Top 10 de la Command List par Egg le Montagnard Retiré.

EggMaster

Abyss
Wouhouuu allez on se lâche tous c'est la saison des top 10 !

:rank1: - 236 : La punition.
+ Gros dégâts (67~70)
+ Gros RO
+ Gros Wall
+ Mid i16
+ Traque d'un coté
+ Dispo Full Crouch
+ Portée correcte
+ Gros dégât en CH

- -16 en block
- Steppable d'un coté

:[6]: C'est votre arme de punition et de whiff punish. Quelque soit la situation, ce coup est quasiment toujours accessible facilement, car il est rapide, car la manip' est no skill et ne pose aucun problème dans les buffers, et qu'il est réalisable en situation de full crouch (il punit les highs, les chopes, les lows et les coups force crouch). Ajoutez à cela un allonge intéressante pour un coup si fort et les possibilités qu'il offre. Couplé avec les jeu de déplacement de Cass (Ste~G/Backdash~G), ce coup sera votre source première de dégât et de traumatisme chez l'adversaire. 236 236JF 66A+B RO de très loin, tout comme le combo full JF 4BB:A. A notez que bien qu'il ne soit pas safe (-16) et dangereux à piffer dans certains match-ups (Mirror, Sophi, Yoshi, Cervy etc...) il reste relativement assez abusable contre Asta, Nightmare, Hilde, Ivy, Kilik, et Mitsu qui punisse très mal. Un 236 au pif, en allant pêcher le CH, ou en désavantage est parfois très rentable vu les possibilités de sudden death/vol et les gros dégâts pour peu qu'on gère les JF. A noter qu'un step post 236 qui a touché permet de se placer sur le ring de manière à optimiser un RO avec le 4BB:A qui restera garanti.

:rank2: - 4BB:A : Le mid qu'il fait mal.
+ mid i17
+ 53 dmgs natural combo
+ Complètement confirmable
+ Traque du coté faible de Cass
+ Safe (?)
+ RO et Wall à droite
+ Repêche les adversaires roulant au sol dans certaines conditions.
+ Quelques frames TC

- Unsafe (?) > 4BB est à -14. Mais la menace du A persiste et est inintérruptible. Certains persos avec un 2A TC peuvent punir régulièrement et sans risque. Mais dans la pratique et dans pas mal de match-up, le coup est globalement safe.

:[6]: Le coup n'est pas seulement utile en combo, c'est un mid qui traque du coté faible de Cass en offrant des dégâts importants et un outil de pression dans le wake up game. A mixer avec des chopes.

:rank3: - 33K + follow-up : Le low énervant
+ Invisible
+ pas d'avantage en hit (en parlant en frame) mais follow up.
+ Garanti le follow up K en CH, pour 52 dmgs.
+ Offre de bon mix-ups
+ gratte au sol
+ Presse bien et bouffe le cerveau

- Unsafe (-18)
- Steppable

:[6]: Low idéal pour presser/énerver l'adversaire. Les follow-ups dissuade de bourrer et vous permette de continuer de harceler votre adversaire (33K again, 4BB:A pour tuer les gardes basses, chope pour ceux qui reste figer en garde haute etc.). Bien entendu, dans ce cas là vous risquez le CH si votre adversaire bourre après votre 33K.

:rank4: 4 - Chope Spé 66B+G : Et autres chopes.
+ Bons dégâts
+ Possibilité de RO et wall dans certaines situations.
+ Chope plus difficile à déchoper
+ Ouvre la garde

- C'est une chope : High et déchopable

:[6]: 66B+G : Chopé spé garantissant un 4BB:A pour 64 dmgs et le wake up game qui va bien. RO vers l'arrière un peu vers la droite si vous gérer le micro step possible entre 66B+G et 4BB:A, mais le timing est tendu. Donne accès à des wall combos très douloureux. Evidemment vous devez la mixer avec la chope en A pour augmenter vos chances de la placer.
A+G fait des dégâts corrects mais rejette votre adversaire au loin ce qui créé une distance entre lui et vous.
Utile dans certains match-ups (Amy, Asta etc.), elle peut cependant vous desservir dans d'autres (Ivy pour ne citer qu'elle). RO à droite et vers l'arrière, si collé au bord du ring.
Les chopes de côté font des dégâts très corrects et donnent de bons wake-up.

