[Yoshimitsu] Conseil de guerre - Analyse, nouveautés et liste de coups

Sazayel

Hybris de Nice
Staff member
#1
Conseil de Guerre



Dans cette discussion, vous pourrez poster toutes vos analyses et découvertes concernant Yoshimitsu.
Lorsque plus d'informations seront disponibles, vous pourrez y retrouver une liste de coups et de combos.

En attendant, faites vous plaisir en décortiquant image par image la vidéo d'annonce du perso :

 

Sazayel

Hybris de Nice
Staff member
#2
Je vais reprendre la formule de Rock en découpant la vidéo en quelques gifs clefs.
Evidemment, la notation prend pour modèle celle de SCV et sera sujette à changement.

Les deux chopes présentées dans la vidéo sont identiques à celles des Soul précédents. Cela dit, l'une comme l'autre offraient de bonnes options en okizeme, donc c'est plutôt une bonne nouvelle :


Nouveau launcher dont l'animation se rapproche du 44bA et qui permet une transition en stance Dragonfly :

Retour du 44B:B qui cancel l'imparable par un coup HIGH en B, maintenant doté d'une propriété de Lethal Hit.
Les cancels utilisés pour rallonger le combo semblent faire partie intégrante d'un système de vol d'âme.
Ce dernier agira sans doute en tant que barre de Brave Edge / Super à construire tout au long du match pour accéder à des coups supplémentaires :

Une des options en Reversal Edge de Yoshimitsu, sûrement en K. Elle pousse l'adversaire sur une distance non négligeable et active le vol d'âme :

Nouvelle transition qui part de la stance Meditation et finit en Dragonfly. Ce coup de pied semble avoir un bon avantage en bloc, avec mix-up en DGF à la clef.
La Soul Charge de Yoshi semble conférer une propriété imparable à certains de ses coups, le DGF B en l'occurrence.
On y retrouve également l'ancien 22_88B de Soul V, son REM B de Soul IV ainsi que le bA qui passe ici en combo.
Enfin, un vol d'âme vient clore en beauté la suite d'imparables :

L'animation de Critical Edge montre elle aussi Yoshi aspirer l'âme de son adversaire. A voir dans ce cas si cela reste purement esthétique ou si elle vient bien remplir une hypothétique barre de super.

On termine avec son animation de Soul Charge et sa pose de victoire :

N'hésitez pas à compléter, corriger et faire part de vos observations en attendant plus d'infos sur Yoshimitsu :sc2yos2:
 

hAppY

Blublublu
Staff member
#3
C'est l'heure de dégrossir un peu la commande liste grâce aux dernières vidéos.

Les coups qui n'ont à priori pas changé :


K
2K
66K
6K les follows up ont-ils été gardé ?
BT2B
FC2B
3B
44B
1B
44bA
214A
Flea A
66A+B

Les coups qui ont changés de propriété ou gagné de nouveaux follows up :

AA a gagné un nouveau follow up en (A) qui semble être l'ancien 44A de Soul IV.

BB B le troisième hit est nouveau, semble unsafe en block mais en hit il va appliquer le Soul Steal càd que Yoshi va gagner de la barre de ressource au détriment de celle adverse (j’appellerai ça comme ça désormais BBVM).

3A c'est l'anime de soul V qui devient donc potentiellement anti step , il gagne un follow up qui est l'ancien aB+K le coup est une attaque throw et l'anime effectuée correspond aux anciennes chope en stance. Le follow up applique le Soul Steal.

66A a gagné un follow up (ancien brave edge de soul V ) mais ne fait pas stun en CH laisse l'adversaire debout et BB n'est pas garanti . Le follow up applique le Soul Steal.

4KB , même tarif que pour Mitsurugi le 4K ne fait plus tomber, les charges pour l'imparable ont été gardées.

3B+K l'anime de soul V à été choisie, le coup ne launch cependant plus en counter et inflige un stun debout (Combo ?)

WS K ce coup launch désormais (comme à soul 2) mais la hauteur est plutôt restreinte, à vérifier pour le potentielle de combo, cependant le knock down entraîné ce révèle fort intéressant.

Le Door knocker Ancien 6B+K B semble avoir été retravaillé, le 3ème hit projette désormais au sol. Influence possible sur les Ring out mais le coup devient peut-être un outil intéressant hors combo ?

