Cassandra Alexandra - Guide Technique [Work in Progress]

EggMaster

Abyss
Bonjour et bienvenue sur ce guide jeu de Cassandra.​
Avant tout, sachez que ce guide s'adresse aussi bien aux débutants souhaitant découvrir le personnage qu'aux joueurs déjà experimentés qui veulent en savoir plus sur la petite blonde téméraire. Les formalités ainsi que les points plus techniques seront abordés ici. Sachez tout de même qu'une connaissance des bases et des thermes propres au jeu est requise pour une parfaite compréhension de ce guide.

[ancre=sommaire]Sommaire[/ancre]

- [ancrelink=I]I - Présentation globale du personnage.[/ancrelink]

- [ancrelink=PP]Points forts[/ancrelink]
- [ancrelink=PF]Points faibles[/ancrelink]
- [ancrelink=FD]Frame datas[/ancrelink]
- [ancrelink=strat]Stratégie et styles de jeu.[/ancrelink]

- [ancrelink=II]II - Coups utiles, combos et tech traps.[/ancrelink]

- [ancrelink=MC]Les meilleurs coups[/ancrelink]
- [ancrelink=CF]Le jeu de CF de Cassandra[/ancrelink]
- [ancrelink=punition]Les punitions[/ancrelink]
- [ancrelink=combo]Les combos[/ancrelink]
- [ancrelink=TT]Wake up game[/ancrelink]

- [ancrelink=III]III - Jeu de défense active de Cassandra[/ancrelink]

- [ancrelink=step]Le Step Guard[/ancrelink]
- [ancrelink=crush]Les Crushers[/ancrelink]

- [ancrelink=IV]IV - Les autres Atouts de Cassandra[/ancrelink]

- [ancrelink=RO]Le Ring Out[/ancrelink]
- [ancrelink=pressing]La Pression[/ancrelink]

- [ancrelink=V]V - Les Matchs-ups[/ancrelink]




Je vais réfléchir à une éventuelle cinquième partie, qui sera sans doute moins académique, où je donnerai mes impressions personnelles du personnage.
 

EggMaster

Abyss
[ancre=I]I - Présentation Globale du personnage[/ancre]

- [ancre=PP]Points Forts[/ancre]

- Meilleure punisseuse du jeu avec Sophitia
- De bons dégâts
- Bons déplacements
- Bon jeu de défense active (Coups TC/TJ, auto GI, auto évade...)
- Relativement Safe
- Jeu de chope intéressant
- Bon jeu de Ring Out
- Polyvalente


- [ancre=PF]Points faibles[/ancre]


- Trop linéaire à long range.
- Jeu de CF très moyen



- [ancre=FD]Les frame Datas[/ancre]

Soulcalibur.fr / 8wayrun Wiki


- [ancre=strat]Stratégie générale[/ancre]

Cassandra est un perso de punition, c'est à dire que l'essentiel des dommages que vous pourrez infliger se fera sur les erreurs commises par votre adversaire. Mais pas seulement, si Cassandra a la faculté de punir lourdement, elle sait aussi presser très efficacement, ce qui la rend forte sur bien des plans.
Cassandra possède un bon jeu global de déplacement, notamment grâce à son step de bonne facture, son Angel Step (236), son Angel Twirl (214), mais aussi son backdash plus que correcte. Il est donc important de bien maitriser l'espace pour tirer profit au maximum du potentiel de ce personnage.
Déplacements et punitions sont donc les mots d'ordre lorsque l'on joue Cassandra. Mais il peut arriver que votre adversaire ne prenne que peu de risques, soit parce qu'il sait que ses erreurs seront punis salement, et qu'il se limite donc au maximum dans son jeu et la prise de risque, soit parce son personnage est naturellement safe.
Cassandra possède donc d'autres outils pour rester dangereuse, comme un jeu de défense active très riche, qui s'appuie sur des auto-evade très pratiques, de nombreux coups TC dévastateurs, et des auto-GI redoutables, ce qui fera parfois craindre à votre opposant d'attaquer.
Cassandra détient des instruments de pressing interéssants et largement exploitables, des blockstuns, des pokes, des lows, des bonnes chopes etc... pour harceler votre adversaire et qui peuvent le gêner.
La petite soeur de Sophitia est également une voleuse, et elle a le ring out facile. Donc n'ayez aucun scrupule à éjecter votre opposant de l'arène si vous en avez l'occasion. Que ce soit sur des chopes ou des punitions, il existe souvent des opportunités pour gratter un round facilement.

Votre principale faiblesse réside dans votre manque de portée, ce qui peut vous rendre vunérable face à certains personnages à forte allonge, et vous empêche de zoner.