:rank4: 5 - AA : Le AA pété.
+ i13
+ 30 dmgs
+ Avantage en hit
+ Safe
+ Complètement antistep

- High
- Portée moyenne

:[6]: Le AA le plus fort du jeu, en rapport vitesse/dégâts. Idéal pour punir et empêcher le step.

:rank4: 6 - BB : Le mid safe
+ mid i15
+ 30 dmgs
+ Safe

- Steppable
- Seulement +2 en hit

:[6]: Ca semble bête d'insérer un coup aussi basique dans le top 10, mais pourtant je ne peux nier que je me sers de ce coup à l'infini. Ca reste un outil de poke indispensable pour punir les ducks, zoner, ou chercher le counter en restant safe et rapide.

:rank4: 7 - FC 1B : Le low litigieux
+ Difficile à voir
+ Avantage en hit (+3)
+ Excellente portée
+ Super TC
+ Safe dans la plupart des match-up (-14)

- Très linéaire et sujet au step

:[6]: Idéal pour zoner un peu si votre adversaire ne step pas énormément. Ses propriétés super TC en font un coup utile dans certains set-ups.

:rank4: 8 - 6B : Le crève oeil.
+ Rapide (i16)
+ Bonne portée
+ Bons dégats
+ Safe
+ Casse la garde en 10

- High
- Steppable

:[6]: Le coup est surtout utile pour harceler votre adversaire à distance, mais il doit être utilisé astucieusement pour ne pas être puni par un step ou un duck.

:rank4: 9 - 33B : Le launcher tiers de barre.
+ Gros dégâts (83 dmgs)
+ Force crouch et -2 en block
+ Gros RO
+ Combo alternatif possible à celui sujet au Just Ukemi.

- Un peu lent (i28)
- Steppable
- Just Ukemi possible sur le combo classique

:[6]: Combo classique : 33B A+B 236JF 4BB:A
Combo alternatif : 33B ~ 236JF 236JF 4BB:A
Le coup est utile dans certaines situations de wake-up game, mais surtout en whiff punish après un 8wayrun. Les dégâts sont gigantesques et les possibilités de RO/wall toujours aussi cruelles.

:rank4: 10 - B+K : L'auto-évade (qui marche pas toujours).
+ TJ
+ TS
+ TC dans certaines frames
+ Follow-up permettant de mixer diverses choses
+ Bons dégâts en CH
+ Follow-up blockstune (+5)

- Unsafe
- Follow up B unsafe
- Follow up sujet au step ou GI.

:defis: Coups ayant échappés de très peu au top 10 :

- WS B : Launcher aux gros dégâts un peu lent. Safe et bon pushback, il donne la possibilité de griller certaines prios. Punit bien les highs et les chopes si vous êtes assez rapide. Bon RO et wall aussi. TC voire super TC en début d'anime.

- 88 K : Bonne portée, follow-up garanti en CH confirmable, touche au sol, propriétés antistep douteuses et aléatoires.

- 1K : Low invisible, TJ, -1 en hit. Faible portée et steppable. Bon dégâts en CH. Unsafe (-16).

- 3B : Launcher bonne portée qui traque légèrement d'un coté, unsafe à -16, mais bon pushback, touche au sol.

- 66A : Le coup n'a rien d'extraordinaire, portée assez faible, unsafe dans certains match-up (-11). TC et antistep, bonne prios en hit. C'est l'antistep mid de Cass, par défaut, donc voilà pourquoi on l'utilise quand même pas trop mal.

Notes :
Pour toutes informations et précisions sur les coups concernés par ce top 10, vous pouvez vous référer au guide consacré au personnage.

 
Hmmm bien ouèj EGGUMASTA !

