"Kusoku Zeshiki" - Command List, Analyse, Match-ups et Frame Data

Swenz

Well-Known Member
J'aimerais qu'on commence une ébauche de ce topic, avec par exemple les punitions par perso et les différentes approches à avoir contre tous les perso du jeu ! Si vous avez des choses à dire pertinentes j'éditerais le premier post !
 

Sazayel

Hybris de Nice
Vigile
Peut-être était-ce connu mais les propriétés du 214A le font se faufiler entre les 2 hits du 66B BE de Pyrrha.C'est très facile à confirmer et marche tout le temps pour des dégâts corrects et un potentiel de ring out.
Je suppose que ce n'est pas le cas seulement sur ce coup et que le 214A doit pouvoir être utilisé dans d'autres occasions de la même façon.

EDIT: Merci Rddk j'ai rectifié, ça m'apprendra à écrire à l'arrache haha.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
214A?

Je pense pas que ça soit mieux qu'un JG mais c super cool ^^
Bas justement en parlant de JG il m'arrive frequement de rien rentrer derrière genre 66B BE de Pyrrha ou 1aB de mitsu meme sur l'imparable de ivy on est trop loin . Ce qui me fait emettre un doute sur le profit du JG par rapport a la prise de risque sur des coups comme 44 A de asta ?
Note pour le 66B BE de pyrrah c'etait 3B que j'ai fait.
 

Roudoudouk

Invité
Contre le 44A chargé d'Asta tu fais A+K. C'est trop risqué de faire JG. Après même si tu peux pas punir au moins tu peux bouffer sa garde.
Sinon tu peux tjrs tenter 4K ou même 8A+B~4.
 

PeJ

Shadow Fighter
Bobby qui ne sait pas que CH aB+K, baspoing ça combo :D
Sinon question plus sérieuse pour rddk et les autres contre le bullcharge de Asta vous punissez comment ?
perso, je ne punis j'essaie d'interrompre avec 3K
 

Roudoudouk

Invité
Tu pourrais poster une video représentative de ton style de jeu (si possible un match où tu perds ^^) ? ça m'intrigue comment tu joues :)
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Si sur le JG 44A de asta tu peux rentrer n'importe quoi le problème n'est pas la. Le souci c'est que les coups lent que l'on peut JG facilement autant les whiff punish ou les interrompre genre 1aB de mitsu, le JG nous ramène au status co alors que l'on peut step et taper. Les coups de leixia pareil, ils sont safe meme JG pourtant ce n'est pas une mince a faire alors le JG a t'il réellement un si grand interret que sa .Je ne dit pas qu'il est inutile loin de la mais j'ai regarder le sujet a propos du risk reward sur le topic de bobby au niveau des bon joueur et plus j'y pense plus je le trouve déséquilibrer d'ailleurs certain avait peur que le JG tue SC5 mais au final j'en voit pas tant que sa en ligne et même quand je regarde des vidéos de bons joueurs après c'est le début donc...
 

Roudoudouk

Invité
J'ai retesté les phases anti BE après le post de PEJ et Sazayel.

J'avais pas fait gaffe mais les propriétés ont effectivement changés! XD m'étais pas rendu compte!
Du coup ça change tout!

Donc pour répondre à PEJ..
Contre le 66K BE d'Asta on peut, juste après le 1er coup:
- 22K(step à droite) 3B aB+K 2[A+B] 66
- 22K (step à droite) DNK 8A+B:G
- 88K (grand step à gauche) 6bBE RCC 3B aB+K 8A+B/236B
- 22K CE
- 22K 6bBE 66aBE CE
ça fonctionne aussi sur les BE de Pyrhaa, Sieg, Raphaël et srmt d'autre.

Et tout ça pour 99 à plus de 130 dmg garanti facile.

Trop puissant!