Il s'agit donc d'un personnage assez polyvalent qui peut s'adapter et modifier son style de jeu, soit offensif, soit plus défensif. Une bonne connaissance du jeu est donc requise pour jouer Cassandra à son potentiel le plus élevé. Savoir se baisser sur les high et savoir quoi punir vous assure une victoire plus facile.

Tous aspects seront bien entendu développés plus tard.

:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]
 

EggMaster

Abyss
[ancre=II]II - Les coups utiles, les combos et tech traps[/ancre]

[ancre=MC]Les meilleurs coups[/ancre]


Les coups de Cassandra les plus utiles selon moi :

- 236 : Instrument de punition essentiel de Cassandra. Punis en i16, même en situation de full crouch, ouvre sur des combos à 65/70 dmgs, utilisable en whiff punish, et la portée n'est pas trop nulle. Pas safe donc à ne pas piffer n'importe comment, en particulier contre des persos qui punissent bien. Contre des persos plus lourds et moins impitoyables sur les erreurs commises, il est permis de s'en servir dans des cas différents et plus librement.

- 236B : Punition à 32 dmgs à i15, i14 en situation de Full crouch. Utile pour le ring out et wall combos.

- 6B : Bonne allonge, bons dégâts, safe, ce coup est utile pour zoner et punir les backdashs, les coups bloqués à fort push back, et les whiffs quand ceux ci ne sont pas à portée du 236.

- AA : Un des AA les plus violents du jeu. Pas le plus rapide (i13), mais le plus violent sur les dégats (30 dmgs en natural combo). Punis et calme les steps.

- BB : i15, 30 dmgs, portée acceptable, arme de pression et zoning de base

- 2B+K : TC dés les premières frames, globalement safe (-11), coup interessant pour choper du CH en anticipant un high ou une chope. Ouverture de combos à plus de 50 dmgs en CH, ou ring out sur la droite.

- B+K : TJ, auto évade, TC dans certaines frames, ce coup permet de voler des priorités et de faire des dégâts non négligeables en CH. Esquive donc les chopes, les lows, les verticaux qui ne traquent pas (ou peu). Bon mixups post B+K.

- 66B+G : Chope à bons dégâts (64) avec le 4BB:A derrière. Ring Out Back avec le même combo. Possibilité de tech traps et wake up game interessant avec d'autres choix.

- 33B : Coup lent et steppable d'un coté, mais cependant assez exploitable. Bonnes priorités en block (-2), et ouvre sur des combos à 85 dmgs ( possibilité de just ukemi, mais rare, d'autant plus qu'il existe une version alternative du combo qui n'est pas sujette au just ukemi, aussi forte et puissante, mais un poil plus difficile à réaliser)
C'est utilisable en whiff punish de coups à fort recovery, et à la relevée. Ca peut également passer contre des joueurs qui se baissent au pif, et qui ne sont pas assez réactif pour se relever.

Note : Ce coup à la capacité de toucher et même de relauncher parfois, sur un adversaire qui roule vers votre droite, si certaines conditions de distance sont respectées. Character dependant il semble.

- 4BB:A : Coup surtout utile en combo, mais très bons dégâts "nature" et Ring Out sur la droite. Ouvre sur des wall combos cruels. TC dans certaines frames. Quasi safe (attention cependant de ne pas faire le just frame si le 4BB est bloqué, car c'est high et facilement puni).
Anti step bien coté bouclier, donc abusez en contre les steppeurs fous, ça les calmera bien.
Il est selon moi le coup à privilégier lorsque vous tentez un mind game low/mid, avec BB.

Gros dégâts (53 dmgs) sur natural combo à i17, il ne se punit véritablement que par 2A (passe sous le A du 4BB:A, et punis 4BB, donc c'est zero risque). Veillez toujours à confirmer le 4BB pour savoir si vous faites le JF ou non. Outil de pression à la relevée (ramasse à terre, 4B ouvre sur des tech trap dans certaines circonstances etc...pour plus d'informations, se reporter à la section des tech traps)

- 33K : Low invisible qui gratte bien, bon mixups. Idéal pour presser. Ce coup a la faculté de quasiment vous laisser en avantage en hit, car la peur des follows up (K, A+K) empêche votre adversaire d'attaquer, vous pouvez donc continuer à presser tranquillement.

Concernant les follow up : K est high, donc attention aux punitions, et A+K : Peut être interrompu par des coups i12 ou moins (Cependant, une tentative d'interruption du A+K s'expose au risque du Counter hit sur le K, plus rapide.

- 236AB : TC dés les premières frames, bons dégats, et pas mal anti-step.

