Flash Info Gameplay ! Compte-Rendus SC6 de MF


Deux nouvelles vidéos de gameplay et le compte rendus de notre cher MF Doom à pu s'essayer à Soulcalibur VI durant un Namco Press Event. Voici les infos qu'il à pu récolter :

Personnages :

-Uniquement Mitsurugi et Sophitia étaient jouables

-l'écran de character select compte 20 cases donc 20 personnages, par contre on ne sait pas si ça comprend les hypothétiques dlc ou non.

Stages :

- Au total il y aura 12 stages, il y avait 10 cases vides et deux prises par les deux stages présentés dans le trailer/footage.

Graphisme :

Alors là je ne sais pas si c'est parce que ça tournait sur PS4 ou si ce sont les télés qui étaient pas top, mais c'était plutôt décevant. D'habitude à chaque soul on apprécie les graphismes mais là ce n’était pas le cas. J'espère que les 30% restant comptent aussi une amélioration graphique. J'ai entendu une personne du staff namco dire qu'ils allaient recevoir les build version pc courant Janvier, faut espérer que cette version sera meilleure coté graphique (comme pour tekken 7).

Run : Pour courir il n'y a plus besoin de faire 6[6], le run se fait juste en faisant [6].

Guard impact : Ils ont vraiment simplifié les guard impact, il suffit juste de faire 6+G, et ça guard impact tout : coups high, mid, low, choppe. On ne peut pas guard impact les reversal Edge. Il n'y a pas de guard impact arrière (4+G)

Critical Edge : on n’avait pas accès aux commandes list et configurations des boutons, mais il se faisait juste en appuyant sur R2, sans aucune direction.

La soulcharge: Comme vous l'avez vu sur les vidéos, la soulcharge est une onde qui dégage l'adversaire et votre personnage entre dans un état comparable au rage mode de tekken, donc les coups font plus de dégats et il est possible que des coups changent de propriété mais je ne suis pas sûr pour ce dernier point. Pour l'enclencher, il suffit de faire la combinaison de touche du CE avec la direction arrière. Elle consomme une barre de soul.

Reversal Edge : La personne m'a présenté ça comme un outil pour les joueurs casuals qui en ont marre de se faire harceler, le reversal edge est là pour leur donner une chance de renverser la situation sans se prendre la tête. C'était une combinaison de touche qui était mappée sur R1.

Comme vous avez pu le voir dans les vidéos de gameplay, le reversal se présente sous forme d’un contre qui scintille en blanc, puis une attaque sort automatiquement derrière.

Si l’attaque touche, alors une séquence se lance.

Vous avez 3 options offensives et 3 options défensives :

Options offensives :

-Coup horizontal (carré)

-Coup vertical (triangle)

-Coup avec le bouton pied (Rond)

La personne de chez Namco m'a expliqué qu'il s'agit du principe de "pierre-papier-ciseaux": Horizontal > pied > vertical > horizontal, etc.

Si les deux adversaires choisissent la même attaque, alors les armes s’entrechoquent et c'est reparti pour une séquence.

Options défensives (Position P1) :

-Step gauche (haut)

-Step droit (bas)

-Backdash (arrière)

Les steps battent les coups verticaux. J'ai essayé de bourrer après un step pour voir si j'avais l'avantage et en fait non, par exemple si je bourre AA juste après un step c'est le AA de l'adversaire qui me touche en counter.

Le backdash esquive les coups verticaux, horizontaux par contre je n'ai pas eu le temps de voir si ça esquivait le coup lancé avec le bouton pied. Contrairement au step là vous pouvez sévèrement punir l'adversaire s'il a lancé une attaque verticale ou horizontale.

Le reversal Edge consomme 0 ressource et ne peut pas être guard impacté.

- J’ai remarqué que le RE ne contre pas en tout début d’animation, et dans ce cas-là on prend des dégâts en counter.

J’ai fait un test simple, j’ai dit à mon adversaire de bourrer BB ou AA dès qu’il voyait le début d’animation du RE, là je prenais les coups en counter, mais dès qu’il faisait un coup un peu plus lent style 3B par exemple là il se prenait le contre RE.

- Le coup qui sort automatiquement lorsque qu’on fait un RE ne peut être cancel, il sortira quoi qu’il arrive. Je vais prendre le cas de mitsurugi, sont coup est vertical, facilement steppable et a un recovery non négligeable, donc la punition peut être salée.

