"Shikisoku Zekuu" - Les 10 meilleurs coups

Raikou

Un vrai de Live
Stylé la mise a jour du top 10 gg
Je conseil au autre perso de reprendre la même présentation ;)
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Tu parle de 22A ? Il me semble que si tu rentre 11A il te sort bien un mid .

D'ailleurs 22A peut être un coups utile . Il va chercher loin bonne prio en hit, anti step (pas tout le temps ) un peu TC, l'anime est très peu reconnu . Contre les perso qui punisse mal et qui zone il à son utiliter (cervy ,hilde ,night sieg et asta principalement ).
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Sac ^^
En y repensant, yoshi a trop de bons coup pour faire un top 10. Parmis les coup oubliés, on peut citer :
- 3K ( Excelent poke )
-66A ( -12 mais laisse à +6 en hit , au CaC )
-2B ( i16, touche tres loin et au sol )
-66/33/99K ( quasi safe, met au sol, ring out, si il touche un adversaire en l'air , on peut comboter avec aB+K )
-4K B ( quasi safe, whiff punish tres bien )
-2K ( low invisible qui permet des phase frame trap )
-3A ( mid anti step i17, ch facilement confirmable et follow up BE )
-2A ( excelent poke , permet un pressing tres interessant )
-6B ( i13, +8 en hit , 3K deriere forceblock mais whiff contre certain perso au CaC )
-aB+K ( -6 en hit, high mais traque à mort quand yoshi a l'avantage au CaC )
 

hazekeno

Well-Known Member
J ai vu que 33 , 99 a+b ch garantissait le bas point

C est perso specifique?

Sinon y as quoi comme antibackdash credible?

33b, B+K etc est risqué

44 b+k est lent et stepable

Du coup quand on me campe j me rapproche en stance mais c est risqué aussi :(
 

Thiry_SWGA

Team SDF
En antiback dash, tu as la balayette ( coup magique ), le dash 2B et 44bB mais c'est selon la situation. Faut bien gerer la distance.
Le 33A+B iMCF est garantit sur tout le cast mais il faut etre bien aligner avec l'adversaire.
 

hazekeno

Well-Known Member
Dash 2b c as m as l air reglo et bien safe :)

La balayette c est magique mais en block ca fait mal xD

Et vous pensez quoi de 3 b+k j le trouve plus fume que 4 b pour les frame trap car plus rapide et meilleur combo en ch

Après y as peut etre certaine propriété du coup que je ne connais pas

c vrai que 4b a plus de range mais a part ca...
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Les deux sont tres steppables.L'interet du 4B par rapport au 3B+K est le jeu de tech trap que tu as derriere ( 44A ou balayette ) et que tu peux tenter un whiff punish avec un bachdash . Le 3B+K est forceblock sur certain follow up ( comme 66B de Natsu ) mais de la à toucher counter sur un coup i22, à part contre un bourrin du live, ca sera tendu.
En frame trap, vaut mieux faire 2K iMCF , en variant avec 2K balayette, 2K 6B ( pour casser les TJ et rattrapper avec aB+K ) ou Flea contre un bord.
 

Sazayel

Hybris de Nice
Vigile
Pour compléter :
Le 4B a plus de portée et peut même parfois choper un backdash ou un coup auto-backdash.
Le 3B+K force l'adversaire en position accroupie ce qui peut être intéressant selon les options de l'adversaire.

L'un et l'autre ont des tech traps. Le 3B délayé marche avec les deux par exemple.

En anti-backdash les coups qu'a cité Thiry sont les plus importants. 66B au corps à corps marche dans certains setups (et même 6bBE !).

En terme de zoning 66A+B marche parfois sur les adversaires qui sont un peu trop confiants dans leurs déplacement.

Si tu as du mal à t'approcher pense aussi à 4A :A :A :A qui couvre une bonne distance. C'est assez dangereux mais ça surprend assez bien.
 

hazekeno

Well-Known Member
Merci les gars

Il me botte bien le manji ... qq defaut mais tellement fun xD

Pour4 a a a a je commence seulement a le maitriser ... mais j suis pas fan de l utiliser nature... surtout contre ceux qui punissent tc ^^
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Le 4AAA est vraiment un excelent coup. Le jf est maitrisable et counter hit confirmable, pour 62 dmg. Et en combo tu as, si le jeu le permet :
jf ch 4AAAAA iMCF ( qui touchera de dos ) RCC 3B aB+K 2A+B66
jf ch 4AAAAA DNK => permet un ring out no skill ou un pressing de relevée.
Sinon, pour les coup auto back dash, le dash bA ou 8A+B marche pas trop mal aussi mais ca reste risqué.

Petite trouvaille vite fait mais qui peut aider est :
FC3K 2K => alors oui ca fait moins mal que FC3K RCC 3B mais il y a deux petits avantage à savoir un pushback moins important et le coup met l'adversaire de coté et non de dos . C'est situationnel, surtout contre Voldo car sur la phase balayette RCC3B, si voldo ne tech pas et choppe , ca declenche la choppe de dos qui esquive le 66A+B ( qui est froceblock sur un tech arriere ) ou les dash 2B mal timé. La du coup il bouffe le 66A+B si le Voldo fait rien + choppe ' qui esquiverait le RCC 3B ). L'autre avantage fort, est qui en cas de relevée adverse, l'adversaire reste à portée de FC3K ou 4K et ce malgré un tech arriere. Du coup, cette phase, a mixer avec un coup qui touche au sol ( comme un 2B ) peut aider. A tester si la phase FC3K 2K RCC 2B touche au sol. La ce serait tres fort. A tester .
 

Zerghitsu

Active Member
TOP 1!!, je dit le A+K haha pck c'est les plus beaux coups de yosh, fullpower sayen qd il est a tous charger!!
 
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