- 1K : Low quasi invisible à i21, bonne priorité en hit (-1), et stun en CH. Défauts : Portée mediocre et facilement steppable. Evidemment unsafe.

- 66A : Mid qui sort en i18, TC, très bonne priorité en hit et en counter, antistep, utile pour s'approcher.

- 2B : Arme de pression et de mind game (reaction trap). 2BB:K garanti en CH qui ring out à droite.

- 1A : Low à i25, mais qui passe quand même pas trop mal. Bonne allonge, TC et garantit un 236B s'il touche. Passe très bien dans les steps adverses. Utile dans certains tech-trap.

- FC1B : Low plutôt lent mais aux très bonnes propriétés TC (super TC), et qui va chercher loin. Attention, il reste assez linéaire, ne pas en abuser. Il laisse la priorité lorsque que vous touchez en hit, donc profitez-en.

- FC3B : AutoGi les mids B, K, et tous les coups "de corps", qu'ils soient mid ou low.
TC donc passe sous les highs.

- 8[B+K]/8B+K : Imparable (si chargé) efficace à la relevée.

- 2A : Interrupteur "mid".

- 22K : Bonne allonge, Tech jump, le CH est facilement confirmable pour mettre le follow up garanti, safe, prorpiétés antistep mystiques, possibilité de reaction traps mythos...

Note à propos du 66K : Ce coup est à -12. Sophitia, Setsuka, Amy, Yoshi, Xianghua et Taki peuvent donc vouloir le punir (d'autres le peuvent comme Yun, Asta et Ivy également).
Il est donc important de rappeler (puisque cela n'est pas indiqué dans la frame data de 8wayrun), que 66[K] est lui à -10. Vous pouvez donc tenter de piéger ceux qui ont pris l'habitude de vous punir en faisant 66[K], en vous baissant et en punissant le high de votre adversaire (vu qu'il punira toujours par un high).

Les blockstuns :

- BK : +2
- WSK : +1
- B+K : +4
- 22_88 : +5
- 236K : 0

Les chopes

- A+G : Chope aux dégâts moyens, empêchant une pression immediate à la relevée.
Points forts : Ring out à droite, et derrière si certaines conditions de placement sont remplies (être légèrement orienté, et proche du bord.)

- B+G : Dégâts moyens, mais meilleur pressing au wake up. Aucune option de ring out. La chope spéciale sera le plus souvent privilégiée.

- 66B+G : Voir les "[ancrelink=MC]Les meilleurs coups[/ancrelink]"

Les chopes basses :

précision : Chope basse = i15

Elle vous seront utiles pour :

- Punir certains coups, mais ont a souvent mieux. Je pense en particulier aux low qui laissent l'adversaire dans un désavantage de 15 frames. Vous avez le choix entre une punition FC 236B à 14 frames ou tenter un mix chope basse, non garanti, pour plus de dégâts.
- Les tech trap (cf la partie concernée)
- En "combo".
- En wall combos (Cf partie concernée)
- Pour choper ceux qui se baissent beaucoup.
- Pour punir des stances TC (Night, Voldo, Lizardman, Xianghua etc...)
Gardez à l'esprit que ces chopes restent déchopables en toutes circonstances, exception faite des chopes basses qui passent de dos.

Chope basse en B : Beaucoup de dommages (60 environs)
Chope basse en A : Moins de dommages, mais relève l'adversaire et vous donne un avantage de +8, ce qui permet de mind gamer (Chope/launcher, ou autre)


Angel Step / Angel Twirl

Angel step : 236. Il s'agit d'un petit dash avant qui possède des frames d'auto GI (High verticaux et horizontaux) dés la 4ème frame, et jusqu'à la 14ème.

Note : Ce coup peut se "canceller" par lui même. Il est possible de faire une succession de 236.
Il se cancelle également par l'angel twirl (214). (236214)

Angel Twirl : Il s'agit d'un dash arrière (Cassandra tourne sur elle même en reculant), qui comporte lui aussi des frames d'auto GI sur tous les mids et lows speciaux, dés la 20ème frame.
Il est un peu lent pour être utilisé concrètement en cas de defense active, mais à mi-distance, il est utilisable pour faire whiffer certains coups, et les chopes.
Il est possible d'exercer aussitôt le dash accompli une action de l'angel step (B, AB, K)


[ancre=CF]Le jeu de CF de Cassandra[/ancre]

Il est assez pauvre. Cassandra dispose d'assez peu de coups qui vont sérieusement endommager la souljauge adverse, ou alors ces coups manque de crédibilité, ils sont soit trop lent, soit sujet à des GI, soit simplement punissable.