J'aurais mis 33K en 1 personnellement et j'aurais mis 44B+K, 66A+B et WS B. Peut-être j'aurais pas mis FC1B BB et 6B après tout le monde sait que nos cassys sont radicalement différentes :D

Toutes manières j'vous coupe tous le zbob !
 

SenaGT

Invité
Joli boulot !

Je suis globalement d'accord avec ce classement et avec Elazul au sujet du 66A+B, par contre je le suis moins avec le 33K:
utilisé seul c'est un bon coup, assez difficile à voir, idéal pour finir un round, attaquer le moral adverse et/ou forcer une garde basse, cependant un coup TC rapide peut casser ses deux follow-ups (ok on risque pas grand chose non plus) mais du coup il est plus difficile d'en enchainer plusieurs ou même de mixer avec une choppe malheureusement (33K, 66B+G était une des mes phases favorites).

En revanche j'aurai plutôt vu dans le classement le 2B+K: TC, globalement safe (-11 en block), et donne sur des combos intéressants avec 44B+K ou 4BB:A pour jouer le RO.
Idem pour le 236A, mid TC anti-step avec menace du follow-up en B.

Je trouve ces deux coups très utiles contre des persos comme Taki, Night ou Amy qui aiment bourrer avec des coups rapides (je pense au 236A pour Night qui sera casser par le 236A de Cassy).
 

EggMaster

Abyss
44B+K ? Hell why ? Il est moisi ce coup...
33K en 1, ptet pas, c'est un bon pressing mais 236 est nettement plus décisif. Bon après ça m'aurait pas choqué de le voir dans un top 5.
66A+B est trop situationnel, ça m'arrive de m'en servir mais le reste me parait plus important. Mais sympa oui.

WSB j'suis d'accord, j'regrette un peu qu'il soit pas dans le top. J'aime bien ce coup. mais après c'est aussi personnel.
BB ça parait moisi mais j'pense que c'est le coup que j'utilise le plus alors ça serait bête de pas le mettre :p

Lah69 : Nope, visiblement t'as raté quelques trucs sur le 33K. Les TC qui bouffent les deux follow-ups c'est bas poing de Yoshi et iOmbrelle de Setsuka. Le reste se fait interrompre par A+K.
D'ailleurs j'avais dit dans mon guide que seul un coup i12 pouvait interrompre le follow up A+K si 33K touche en hit. Inutile de dire que rien n'interrompt le follow-up K (en parlant en frame uniquement).
Donc des TC i12 j'en connais pas des masses moi :p
Ce coup j'en ai toujours abusé dans les situations que je décris et je peux te dire que ça marche :p
Après oui, y'a des manières plus appropriées que d'autres pour réagir face au 33K mais rien qui rende le coup inutile et le fasse passer pour une arnaque.

Pour les TC, ça peut être utile parfois, mais encore une fois, j'ai trouvé ces coups un peu faibles par rapport au reste et aussi trop aléatoires.

2B+K : Le problème c'est que ce coup, lorsqu'il touche en crusher (passe dans un high quoi), va pas prendre le counter bien souvent. C'est logique, l'adversaire à la prio, son coup passe avant et toi tu passes dessous, mais quand tu touches, son coup est déjà fini et ça fait un whiff punish en NH bidon avec 12 dmgs et une sortie à +0 en hit. Bon pour les AA ou les coups plus lents et/ou composés, ça marche, mais par exemple contre une chope ça vaut rien.
Bon après, tu dois savoir que 2B+K est complètement safe. Il est certes à -11 mais finit full TC donc un A i11 ou un 6B d'Amy passe dessus. Seul Yoshi peut punir avec iMCF \o/

236AB : Oui, ce coup semble bien, anti-step, TC, dégâts corrects. Il peut s'utiliser dans certains match-up mais dans d'autres c'est plus tendu. Le souci c'est que 236A se punit, même en prenant le temps de voir si t'as fait le follow up B ou pas. Je le sais vu que j'ai longtemps joué contre quelqu'un (un certain sac qui s'appelle Maxou) qui me punissait le coup à 100% follow-up ou pas. Et je parle d'un gars qui ramasse le 1A de Cass à l'infini donc pas un dieu des réflexes :p

Encore on pourrait confirmer le follow up, ça serait mieux, mais là si tu touches avec 236A et que l'adversaire sait se relever, bah t'as pris un risque pour 20 dmgs...