Sinon pour happy, 8A est plus réactif que 8B+K. Mais je n'ai pas dit que je ne faisais que ça ^^
Mais dans l'ensemble 8A est bcp plus simple à exécuter...
+ évite les lows dès la première frame (enfin ça arrive des fois que non lol)
+ hit plus rapidement que le passage en stance flea
+ ressemble à un 214A
+ quasi safe avec passage en SDGF
+ anti step, anti chope, anti high, anti saut, anti viola et anti machin truc ^^'

Ensuite pour le JG du 44A chargé d'Asta, je voulais simplement dire que 44A était pas un coup évident à JG alors plutôt que de prendre le risque de se prendre un combo de la mort, c'était plus simple de GI avec A+K. Voilà tout.
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Sur le 44A d'asta , on peut faire 9B+K en reaction si le coup d asta est chargé.
Pour le bull rush BE, je prefere faire 4B+K en les deux hit => ca amene au combo 3B a+B+K 8A+B2 tech trap all side ( le 3B touche asta de dos ). Si le tech trap passe, on peut comboter avec 66A+B
 

Roudoudouk

Invité
Oui l'auto-esquive est très bien aussi. le combo fera 30 dmg en moins mais c'est plus facile pour esquiver.

Pour le techtrap combo de dos, l'adversaire arrive plus souvent à éviter car la proximité fait qu'il n'a pas très envie de bouger ou petite roulade à l'avant (ou juste en maintenant la garde) et il se retrouve derrière yoshi!
Biensûr de temps en temps ça passe mais je trouve le techtrap bcp plus risqué que si l'adversaire était éjecté au loin.

bon après c'est une question de mindgame.. ou de PIF :D
 

PeJ

Shadow Fighter
Merci pour l'aide rddk.
Sinon, personellement j'utilise très peu de bas-poing, online c'est inutile.
ça donne une idéee de mon style de jeu genre ça.
Je ne suis pas un pro donc bon.
Pour le A+K, faut être assez réactif et le sortir comme un JG (genre froler la touche).
J'ai testé aussi un truc marrant.
On se basse sur le premier A et au second on sort le A+K quand on est relevé.

Ao niveau des suicides, j'aimerais bien savoir dans quelle condition on peut placer le suicide assis (lol)
 

Sazayel

Hybris de Nice
Vigile
Quelques trucs qui me passent par la tête:

Match-up Cervantès:

Contre le 4B BE de Cervantès en bloc, le A+K tue le BT B+K et la choppe. Cependant il faudra faire alors attention après au délai qui sera en mesure de punir le whiff d'A+K.

Match-up Nightmare:

Le A+K peut aussi dans certains cas annuler le Grim Step de Nightmare lorsque celui-ci est au corps à corps.

FC3K est la solution universelle à 3B de Nightmare en bloc, sa portée rend difficile pour Nightmare de le faire whiffer à max range.
 

Roudoudouk

Invité
Le A+K peut aussi dans certains cas annuler le Grim Step de Nightmare lorsque celui-ci est au corps à corps.

FC3K est la solution universelle à 3 de Nightmare en bloc, sa portée rend difficile pour Nightmare de le faire whiffer à max range.
c koi le grim step ? ^^'

Sinon on peut aussi placer A+K juste après le 1er coup du 88_22A, Normalement ça passe toujours.

vs Siegfrid:
Après 3B de Sieg en bloc, la solution passe partout c'est 99B. ça tue quasiment toutes les options post 3B.
Si 99B est un peu dure à faire. On peut aussi step gauche puis 33B.. mais ça devient un chouilla moins efficace.
Sinon on peut piffer: Step gauche puis 1K/3B/88B/88K/88B+K..


Autre chose pour ceux qui aiment le pif,
On sait déjà que le double seppuku 66A+K~A+K ne tuait que yoshi (110 dmg+ 160 dmg).
MAIS si on le place en standing 2A+K~A+K, alors l'ensemble de la phase ne le tuera pas mais il lui restera 10~20 points de vie (idem pour l'adversaire normalement)

Pour l'instant la seule phase du PIF que j'ai trouvé c'est 1K 2A+K~A+K
j'ai pas réussi une seule fois à la placer lol
On peut piffer tout ça en BT (après 66[B+K] par exemple, mais c'est trop visible)

si quelqu'un trouve une phase ultime pour le double seppuku, je suis preneur ^^'
 

Sazayel

Hybris de Nice
Vigile
Le grim step est la stance en 236 de Nightmare, qui cancel nombre de ses coups comme 3B, WS B ou 66K.

J'ai une phase secrète Tech Trap avec le 2A+K mais j'ai pas encore tout testé, je la posterai quand j'aurai toutes les infos.
 
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