Voici une petite liste des coups qui frappe le mieux la SoulJauge adverse (le nombre entre parenthèse est le nombre de fois que le coup doit toucher la garde pour atteindre le CF, à partir d'une souljauge "neutre" (verte) :

B+K (6)
2BB (8)
236AB (8)
6B (10)
66A+B (10)
3B (10)
44B+K (9)
33B (10)
66B+K (10)
4AB (10)
88_22B+K (10)
88 (10)
236 (15)



:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]




[ancre=punition]Les punitions[/ancre]

Cassandra est un personnage qui punit très bien. Il est donc important de savoir quel coup adverse punir et avec quoi, car ses punitions sont sources de lourds dommages.

- AA : Ce coup, qui sort en 13 frames, inflige 30 dégâts. Cela en fait le AA le plus puissant du jeu (les autres font souvent dans les 20 dmgs).
Connaitre les coups qui peuvent se punir à cette vitesse vous permettra de gratter méchamment la barre de vie de votre adversaire, et de le limiter au maximum dans ses options offensives.
A utiliser pour punir les coups à -13 et -14 en block. Dés -15, d'autres options de punitions s'ouvrent.

Note : AK fait 2 dmgs de plus mais ne vous laisse pas en avantage en hit. A éviter donc. AA en hit vous laisse à +6, ce qui idéal pour mixer un mid, un low ou une chope.
Attention également à l'allonge relativement moyenne du coup.

- 236B : Punit les coups à partir de -15, ou -14 en situation de full crouch (vous êtes accroupi). En terme de dégâts, nous ne sommes pas très loin du AA, puisqu'il inflige 32 dmg.
Mais ce dernier vous permet de réaliser un ring out si votre adversaire est dos au vide, ou d'ouvrir sur des wall combos. Un mind game à la relevée est possible après avoir toucher.
Ce coup est particulièrement efficace pour punir les lows légèrement unsafe (-14, -15), et les coups force crouch non safe, (236B est plus rapide si vous êtes accroupi).

Note : le JF sur le 236B n'est en fait d'aucune utilité. Après de nombreux test, il semblerait que le 236:B ne soit ni plus rapide, ni plus safe, ni plus puissant que la version normale.

- 236 : Punit les coups à -16 en block. Ce sera souvent votre meilleure alternative de punition.
Ce coup est un starter de gros combos parmi lesquels :

- 236 236 44B+K : 68 dmgs. Les plus gros dégâts.
- 236 4BB:A : Ring out à droite.
- 236 2BB:K : Ring out à droite.
- 236 2B8BAA : gros dégâts (65 dmgs), ring out très bien les adversaire dos au vide.
- 236 236: 236: 236: 4BB:A : Gros dégâts (65 dmgs), et surtout très gros ring out face à Cassandra.
- 236 Mix chope basse etc...
- 236 236 4BB:A (possibilité de steppé après le 2ème 236 pour éventuellement accéder au RO avec 4BB:A)


Punis également les whiffs, que se soit après un step ou s'être baisser sur un high.

Note :
- Le JF sur le 236 permet de launcher l'adversaire s'il touche en counter, et empêche l'air control, pour comboter tranquillement.
- 236 236 44B+K : Ce combo, selon la réaction adverse, aura différentes propriétés.
Votre adversaire peut vouloir techer après le deuxième 236. Ceci aura pour effet de reseter en partie les dommages du 44B+K et ainsi donc faire plus de dégâts. Mais une fois le combo fini, votre adverse se retrouve hors de portée de mix-up. A l'inverse, s'il ne tech pas, il prend moins de dégâts mais se relève à vos pieds, vous êtes de dos (BT), et vous pouvez mixer ce que vous voulez (BT B+K/BT 2K/ BT Chope/BT Chope basse etc.)

Note* :

- WSB : Outil de punition sous estimé selon moi. Il sert à punir les lows très unsafe (-25), et les whiffs sur les high ou les chopes, pour peu que l'on soit réactif ou que l'on anticipe bien.
Offre un combo à 75 dmg : WSB 236: 4BB:A.
Ring out à Droite.

- 33B : Mid à 28 frames, il ne vous servira pas à punir les coups bloqués, mais exclusivement les whiffs.
Avec un bon jeu de déplacement et de step, il est facile de faire taper l'adversaire dans le vide, et donc de lancer ce launcher très cruel. A -2 dans la garde, il reste un coup au final peu risqué, car rarement steppé, et permet de tenter un 2A ou autre coup rapide pour voler la priorité si votre coup est bloqué.
Le combo pour punir : 33B A+B 236: 4BB:A

Note : Le 33B sera surtout efficace contre les coup à fort recovery.
Note* : le combo peut être interrompu par un just ukemi après après A+B. Mais en pratique, peu de personne pense à faire une relevée parfaite sur ce coup. Il reste donc rentable. Si un adversaire just ukemi ce combo systématiquement, repliez vous sur 33B ~ 236: 236: 4BB:A. Les dégâts sont les mêmes, mais vous devez réussir 2 JFs et respecter un petit délai après 33B qui launche.

