"Shikisoku Zekuu" - Les 10 meilleurs coups

Furzy

Le suisse
top10.jpg

Salut à tous,

Quelques semaines sont passées depuis la sortie de SC5, je relance donc le topic initié dans SC4 à savoir la liste des 10 meilleurs coups de Yoshimitsu. C'est toujours pratique lorsque on veut savoir sur quelle base partir avec le perso. Le jeu étant sorti il n'y a pas si longtemps, cette liste est amenée à évoluer. J'attends aussi les retours des joueurs de yoshi confirmés pour leur avis. Allez zou, on commence.

1. FC3K = la balayette
+ la portée!
+ la rapidité du coup (pour un low), impossible à bloquer en réaction (iFC à maitriser impérativement)
+ l'ouverture de garde (low)
+ complètement anti-step
+ met l'adversaire à terre
+ RCC~3B est combo et garde l'adversaire à portée de mix-up
+ dégats corrects
très punissable, la majorité des persos mettent un launcher si bloqué
TC pas terrible

2. 3B = le launcher de base
+ rapide
+ TC
+ combo avec 6K ou aB+K
+ anti-step sur la gauche de Yoshi
+ wall et RO
+ passe sur certains auto-GI (testé sur Maxi et Cervantes, ne fonctionne pas sur A+B de Pyrrha)
+ touche à terre et garde l'adversaire à portée de mix-up
+ certains personnage punissent mal (-14 en block), à abuser dans ce cas
punissable

3. Les choppes
+ excellente portée pour un perso de corps à corps
+ anti-step (c'est peut-être le cas pour tous les persos à SC5, pas testé)
+ pas de tech possible pour l'adversaire.
+ la choppe spéciale 214A+G fait RO dans le dos de Yoshi et est plus dur à déchopper
+ la choppe spéciale B+G4_6 garantit K ou AA près du mur + avantage
+ la choppe spéciale B+G4_6 est indéchoppable. Près d'un mur AA + avantage est toujours garanti même si l'adversaire fait le bon choix.
C'est des choppes donc des high forcément, l'adversaire peut se baisser, piffer un TC, etc.

4. 2a:B = iMCF = le bas poing
+ TC
+ rapide (i10), utilisable en interruption
+ combo sympathique en CH, peut mener à un RO (RCC à maitriser)
+ complètement safe
la version BE (6B BE) va plus loin mais est plus lente (i13)
steppable
la portée

5. 6K = le punish/whiff punish de base
+ bon dégats (48), encore mieux en CH (57)
+ rapide (i15) compte tenu des dégats
+ complètement anti-step
+ wall combo monstrueux sur la gauche de Yoshi
+ facile de whiff punish après un step
+ peut faire RO
+ le follow-up (6KK) peut surprendre ceux qui sont trop lent à punir. Il y a un clean hit sur le follow-up + tech traps violents.
punissable jusqu'à i20. Si on lâche le follow-up, l'adversaire peut punir jusqu'à i17 (i18 fait double contact avec le follow-up, en général à l'avantage de Yoshi)
high, l'adversaire peut se baisser, piffer un TC, etc.

6. 4A (AAAA) = l'anti-step + avantage
+ safe (-9) quel que soit le nombre de A (sauf dernier évidemment)
+ rapide (i15)
+ donne +2 à Yoshi en hit quel que soit le nombre de A
+ 4AAA est garanti en NH
+ portée correcte
+ varier le nombre de A gène la reprise de prio de l'adversaire
+ tous les hits sont garantis en CH. La version JF met l'adversaire à terre et a un recovery aléatoire.
high, l'adversaire peut se baisser, piffer un TC, etc.