Breaking Attack : son but est d’infliger de gros dégâts à l’armure de l’adversaire. C’est un coup qui est un peu lent avec une lueur bleue. L’attaque était mappée sur le bouton L1

AutoCombo: Namco a intégré des auto combo quand on fait AAA ou BBB. Le dernier input va sortir un coup unique ou issu de la command list, mais pour le cas de mitsu quand on fait BBB le dernier B lance un RE automatique.
 

Commentaires

#22
A 4:40 Mitsu fait un low kick, il l'avait avant? Je me souviens pas de cette animation.
Bien kiffé la Sophi qui bourre la guard derrière :D
 
#23
A 4:40 Mitsu fait un low kick, il l'avait avant? Je me souviens pas de cette animation.
Bien kiffé la Sophi qui bourre la guard derrière :D
Bien vue, ça me semble nouveau comme le coup d'épaule aussi c'est plutôt intéressant. Ça rappel le low kick d'algol

édite : rectification mitsu avait le low kick dans soul3 c'est un coup
sur la stance fullmoon
 
#24
Bonne video où l'on voit notamment l'auto GI de Mitsu en relic.
Reversal Edge, le mistu prend l'option de se baisser, passe sous le high de sophitia et puni à la CE, stylé.
Sophitia peut mettre un coup de bouclier dans son angel step, un peu comme celui de Cassandra, et il est auto GI.
Mitsu peut cancel 66A+B par relic.
 
#26
put1 ça sent la douleur et la débâcle dans le dev du jeu.
Pas de vocation Esport traduction : Raf de patché les trucs megacrax (hilde style) et raf de bossé sur du online de qualité, plutôt utilisé la ressource de dev sur des modes moisies solo ou des DLC de costumes... J'ai peur...
 
#29
Attendez mais cette vidéo c'est un festival !!
On voit Sophitia qui GI pendant l'anime RE
On voit des CE ce faire step au calme
Et et voit mitsu en string bordel mais ou va t'on
 
#30
Attendez mais cette vidéo c'est un festival !!
On voit Sophitia qui GI pendant l'anime RE
On voit des CE ce faire step au calme
Et et voit mitsu en string bordel mais ou va t'on
Hors mis le " mitsu en string" tout à déjà était vu dans d'autres vidéos.
 
#32
Soulcalibur VI est en ce moment jouable au CES 2018 à Las Vegas, un joueur américain a pu faire quelque test sur le jeu :

WL is not in the game. Sophi 9B just behaves like a WL B.

StepG is not in.

No A+K.

Lethal Hit is consistent on counterhit. Not all LH launch as Mitsu B6 LH is a stun. Going to test if it works on RC today. Lethal Hit moves can also have conditions outside of CH depending on the move. Mitsu 3B will LH on crouching and TCs even if you do not press a button when hit!

RE input is B+G. Throws are now 5, 66 and 4 A+G. 66A+G and A+G are both forward throws despite being two different throws. Back throws are escaped with 4 and a button. You can throw escape with any attack button. You can mash ABK. Just as long as you guess the first direction right, it works.

GI window is mega wide and GIs lows, throws and RE. No side/Back GI. You can GI at times when you cannot block, such as after Mitsu 66BB.

Whiffing GI 4 times puts you in yellow. 1 more for red. Auto GIs do not reduce guard meter.

Impact counter occurs when you try to GI/RE a UB. GB moves function the same but do not say impact counter.

Nevermind CE GI. You can do it. You get impact counter if you fuck it up.

If you fully charge RE, it will enter clash on block but do no damage on initial hit.

RE only lasts two clashes. If you have a guard tie on second round, RE initiator gets a GI. If you attack tie, initiator attack succeeds. (Tried it on G, G. A, B ties)

RE clash 2 is faster paced. On second clash you have a much shorter window to input an command before the 2nd clash defaults to guard.

Mitsu 66BB seems mega safe. Could not TASB punish it on block without getting GId.

TAS AA does not combo into TAS B on CH.

Backstep guard cancel is not in, but to compensate 8WR is easily entered into. You can hold back, tap G for a little less space but some safety. Its about as close as we're going to get to backstep guard canceling but it will take practice.

Ideally, you buffer 4 while throwing out a poke. Once it resolves, you'll be backrunning and will be able to block a move that chases you on reaction.