2[A+B] met désormais au sol je suppute que c'est la version chargée et que la version normale nous laissera en neutral comme dans les opus précédents.

DGF A le coup semble avoir récupéré les propriétés et l'anime de SDGF A qui rappelons-le était un mid anti step safe.

1K l'anime a légèrement changée yoshi se déplace plus vers l'avant et selon mon unique sensation le coup va plus vite.

A+B le coup semble plus rapide, toujours Guard Break, ce qui est intéressant vu les nouvelles synergies GI, Re, lethal hit et Guard Break.


Les coups totalement inédits :


Pour ceux-là je vais vous gratifier de joli gif, les commandes n’étant pas connu cela évitera la confusion et c'est bien plus simple qu'une éventuelle description hasardeuse.


https://media.giphy.com/media/POGRrFSYIRFtLAtoPB/giphy.gif
On a donc un super TJ tiré de tekken u3+4 pour les connaisseurs ou Kin riposte. Il vient alourdir l'arsenal dans le jeu de Tj de yoshi qui était plutôt bon à soul V je l'ai vu toucher sans mise à terre mais tous les hit n'étaient pas rentrés. Affaire à suivre.

https://media.giphy.com/media/3f0PlAOPwpzuBglUMD/giphy.gif
Un Low invisible debout c'est déjà un gain en soi, pour mémoire Yoshi n'en possédait pas dans l'opus précédent donc savourez.

https://media.giphy.com/media/fx23bSgTclYdSfOSWv/giphy.gif
Les choses sérieuses commencent ,un launcher avec un follow up qui touche au sol , LES DEUX .Dans la première vidéo on voyait un passage en stance, l'option de passer en DGF ou de faire le follow up nous sera donc fournie, pour mémoire le follow up était l'ancien 4B qui était un coup très fort en garde.

https://media.giphy.com/media/fe1rqLfAVSg1n0YYG1/giphy.gif
Un poke avec une très bonne allonge qui semble cependant linéaire et high. Il provoque le Soul Steal. Un coup intéressant puisqu'il semble venir combler l'ancienne faiblesse de Yoshi, à savoir sa range.

https://media.giphy.com/media/1ynDAhdzUGir0L245h/giphy.gif
Le Re A qui permet donc une transition en DFG A, il faudra donc étudier les sorties de stance pour pouvoir optimiser au mieux ce choix en garde et en hit.
 
#5
Apres un plusieurs heures de dose sur Yoshi, il me parait que yoshi est beaucoup plus basé sur la soul charge / BE que sur la CE. Rien qu'a voir le AA A+B ou le WS A A+B .
Il peut grinder de la barre de CE assez rapidement grace aux 4B, bA, ch 3AA,

Niveau combo, j'ai pu en trouver quelques uns rigolos.
22K :
BBB ( soul steal )
3AA ( soul steal )
bA ( soul steal )
6BBB ( tech trap possible derriere )
6BBBB
6BB A+B 8K 6K:

WS A A+B :
dgf B 66A+B
dgf B 6A+B 66

44K
:
9K 6K
9K 4a A+B 6K
9K 4a A+B 6A+B 66

En wall combo, Yoshi est bien fourni aussi. Apres un wall splat , genre 9K :
66A ( soul steal ) 2aB WS B ( W! ) 44K 8K 6K A+B 2K
66A ( soul steal ) 2aB WS B ( W! ) 3AA ( soul steal )
6ABB ( W! ) 2aB WSB 6K

Quelques truc en vrac :
Le 44bB , si il touche l'adversaire en l'air, offre un tres bon okizeme.
Sur le 44K, l'activation soul charge ne plaque pas l'adversaire au sol si il est tout en haut . Ce qui permet de delayer 3B et offrir le jeu de soul charge peté de yoshi.
Sur la choppe en dgf A+B, possibilité de recupere à la fin de l'anim en appuyant sur K. Comme d'hab, 3 timing ( un jf, un normal, et un foireux ).

Je n'ai pas tout compris sur les lethal hit. Le 214A marche si on fait whiffer un high par exemple, mais commence ca marche pour le 6A ou le 44bB ?
 
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