7. FC1K (KKKK) = l'anti-step low
+ la rapidité du coup (i17, plus rapide que FC3K), impossible à bloquer en réaction (iFC à maitriser impérativement)
+ l'ouverture de garde (low)
+ complètement anti-step
+ TC
+ FC1KKK est garanti en NH
+ bons dégats en CH
+ peut surprendre lorsque l'adversaire s'attend à FC3K
+ tous les hits sont garantis en CH. La version JF met l'adversaire à terre et contrairement aux autres JF tournants, le recovery n'est pas aléatoire.
désavantage en hit (-12)
très punissable en block (-22), il faut savoir varier le nombre de K.

8. 214A et 8~214A= LE coup évasif
+ complètement anti-step
+ combo avec DNK ou 66A+B
+ TC dès i2 (!), probablement l'un des TC les plus rapides du jeu
+ peut mener à un RO avec DNK
+ Yoshi fait un léger step sur sa gauche. En faisant 8~214A, on double quasiment le step, très fort.
punissable à -17
visible, utilisable uniquement en évasion

9. 7_8_9K = le kick sauté
+ mid, plutôt rapide
+ wall et RO
+ TJ (donc anti-choppe, anti-low)
+ complètement anti-step (? Corrigez-moi si je me trompe? C'était pas le cas à SC4)
punissable (mais pas trop, -12)

10. 11_44_77A = le mid anti-step safe
+ mid
+ complètement anti-step
+ safe!
+ met à terre en NH
+ RO sur la droite de Yoshi
+ wall possible mais il faut vraiment être collé
+ DNK est tech trap des deux cotés suivant la distance
+ 8A+B~G a l'air d'être tech trap aussi (pas 100% sur)
+ utilisable en backstep/whiff punish
portée bof


Bonus: les coups qui ont raté le top 10 de peu
  • CE = 236236A+B+K: + gros dégats, passe en combo, complètement anti-step / pas assez rapide pour être correctement piffé (quoique sur une prédiction de step)
  • 66A+B: + bonne portée, bon dégats, whiff punish, tech traps / complètement steppable, lent
  • 33B,B+K: + excellent whiff punish, dégats corrects, TC, confirmable, CH 33B peut mener à un RO / le follow-up B+K est punissable à -16. Si Yoshi enchaine avec la suite (A+B,K), l'adversaire doit utiliser un TC.
  • 4KB: + mid, combo, bonne distance et dégats, safe / facilement steppable
  • 66A+K: + imparable très rapide, gros dégats / Yoshi perd 50% de sa barre, steppable et backdashable
  • 8A: + mid, bons dégats, TC, anti-step, passage en SDGF / un peu lent, portée moyenne
  • FL 4_5_6A+B: + TJ, pas forcément évident à interrompre lorsqu'on connait pas, bons dégats en hit, propriétés évasives, casse la guarde adverse, fait monter sa jauge / pas de garde, pas ultra rapide, risqué contre certains personnages (Astaroth)
  • 22_88K: + whiff punish, bon dégats avec combo, RO, blockstun, anti-step d'un coté / lent, high
  • 22_88B: + whiff punish, bon dégats avec combo, RO, bon pushback donc plus dur à punir / a tendance à whiffer de près (un peu comme 22B d'asta)
  • Backdash~bG: + backdash vraiment violent, permet des whiffs punish / pas un coup à proprement parler (0 dégats)
  • 4B+K: + auto-step rapide sur la gauche de Yoshi, sauve parfois de certains RO et crée des situations funky / Yoshi perd de la vie (10 je crois)
  • 6B: + mid i13 (!), +6 en hit (!) / portée ridicule, complètement steppable
  • aB+K: + rapide (i13), anti-step sur la gauche de Yoshi, combo en CH / peu de portée, high
  • MED B: + casse la garde en 6 (!), +8 en block, propriété évasive (teleport) / steppable, relativement lent, se fait backdash facilement
  • AA: + rapide, bonne portée / high
  • BB: + mid, bonne portée, dégats corrects, le 2e B touche souvent dans les coups auto-backdash / steppable
  • A+K: + super rapide (i8), auto-GI les horizontaux, utilisable dans les strings, permet d'utiliser les Tekken moves, touche l'adversaire lorsque sa hitbox avance / portée ultra courte, dégats ridicules, méchamment punissable si whiffé
 

