Les punitions

Thiry_SWGA

Team SDF
Un petit tuto sur les puntions de Yoshi. Je trouve que Yoshi est un bon punisseur mais à 2 principaux defauts : l'allonge et le fait qu'il punisse mal les lows qui laissent l'adversaire baissé.


Pour punir apres avoir bloqué un coup:

1) AA : i12 , +6 en hit, 24 dmg , high.

2) 6B : i13, mid, 14 dmg, +8 en hit . Laisse l'adversaire au CaC. La variante avec 6bBE tape plus loin mais est S MID, fait 10 dmg et laisse à +6 en hit.

3)BB : i14, +4 en hit , 32dmg, mid. A max range, le 2e whiff et sera donc punissable. Preferez à la place le 3K.

4) 6K : i15, met au sol, 48 dmg, high. Devastateur si un mur ce trouve sur la gauche de Yoshi .Attention à l'allonge ce coup ne tape pas tres loin.

5) CE : i16, low, 110 dmg. Enorme degats et impose un mix up degueu sur la relevée de l'adversaire ( 66A+B, dash iFC3K, dash suisicide ).

6) 3B : i17, mid, 24 dmg, starter de combo.

7) 44bB : i18, high, -3 en hit. Bonne allonge mais Yoshi n'a pas la prio derriere

8) 4K B : i20, mid, met au sol, 44 dmg .Bonne allonge et pose un mix up de relevée ( 2K, 2B, 3B, ... )

Pour le whiff punish, c'est situationnel. Les meilleurs options sont BB, 99/66/33 A+B, 22B , 4K B ou meme la CE.

Petit truc sympa: sur la phase ch 33K 1A de Mitsu, sur Yoshi JG le 1A, il peut faire RCC 3B. Ca ne marche que sur certain tres unsafe ( grace au JG ). Ca ne passe pas sur la balayette d'Aeon alors qu'elle est - 23 en block.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Joli taff ! Je rajouterais AA n'est i12 qu' à close range donc il ne punit pas 66A d'omega ou 33B mid et max range de Mitsu etc . On peut utiliser la CE pour punir les low qui laisse Fc ce qui pallie un peu à sa faiblesse . 44bB il me semble qu'en version Jf il peut sortir jusqu'a i16 .
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Je completerai le Gdoc quand j'aurai un peu de temps en completant la partie punition de low avec mes WS A, B ou K et avec les avantages/ inconvenients de chacun. Ici je mettrai comment punir certain coups relou de certains perso.
 

Roudoudouk

Invité
3B de Pyrrha c relou!
mais Yoshi peut punir avec 2B à close range !

par contre je ne sais plus combien ça fait en dégât et frame data.
au pif: i16 pour 26dmg ? ^^'
 

waistar

Grand pope power
2B de yoshi i15 pour 18 de dommage et 3b de pyrrah i17 et -16 en block (pr 28 de dommages).
 

Thiry_SWGA

Team SDF
A partir de la position baissée, les persos peuvent faire tout les coups en 4/7/8/9/6. Quelques exceptions sur quelques perso avec Algol où le 8B et FC 8B sont differents. Mais ici , ca ne concerne pas Yoshi. Voila une petite liste de coups pour punir en étant baissé.

1) FC 2A : i12, S MID, 12 dmg, +8 en hit : laisse à bon distance de mix up ( choppe, iFC 3K, 66B ) . A noter que le 66B et la balayette cassent les backdash à cette range .

2) 6B : i13, MID, 14 dmg, +8 en hit. Meme mix up qu'avec un FC2A en hit à close range, à max range, le backdash fera whiffer toutes les options ( balayette, 66B, 44bB, 6bBE ). Le 66 A+B est interrressant mais lent. Attention aux pifs de CE et autres bourrances de ce genre .

3) FC 2B : i14, MID, 18 dmg, +2 en hit. Pas tres interressant à mon avis. Le simple +2 en hit oblige Yoshi à taper rapidement pour ne pas etre interrompu et du coup le rend previsible et exposable aux JG adverses. Si Yoshi fait une balaytette laisse un trou de 16 frames durant lequel Yoshi n'est pas TC. Entre les 2A, Yoshi peut prendre par ex les NS A d'Omega, aB de Cervantes, 6K d'Alpha ...

4) WS B : i15 , MID, 22 dmg, +2 en hit. Meme chose que pour le FC2B pour tout ce qui est avantage en hit MAIS ce coup fait 22dmg. Ca parait rien mais ça a l'avantage de ne pas subir le damage reduce de fin de round. Ce coup est Mid qui plus est. Bien pour tuer ou placer un bas poing derriere mais attention aux backdash apres .

5) 6K : i15, High, 48 dmg. Bon mix up de relevé apres et peut plaquer au mur pour de gros wall combo.

6) CE : i16, low, 110 dmg. Met au sol, impose une relevée crade à l'adversaire. Que du bonheur.

7 ) WS A : i16, mid, 16 dmg, +6 en hit. Coup pas mal mais sans plus. Ce n'est pas un coup de punLe 6B est mieux pour l'avantage en hit .

8) 4K B : i20, Mid, 44dmg, met au sol. Tres bon coup de punition. Tape tres loin et punit pas mal de coup tres chiant ( 11K d'Aeon, 1AAA d'Alpha, BT 2A+B de voldo , .... ) et en plus le 4K peut plaquer au mur ou faire ring out mais ce cas n'arrivera que rarement, plus en whiff punish. qui ferai un coup à minimum -20 en block au bord de la map, c'est suiscidaire.

9) 66A+K : i30, mid, 110 dmg. Un punition, comment dire, mind game. Garantit sur tout le monde , que ce soit sur le live, en tournoi et en match au pif. Pas mal de monde y sont passé au fil des Soulcalibur ( Maxou, RDDK, Bellus, Chiyo, Hazu, Ahriman, ... ) . En plus ce coup met le gwak .

Y'a quelques coups que je n'ai pas cité ( WS K, WS A, 9K, .... ) , ils sont utilisables mais il y a mieux en terme de degats, range et avantage en hit.
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Petite rectification concernant le WS K. Je trouve que c'est un bon coup. Ses frames TC permetttent de punir des AA direct apres avoir esquivé le 1er par ex. Mais la ou il es tres interessant , c'est qu'il laisse à +6 au CaC. Vous avez la un mux up tres fort avec le 3A . Si l'adversaire bourre avec un coup qui n'est pas en dessous d'un i12, il prendra ch et le follow up B ou bBE garantira une mise au sol ou bien un bon combo / mix up comme :
- ch 3A B FC 1KKK / Fc3K / 66A+B + variation
-ch 3A bBE 6K / aB+K imbolcable, 6B 66A+B + variation
 
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