The startup movement of 8WR is fast. If you cancel backward or forward movement with tapping G, you cover notably more distance than just holding the direction.

Pressing forward while backstepping does not mitigate RC.

Backstep can be canceled with GI and RE.

Soul Charge adds chip and some moves get extra enders. Startup is very fast but it can be interrupted if you're very minus. The ability hits bumps airborne targets farther and hits OTG. Very strong get off me button.

SC2 8WR buffering doesn't seem to be in for moves that aren't 66.

You can block pretty soon after back-stepping.

Haven't accidentally Brave Edged or JG out of the many hours I've dumped in, so I think they're gone.

CE doesn't seem particularly fast on either character.

Mitsu 1KB is natural on normal hit. KDs on CH and SC buffed.

PS4 build.

Mitsu 66A+B[G] is in.

Sophi TAS*2_8 has to be input pretty fast. I think it's because the game wants to know early because you can DAS really fast in this game.

RE gives a lot of meter. Roughly 4 RE confirms give a bar. RE B gives twice as much meter as A or K. Sidestep gives meter. RE Guard and RE GI do not give meter. You can get 75% bar from landing RE and B.

On a side note, the game has laggy inputs. It's not the display. Hopefully later builds correct it.

Yes you can buffer buttons while guarding to throw break.

If a move had a BE, it's probably baked into SC now. Mitsu has SC 3BB, SC 22_88BB, etc.

Sophi Double Angel Step is now 236 + 6. You can still do 236236 though.

P.S. Sorry I can't reliably confirm safety of many things. Don't know a lot of optimal punishes.
 
#33
Donc si je comprend bien ... pour résumer on a :

- Le GI : gratos, parry high/mid/low/chope/RE/CE, la fenêtre de parry est aussi grande qu'Ivy sur les épaules d'Asta et on peut également cancel le backdash par le GI au cas où.
Par contre 5 GI râtés et on a plus de garde. En plus de prendre un coup dans les frames de recovery.

- Le Reversal Edge : gratos, la mécanique dont certains détails m'échappent encore. Mais c'est un parry (qui ne sort pas aussi vite qu'un GI) universel aussi? Qui lance une phase de QTE avec moult options.
Par contre c'est linéaire et la mort en whiff, high risk low reward?

- La SoulCharge : une barre, l'équivalent du burst de GG? Est apparement " very strong " en tant que gtfo move. Ça touche en l'air au sol et c'est OTG et le start up est très rapide. Ça rajoute du chip damage et des nouveaux follow ups.
Par contre .... ça coute une barre?

- La déchope simplifiée?? : La chope en B disparait (B+G c'est le Reversal Edge maintenant). Du coup on a le choix entre A+G/66A+G (en gros chope sur place ou dash chope je suppose) et 4A+G. On peut déchoper 4A+G avec 4A/B/K et j'espère A+G/66A+G avec 6A+G. Sinon ça va être très compliqué de choper.

- CE : L'américain dit qu'il ne les trouves pas spécialement rapides. Cela dit je me rappel d'un mardi buittoni où ça parlait de CE qui pouvait rekt même quand l'épée est à 1,2 frames de son perso. Avec la bonne activation sur un bouton ça peut rapidement être fatigant.
Par contre unsafe? Linéaire? (Celui de Sophitia à l'air de track cela dit) Ça coute de la barre?

Ce que je remarque avec tout ça, c'est que c'est majoritairement des options défensives et qui n'ont pas l'air faibles. Je ne sais pas ce que ça va donner manette en main, par contre sur le papier ça à l'air grave relou d'attaquer dans ce jeu.
On dirait que c'est plus parti en mode BaitCaliburVI où il va falloir baiser les options défensives fumées aux crack " pour faciliter la vie des casuals " de son adversaire plutôt que de jouer à un jeu de baston. J'en parlais avec quelqu'un il n'y pas longtemps et je me demandais c'était quoi l'intérêt des chopes et des lows vu qu'ouvrir la guard c'est plus vraiment possible dans ce jeu. Imaginons j'ai l'avantage suite à un frame trap ou autre avec Mitsu : Le mix de base qu'on aime tous depuis 50 ans c'est 3B ou 2KB mais là le GI baise les deux options finalement. Au final les seuls mix up réelement viable dans ce jeu on dirait que ça sera les feintes et les delays. Genre faire 1A si le mec GI ou 2KB s'il GI pas. Mais bon le fait que ça soient des lows n'est plus réélement pertinant au final.