Roudoudouk

Invité
en Bonus je rajouterai:

  • A: anti step, rapide et safe.
  • B: MID, bonne portée
  • 4KB: bon pour whiff punish en backdash. Portée un peu meilleur que 6K. Safe en block. Gros dégat en wallcombo.
  • 66A+K
miaou
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Je sais pas quel place ca peut avoir, mais tu as oublié :
66A+K => ca met le gwak, traque au debut de l'annimation , fait aussi mal en hit qu'en block ( 110 dmg ) contre un adversaire debout ( 103 contre un baissé ) et reste un coup. Par contre c'est steppable, se fait backdacher facilement.
8A => TC, se confond avec le 214A, met au sol, mix up SDGF A ou B ou 2B+K .
Stance dragonfly B ou K => ouverture de garde et mix up SDGF contre ceux qui freeze

Pour la CE, tu oublié qu elle pete la garde en 7 . Bon c'est rare de balancer 7 CE dans un round mais quand la barre devient rouge, il suffiet de faire un coup dans la garde ( A,3K , etc, ) et CE => si l'adversaire bloque, la barre pete et garrantit un cf iMCF
 

Furzy

Le suisse
en Bonus je rajouterai:

  • A: anti step, rapide et safe.
  • B: MID, bonne portée
  • 4KB: bon pour whiff punish en backdash. Portée un peu meilleur que 6K. Safe en block. Gros dégat en wallcombo.
  • 66A+K
miaou
Dans le top 10? tu remplacerais quoi du coup? Ou je l'ajoute à la suite?
 

Furzy

Le suisse
8A j'avoue j'ai déjà foutu le gwak avec c'est pas mal. J'éditerais demain, j'ai la flemme la ^^
 

mark_nikil

Invité
D'après Guide, FC 3K n'est pas tech crouch.
Et c'est vrai qu'en testant en practice, on se mange assez souvent des AA ou des choppes (et parfois de dos !).
 

Furzy

Le suisse
D'après Guide, FC 3K n'est pas tech crouch.
Et c'est vrai qu'en testant en practice, on se mange assez souvent des AA ou des choppes (et parfois de dos !).
Yep, c'était le cas dans SC4 aussi mais j'ai fait plusieurs test en training mode et ya moyen de l'utiliser en prévision de certains high genre aGA de night, etc. Donc TC ;p
 

Furzy

Le suisse
Le nombre de fois on tu te fais touché ou choppé dans FC3K...
Beaucoup moins que dans SC4! Cela dit, je peux changer pour "un peu TC" si vous êtes tous contre moi :p Moi je l'utilise en TC longue distance en tout cas donc voila
 

PeJ

Shadow Fighter
Dans le top 10 je mettrais ces coups plutôt :

- iMCF
- 214A
- 8A car rapide totale anti step
- SDGF B : plus rapide que dans SC4

Sinon comme coup comique A+B~K
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Je demande a ce qu'on ajoute 1B+K dans le top 10 le coup est juste cruel . Anti roll meme si c pas toute le temps anti campe safe (-6) en guard avec un bon pushback comme pour 22B+K la plupart des perso vont devoir dash ou rentrer un coup en 8wayrun si ils veulent leur prio donc IMCF Si le mec flippe suicide si le mec bourre a la relever c'est du CH combotable avec 3B qui launch !!!! Un avantage en hit +12 et sa pete la guard en 10 jai bien l'impression que c'est juste l'outil incontournable en wake up game .Les moins bas comme le push back est elever notre adversaire peut backdash si on choisi pas le bonne outil et on repasse dans une phase de zoning le coups sort en i23 donc on peut pas dash si l'adversaire et tomber un peu trop loin .
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Pareil . Un coup pas mal ou bien ne suffit pas à en faire un coup digne de rentrer dans le top 10.
Tu dis qu'en wake up il est bien mais quand il touche , il repousse l ennemi trop loin pour imposer un mix up balayette ou 33B.
Pour casser la guarde, Yoshi a de meilleur outils ( CE, 4B, Flea , 3B+K ).
Le jeu de frame que permet ce coup n'est pas top top => Si 1B+K en guarde + iMCF => trou de 16 frames : tu vas prendre plein de pokes en ch ( 6K d alpha, 3B d ivy , 3A de mitsu, aB de cervy,... ) et plein de coup TJ. Le push back de coup va souvent faire whiffer le iMCF. Tu peux compenser ca avec le 6bBE mais tu vas prendre encore plus de coup entre.
Le coup traque un peu mais Yoshi a d autres outils plus interressant ( 4AAA, 44A, CE... )