Bon, je l'utilise parfois quand je le sens, mais globalement le coup manque de solidité pour faire la différence avec le reste. Contre un bon punisseur c'est très limité, ou faut être sûr de ton coup. Un TC est bien parce qu'il se piffe. Mais piffer de l'unsafe en désavantage c'est la porte ouverte au viol en série (sauf quand on s'appelle Setsuka et qu'on a une ombrelle i12)
Après 236AB est pas mal contre Taki ou Amy dans certains cas oui (2B+K aussi). Night parce contre c'est niet. 236A il te met une chope dedans, 236AB c'est WS B dedans. Dans les stances et dans certains set-ups oui, mais ce sont des situations bien définies et que représentent peu de risques. Mais bon voilà, j'vais pas mettre deux coups dans le top 10 parce qu'ils sont bien dans 2 matchups quoi :p

Eventuellement contre des persos qui punissent mal FC, mais reste l'option du GI du B.

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Bon après je précise que le classement à plus tellement de valeur à partir des 4 derniers, y'a pas vraiment d'ordre quoi, ils sont utiles mais je les ai mis tels qu'ils me venaient en tête car je les départage pas vraiment, et même très difficilement qu'avec ceux qui ne figurent pas dans le top mais que j'ai cité.
 

malek

EVO 2009
Soul Arena
Avis:

Le top10 des persos dépend beaucoup des joueurs.
Là, c'est un top10 Sophi-like. Avec la punition en 1.
C'est une très bonne punition, et c'est représentatif du jeu ton jeu Egg.

Perso j'aurai mit 33K en 2, et la choppe spé en 1.
Avec le 236B en 3 et 4BBA ensuite + une combinaison entre AA, 6B, FC1B juste après.

Ce qui intéressant dans ce perso c'est la possibilité de jouer de différente manière, radicalement.
Mais dans tout les cas, les 5 là seront utilisé.
BB c'est essentiel dans le jeu de Cass, mais son BB n'a rien d'exceptionnel.
 

EggMaster

Abyss
Ben justement, j'en viens à me poser la question : Faut-il privilégier dans le top des coups "forts" ou des coups "essentiels" même si moins exceptionnels comme tu le dis ?
Dans ce cas effectivement je vire le BB...

Chope spé en 1.... J'avoue c'est une bonne chope mais c'est pas une CS non plus :icon_mrgreen:

Sinon oui le perso peut se jouer de différentes manières, il est très polyvalent, ça je ne peux qu'être d'accord, et dans ces circonstances, j'admets que mon top 10 est pas forcément universel.

M'enfin après réflexion je vais ptet remonter le 33K oui :D
 

malek

EVO 2009
Soul Arena
Ben c'est comme tu veux. C'est ton perso, c'est toi qui décide.

La choppe spé, c'est vraiment en trop je trouve.
C'est pas temps qu'elle est ultime, mais associé au 33K + 236B c'est vite ingérable au CaC.
Et puis c'est avant tout le RO/wall qui me pose soucis dessus. Sans ça, ce serrait juste "réglo".
 

EggMaster

Abyss
Oui mais je prends ça en compte aussi en le mettant en première position. Puis je précise que 236 est dispo dans plein de situations possibles, FC, post step~G, avec une bonne portée, et c'est ça qui rend le coup véritablement intéressant aussi, au delà de ses simples données basiques. C'est pas seulement une punition à 64~70 dmgs i16, c'est une punition amenant sur un mini-doom combo, et ceci aussi bien debout que full crouch.
Ca parait bête comme ça, mais punir les highs, les chopes, les force crouch et les lows aussi bien que ça, y'a pas des masses de coups capables de faire ça (et aussi facilement et régulièrement)
Puis le coup est souvent assez rentable pour qu'on se permette de piffer et de l'utiliser hors-punition, et c'est la combinaison de tous ces aspects qui font, à mon sens, de 236 le n°1.