M'enfin je dis ça mais sans toucher au jeu c'est compliquer de se faire un réel avis. On verra bien, pour l'instant plus j'en apprend plus je lève le sourcil mais ça se trouve ça sera super fun à jouer !! Et Maxi sera surpété avec feintes/coups chargés !!! :D
 
#34
Le Guard Impact et le Reversal Edge de Soul Calibur VI restent moins fort que le Just Guard de Soul Calibur V.

Le Guard Impact se contre toujours de la même manière que les autres opus, tu utilises les guard burst et puissants coups lent safe voire blockstun, et en prime l'adversaire perd un morceau de barre de garde car il a mit son Guard Impact dans le vide.
Tu peux aussi délayer avec un side step + Mix up, le résultat est le même.

Le Reversal Edge ne contre pas les guard burst, les dégâts garanti sont limité et ne t'assures pas un avantage en fin de Shifumi.

La CE de Sophitia n'anti step pas, du moins je peux l'affirmer sur son côté droit, je l'ai vu plusieurs fois dans les vidéos.

Il n'y a vraiment pas de quoi s'inquiéter pour l'instant, le jeu va dans le bon sens.

Sinon voici le résumé du joueur qui est l'auteur des infos cités par Deus Kaliya :

I think I played the demo over a dozen hours this week. How do I feel about it?

I'm not great at Calibur by any stretch. At best, I'm a semi-casual who understands competitive FGC memes. Like most scrubs, games bore me when they're not feeding into my monstrous ego.

I could not put SC6 down. It's first and foremost a fun fighting game. The game treads an extraordinary line between breakneck speed and control. Backstep still has its risks despite its speed, but 8WR has been significantly sped up in both ease of entry and its distance covered. It's a great improvement to the game's core formula that helps separate it as a unique entry from both II and V. The game feels relentless during pressure and tense during neutral, even in skill mismatches because you're controlling what feels like a supercar with legs.

RE and GI are secondary to all of this. Yeah, they're strong and give teeth to otherwise toothless defenders, but they're universal mechanics that ultimately lose to clever mindgames and adjustments. I know I posted some troubling stuff that seems like the game is being dumbed down. It is, sure, but the best part of the game is probably the best it has ever been and it can be experienced by both unskilled and skilled players. RE puts the emphasis back on 3D movement, because you can't just bully a player with frontal attacks or chase down a backstep without having to respect the possibility of the glowing red terror cutscene.

I'm excited for this game in the future. I suck at it now and will probably suck in the future, but it's the most fun I've had in a fighting game and it isn't even done yet.
 
#35
La seule chose que je voulais mettre en avant avec mon post c'était que ça à l'air super lourdingue d'attaquer dans ce jeu et peut être que les gens qui ont la flemme de bosser les MU ont trop d'armes pour se défendre, ce que je trouve agaçant.
Je suis bien conscient des faiblesses de ces mécaniques de gameplay cela dit, je les ai même cités dans mon post.

Cela dit :
RE and GI are secondary to all of this. Yeah, they're strong and give teeth to otherwise toothless defenders, but they're universal mechanics that ultimately lose to clever mindgames and adjustments. I know I posted some troubling stuff that seems like the game is being dumbed down. It is, sure, but the best part of the game is probably the best it has ever been and it can be experienced by both unskilled and skilled players.
C'est rassurant et j'attend de voir la suite, merci.

Je croise les doigts pour revoir Maxi avant la fin du mois (deux semaines c'est long ...) ! :D
 
#36
Oui le Reversal Edge permettra aux joueurs casus de poser quelques problèmes aux joueurs qui sont en voie de devenir bon, mais un casu se fera toujours botter les fesses par un joueur confirmé, et je ne parle pas des joueurs pro.

Après voilà, si le jeu plait beaucoup aux casus, il y aura forcément plus de joueurs sur le jeu et donc potentiellement plus de joueurs en tournoi !
 
#37
- Le Reversal Edge : gratos, la mécanique dont certains détails m'échappent encore. Mais c'est un parry (qui ne sort pas aussi vite qu'un GI) universel aussi? Qui lance une phase de QTE avec moult options.
Par contre c'est linéaire et la mort en whiff, high risk low reward?

Juste pour rebondir là-dessus, les RE ce n'est pas si gratos que ça car comme le GI, ça fragilise ta garde s'il est whiffé.
 
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