Donc voila , le 1B+K n'est pas un mauvais coup, loin de la, ( il permet meme en hit de comboter avec AA si y a un mur ) mais les bons cotés de ce coup existent en mieux sur d autres coups.

En coup pour rentrer dans le top 10, je pensais au 6bBE.
Sort en i13 , -4 en block, +6 en hit => utile pour casser des transitions stance en mid range ( contre sieg, maxi, etc ... ), frames trap avec un 3K en hit ( trou de 9 frames ) et en ch starter de combo ( rcc 3B, 66B ).
Par contre il utilise une demi barre de pif, steppable, sautable etc ...
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Enfaite j'utilise uniquement 1B+K au wake au game ce qui enleve le probleme de range il me semble puisque j'ai toujours pu mixxer avec 3B Fc3K et compagny j'ai un gros probleme avec 4B et 3B+K c'est qu'ils sont lent steppable et qu'il ne touche pas au sol du coups il s'integre mal a mon jeu de plus la relever et souvent le moment ou l'adversaire et le plus sucseptible de commettre une erreurs donc mieux que 3B et 2K 1B+K et vraiment present je trouve .D'ailleurs tant que jy suis 22B+K peut aussi meriter sa place dans les coups ayant rater de peut le top nn ? TC laisse le choix entre 2 stance et un cancel wall splat tout comme 22A il est tres utile contre ivy cervantes tout les perso ki joue avec des antistep high enfaite . Par contre le mind 22B+K chope est un peu moins bien que celui avec le 66A+B.
 

Roudoudouk

Invité
1B+K, utilise le plutôt quand l'adversaire est au sol et près d'un mur comme ça il sera toujours à porté du bas poing. C'est un bon coup pour maintenir le pressing près du mur.

Par contre, le coup sort assez lentement. Si l'adversaire est déjà debout, il pourra stepper et punir.Attention au ringout..


Sinon concernant la CE, je pense qu'on peut la mettre sans problème dans le top 10 à la place de... de 214A !
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Oui Mais si il est a porter de bas point il y a tres peu de chance de choper le CH -6 c un peu trop meme si on peut toujours mind par contre quand l'adversaire est repousser si il veu dash et taper la tu chope le counter . Bien sur le coups ne doit etre utiliser que a la relever ou alors dans des situations precise pressing au mur mind chope apres le 66A+B cancel .Pour la Ce attention vous risquerier de passer pour un piffer et les gens ne voudront plus jouer avec vous ^^
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Petit truc interressant avec le 33B B+K. Il en existe 2 versions ( sans parler du B+K maintenu ou non ) :
1)33B B+K => fait "normalement" : 57 dmg et yoshi se retrouve à -4 en hit. Mind game derriere entre mettre sa garde , 214A ( anti choppe, High ) et 4B+K ( contre les verticaux, certaines CE, )
2)33B B+K => faire le B+K de suite pour que ça touche l'adversaire en l'air . Ce confirme est tres dur à faire mais yoshi garde la prio et fait moins mal : 49 dmg. Vaut mieux dans ce cas faire la version avec le [B+K] pour avoir l'adversaire face à Yoshi et imposer un mix up de relevée.
 
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