Le coup est pas "réglo" :icon_mrgreen:

33K et chope spé sont essentiels oui. Ils sont tous dans le top 5. AA peut-être discutable, mais je le trouve crax le AA. Tout comme 4BB:A.
 
Alors 33K Lah a complètement raison que tous les persos ont une punition universelle pour les 3 différentes options en block Egg ça m'étonne un peu que tu le sais pas ! Par exemple Cervy fait ws A, Cassy fait ws A, Siegfried fait 33B, Mitsu fait FC1B, Setsu ombrelle, etc etc ...

IL N'EMPÊCHE que ce coup est complètement ultime mixé avec 4BB:A et 33B au wake up comme Egg l'a expliqué dans son guide technique sachant que le côté où 33K est rollable au sol et le côté où 4BB:A va relaunch pour 56 dégats + RO/w!/kd ...
33K en hit laisse pratiquement en avantage, fait mal, en CH c'est ultra violent je parle même pas du wall ...
Quand le mec finit par freeze ben c'est 33B le mid violentissime qui ouvre à beaucoup d'options bref je vais pas refaire le guide ici mais c'est c'est clairement dans le top 3 de cassy le 33K pour moi en tous cas !

44B+K moisi ? Parle-en à Keysona ... Le coup est safe max range et ouvre sur le plus gros combo de Cassy dans certaines conditions, sans parler de la range pétée perso je l'utilise énormément en whiff punish ou même poke longue distance le pushback est VIOLENTISSIME !! Whiff punish max max range 44B+K 22B+K est combo pour 70 dégats ...

C'est sûr qu'il faut pas l'utiliser au corps à corps où le coup est unsafe. En plus ça attaque bien la jauge nan franchement ce coup pour moi est l'un des meilleurs de Cass il a comme seul défaut d'être assez steppable mais bon c'est Cassy on était au courant dès le départ en choisissant le perso.

Je comprend pas en revanche pourquoi tu mets Polenta dans les coups forts Malek ! C'est une excellente punition mais c'est pas un coup à mixer quoi ! C'est un coup pour frapper ton adversaire au sol quand t'as gagné le round ouais pour lui mettre une bonne grosse rage à coup de "POLENTA ! POLENTA ! POLENTA !" :icon_mrgreen:
 

malek

EVO 2009
Soul Arena
C'est juste que j'ai pas envi d'écrire les [].
Egg m'a compris, LUI ! o_O !

Je savais pas non plus qu'il existait une solution 100% sur le 33K en hit...
Donc en gros, tu dis que le coup sert à rien ou qu'il est ultime ?
 
Pas en HIT en BLOCK j'ai bien précisé ! Faut un coup i17 max TC dès les premières frames et tu vas tout punir !

33K c'est ultime malgré ça parce que bon un mec qui attend un i17 sans blockstun en garde basse pour le punir, c'est qu'on est pas trop mal^^
 

EggMaster

Abyss
Elazul t'es HS, je pense que c'est évident que Lah69 parlait du 33K en hit et pas en block, et que j'ai répondu en ce sens là. 'Fin moi je l'ai compris comme ça.
Evidemment, le coup est pas safe, si ton adversaire le block il punit. Ca tombe sous le sens, donc je voyais pas trop l'intérêt de souligner que le mix up est interruptible en block. Encore heureux ça serait awesome sinon :D Déjà que la punition est pas toujours évidente...

Tain t'as vraiment cru qu'en fait je pensais que 33K était blockstun ? Tain je le ferais à l'infini si c'était le cas, trop craqué le coup :icon_mrgreen:

Topo sur le 33K :

- 33K block seul : -18
- 33K block K : On interrompt avec du i12
- 33K block A+K : On bourre un peu ce qu'on veut (à vu de pif du i21~22).

En gros, c'est pas un TC i17 mais un TC i18 qu'on peut mettre sans risque, donc avec Cass tu mets un 236AB et pas WS A gros sac :p
WAS est juste plus fort s'il touche en CH (vs A+K), mais de peu.

