[Guide SoulCalibur 6] Notations et Lexique ! [WORK IN PROGRESS]

Hayate

EIN
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Soul Arena
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#1
Ce premier guide est à lire absolument pour pouvoir communiquer et comprendre tout le reste ! Il est dédié aux diverses notations employées dans le jargon propre à la communauté de Soulcalibur VI. Revenez-y jeter un coup d’œil autant que vous le souhaitez !


1 - Boutons

G : Garde
A : Attaque Horizontale
B : Attaque Verticale
K : Coup de Pied ou de Corps


2 - Directions

Les directions sont représentées par des chiffres. On part du principe que votre personnage est à gauche (en joueur 1 donc) et fait face à un adversaire à droite de l'écran (Joueur 2), la direction "avant" correspondra donc toujours avec la direction de droite.

Comparer le pavé numérique de votre clavier à votre croix directionnelle :

7 8 9
4 5 6
1 2 3

:7: :8: :9:
:4:. . . :6:
:1: :2: :3:

Exemples :
- La position "neutre" (vous n'appuyez sur aucune direction) est représenté par le 5.
- La direction "avant" est donc symbolisée par le 6, la direction "bas" par le 2.
- Un quart de tour avant :2::3::6: sera un : 236.



3 - Validation


- Simultanée :

Symbolisée par un "+", elle indique que les boutons reliés par ce symbole doivent être pressé au même moment.

Par soucis de simplicité et comme une direction est toujours pressé en même temps qu'un bouton, il est inutile de le préciser. Ainsi avant 6 + A + B devient juste 6A+B.


- Glissé :

Il s'agit d'appuyer très brièvement sur un bouton suivi d'un autre très rapidement.
Le bouton sur lequel une brève pression est requise avant la validation du suivant est symbolisé par la lettre minuscule.

Exemple : aB > On passe du A au B très rapidement.


- Timings :

Il existe des validations précises qu'on appelle des fois aussi des "Just Frames". En vérité les marges d'erreurs sont variables selon les personnages et les attaques.

Un timing sera représenté par deux points : ":"
Exemple : - 3A:B (Un timing précis est requis pour la validation du B.)


- Autre :

Le symbole "_" se traduit par "ou".
Exemple : 22_88 A veut dire "22A ou 88A". Cela indique que l'attaque peut-être réalisée avec l'une ou l'autre commande.

Une notation entre crochets [ ] indique que la commande concernée doit être maintenue.
Exemple : [4A] veut dire :4_: et A maintenu.


4 - Abréviations :

- Mécaniques :

RE : Reversal Edge. (Nouveau) Les options prédéfinies seront notées RE A, RE B, RE 6 etc...

GI : Guard Impact. Se faisant en appuyant 6G.

CE : Critical Edge. Se faisant en appuyant sur A+B+K. Déclenche un coup spécial puissant qui utilisera une barre de votre jauge de ressource.

SC : Soul Charge. (Nouveau) Se faisant en appuyant sur 4A+B+K. Enclenche des nouvelles capacités du personnage pour un temps limité. Elle demande aussi une barre de ressource. Les nouvelles attaques débloquées sont notées avec l'abréviation "SC" : SC 6A+B, SC 4B etc...

LH : Lethal Hit. (Nouveau) Quelques attaques par personnage peuvent créer cette effet d'explosion à l'impact si elles sont utilisés dans la condition spécifié.

GB ou BA : Break Attack anciennement Guard Break ont maintenant la propriété de briser le Guard Impact et le Reversal Edge.

BE : Brave Edge. Cette mécanique est plus rare, elle concerne quelques personnages qui peuvent dépenser des morceaux de ressources en appuyant sur A+B+K après la commande de leur attaque pour avoir une version améliorée.

AGI ou AutoGI : Auto Guard Impact. Des attaques avec des propriétés de parade intégrés.

JG : Just Guard (Garde précise). Dans SoulCalibur VI, cela vous donnera un peu de barre de ressource.

CH : Counter Hit : Les attaques peuvent créer un effet différent si elles touchent en "Contre". Par exemple elles peuvent faire décoller l'adversaire ou l'étourdir etc...

- Commandes et autres :

FC : Fully Crouched : depuis la posture accroupi de votre personnage.

WR : While Rising : en se relevant. (Nous n'utiliserons plus WS qui n'est pas parlant). Pour éviter la confusion avec While Running on utilisera tout Simplement Running pour indiqué les coups en courses.

BT : Back Turned : votre personnage est de dos (par rapport à l'adversaire).

RO : Ring Out : Pour dire qu'une attaque peut faire une sortie de Ring si on est proche du bord.

W! : Wall Splat : pour indiquer un choc au mur notamment dans certains combos

KND : Knock Down : Met l'adversaire à terre.

i (iWS, iFC etc.) : Signifie "instant" (instantané). Utilisé pour décrire une astuce pour accéder plus rapidement à une attaque ou un mouvement.

TC : Tech Crouch : Possède des propriétés où votre personnage est baissé, ce qui lui permet de passer sous les attaques hautes et les prises.

TJ : Tech Jump : Possède des propriétés où votre personnage saute, lui permettant de passer au dessus des attaques basses.

TS : Tech Side > Possède des propriétés où votre personnage se décale sur un côté lui permettant d'esquiver certains coups linéaires.

NC : Natural Combo : Un enchaînement automatique qui fait combo naturellement.

NCC : Natural Combo Counter : Pareil mais en Counter-Hit uniquement.

LNC : Launch : Envoi votre adversaire en l'air pour placer un combo en jongle aérien.

AT : Attack Throw : attaque qui va enclencher une projection sous certaines conditions.

UB : Imblocable / Imparable.

OTG : On The Ground : attaque qui à la capacité de touché un adversaire qui dort au sol.



5 - Jargon Divers :

Stun : Etourdissement. Fait référence à l'état étourdi. En général il permet de comboter l'adversaire voir de prolonger l'état avec un autre coup qui étourdi. Il y a cependant une limite à partir de laquelle l'adversaire pourra récupérer.

Post GI : Après un Guard Impact. Fait référence à la situation et aux options juste après un GI réussi ou subit.

Jail : Bloque la garde. Fait référence à une suite d'attaque qui même si elle est "high" l'adversaire ne peut passer de la garde haute à basse, la garde étant bloqué jusqu'à la récupération.

Block Stun : Étourdissement en Garde. Fait référence souvent aux attaques qui sont tellement lourde que quand elle sont bloquées elle provoque un étourdissement sans dégâts de l'adversaire, mais laisse donc la priorité au porteur de l'attaque.

Pokes : Attaques de Tests. Ce sont en générales les attaques les plus rapides et sûr d'un personnage, elles permettent de tester la garde de l'adversaire sans trop prendre de risque.

Zoning : Contrôle du Terrain. Fait référence à la capacité à défendre ou contrôler/dominer une zone autour du personnage.

Tech : Ukemi/Relevé rapide. Fait référence à la possibilité de se relever rapidement en appuyant avec un bon timing ou non. Cela permet d'éviter des follow-up au sol mais vous rend vulnérable pour quelques instants.

Tech Trap : Piège à Relevé rapide. Fait référence à une situation où une certaine attaque qui fait tomber (KND), suivi d'une autre, rentre parfaitement dans la fenêtre de vulnérabilité si l'adversaire tente un Tech.

Roll : Rouler. Fait référence à la capacité de rouler au sol
 

Hayate

EIN
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Sbire du Patron
#3
Désolé ce guide est encore en développement j'espère pouvoir illustrer un peu pour qu'on comprenne mieux!
 
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