M'enfin tu fais bien d'en parler je crois que j'avais pas mis ça dans mon guide huhu.

44B+K : Je suis vraiment pas convaincu. Utiliser à max range tu risques juste à ce qu'il whiff ou qu'on te le fasse whiffer. Puis quel intérêt de mettre du pushback si t'es déjà à 40 bornes ? Oo Le lancer au pif comme ça en priant pour qu'un miracle venu du ciel fasse que le coup touche en CH ?
Whiff punish à la rigueur mais c'est très occasionnel, et tes "conditions" à mon avis bien trop aléatoires pour mettre le coup dans un top 10.
 

Ahriman

Cosa Nostra
Concernant les débats en cours, mes opinions:

- 33K: craqué. Tout a été dit plus haut il me semble
- choppe spé : n'importe quoi. L'éventail de RO et de walls offerts ne justifie qu'une seule appellation: imbalance.
- 236: fumé. Outre toutes les qualités que mentionnent Egg, je pense personnellement que c'est aussi son mid de référence. C'est bien joli de mettre des BB, mais quand on voit ce qu'on peut faire de ce coup en terme de duck punish, delay antistep antibackdash, delay to RO (car le doom est une réalité dont on ne parle pas assez) il devient évident qu'il s'agt de son meilleur coup. Certes c'est unsafe, maintenant dans les faits et suivant l'adversaire, c'est extrêmement peu puni.
44B+K: bien mais pas top 10 pour moi. Je sais qu'Elazul a bien taffé sur le coup et je ne nie pas que sur le jeu de long range le coup puisse se révéler supérieur à 44K et 22B+K sur le whiff punish, mais ce n'est pas top 10
4BBA: très fort, et mid de référence dans les situations ou on ne peut pas abuser de 236
 

SenaGT

Invité
@ Elazul: non, je parlais bien du 33K en hit :icon_lol: (sur le moment je voyais le A+K plus lent ^^')


Cependant après vérification Egg n'a pas tord sur le point que presque rien ne peut stopper les DEUX follows-up si le 33K touche en hit (hormis bas poing et ombrelle), mais le coup seul laisse Cassy à -8 en hit, désavantage non négligeable pour moi qui ne permet pas de mixer avec autre chose que les follows-up pour rester safe (ou presque) si le mec en face est très agressif.

Une choppe c'est i17 et 33K aussi donc cela reste interruptible par beaucoup de coups mais l'adversaire risque de figer en attendant les follows-up donc cela peu fonctionner.

Après cela dépend aussi si un RO ou un Wall est possible dans ce cas le 33KK ou 33K, A+K dissuade vraiment de bourrer. Les follows-up en CH ne font que 38 DMG (je vois pas avec quoi continuer après) alors qu'un mix avec une choppe spé par exemple fait plus de 60 DMG sans compter wall et RO.

Du coup sans wall ni RO il est plus rentable pour Cassy de mixer donc plus rentable pour son adversaire de chercher le CH en bourrant après le 33K.

Je reconnais tout de même la "crackitude" du coup mais aussi les risques qu'il implique et qui m'ont poussés à mixer de moins en moins avec.

PS: au passage si vous avez les coups pour mixer en dehors des choppes, 33K bis et autres 4BB:A je suis preneur, des fois que j'ai envie de risquer du CH :icon_mrgreen:
 
Au temps pour moi j'avais compris que Lah parlait de la unsafitude de 33K :p Sinon ouais seuls yoshi et setsu peuvent interrompre les followups en hit sachant que pour setsu c'est pas rentable parce que si cassy fait que 33K elle punit ombrelle derrière.

44B+K : j'ai dit que je l'utilisais en whiff punish ou pour couper la distance sans pour autant être à portée de choppe mais je comprend que vous le trouviez pourri c'est juste que ceux qui ont joué contre moi récemment l'ont bien vu ce coup est vraiment violentissime ... Et puis tu peux pas dire : "attend tu risques que ton coup whiff" comme argumentaire pour descendre un coup surtout dans un jeu comme Soulcalibur :D Tout a un risque dans ce jeu sauf C3A ...
 
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