Note** : Le 33B est particulièrement utile contre l'anticipation de GI. Contre les adversaire qui ont l'habitude de RE-GI, ou contre ceux qui ont beaucoup recours au gard impact. Le 33B, assz lent, punira le GI.

- 6B : Il vous sera utile pour punir les coups unsafe mais qui vous repoussent trop loin pour espérer toucher avec 236, comme le 3B de Lizardman par exemple, qui est bloqué à long range.
Un peu plus de 30 dommages, c'est mieux que rien.

- 88B+K : Forte allonge, et TJ, il n'est utile que pour punir les whiffs des coups visibles et hors de portée. C'est substantiel, mais bon à savoir.

- 22B Punit les whiffs post step. Offre de bonnes opportunités de tech traps.
Mais 236 reste plus efficace.

On retient :

Punir : 236 en priorité, 236B, AA, 6B
Punir les whiffs : 236, 33B, BB, 6B, 22B, 66A+B, WSB, 88B+K, 44K.




:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]


[ancre=combo]Les combos[/ancre]

Voici donc une petite liste non exhaustive des combos les plus utiles de Cassandra.

Tous les combos avec starter 236 déjà cités dans la section punition :
- 236 4BB:A : 45 dmgs Ring out à droite.
- 236 2BB:K : 57 à 63 dmgs Ring out à droite.
- 236 2B8BAA : gros dégâts (65 dmgs), ring out très bien les adversaire dos au vide.
- 236 236: 236: 236: 4BB:A : Gros dégâts (65 dmgs), et surtout très gros ring out face à Cassandra.
- 236 Mix chope basse etc... 55 dmgs en A; 80 en B
- 236 236 4BB:A (possibilité de steppé après le 2ème 236 pour eventuellement acceder au RO avec 4BB:A). 60 dmgs.
- 236 236 44B+K : 68 dmgs + mix-up BT (si adversaire ne tech pas).

- CH 2B+K 44B+K : Meilleurs dégâts (52 dmgs)
- CH 2B+K 4BB:A : RO à droite. 38 dmgs.

- WS[A] 6AAA mix chope basse ou 4BB:A. Non destunnable. 62 dmgs garantis.

- WSB 236: 4BB:A. 75 dmgs.
Note : Sur certains persos, il est possible de faire un 236: supplémentaire avant le 4BB:A, pour des dégâts à hauteur de 85 dmgs.

- 33B A+B 236: 4BB:A. 85 à 90 dmgs.
(ou 33B ~ 236: 236: 4BB:A, pas de just ukemi possible).

- CH 4AB 4BB:A. 60 dmgs.

- 1A 236B. 55 dmgs.

- CH 1K 4BB:A. 46 dmgs.

- CH B+K B BT B+K

- 66B+G 4BB:A. 65 dmgs.

- 88B+K 236B. 55 dmgs.

- 44B+K 88B+K (44B+K doit toucher à max range) : 76 dmgs.

- 44K 4BB:A (connecte seulement si 44K touche à close range ou si il envoie près d'un bord ou mur. 84 dmgs.

Les Wall Combos :

- 236 236 B w! 236 B w! 236 B : 74 dmg (si vous êtes très près du mur quand 236 touche.
- 236 236B w! 236B w! 4BB:A : 88 dmg(si vous êtes assez loin du mur mais à portée; possibilité de remettre sur le mur avec 4BB:A si l'angle le permet, pour plus de 100 dmgs.)
- 236 238B w! 236: 236: 236: 4BB:A : 80 dmg ++

- 236B w! 2B8BAA : 80 dmg
- 236B w! 236B ! 236B : 72 dmg
- 236B w! chope basse : 100+ dmg en B
- 236B w! 236: 66A+B 1A : 83 (75 + 55 si tech trap 1A


- 3B w! 33KK w! 236: 236: 236: 4BB:A w! : 96 dmgs
- 3B w! 33KK w! 3AK 4BB:A 94 dmgs (Possibilité de remettre sur le mur avec 4BB:A si l'angle le permet)

- CH 33K K w! 33K K 4BB:A : 113 dmg++ si re wall avec 4BB:A
- CH 33K K w! 3AK 4BB:A : 110/115 dmg (plus possibilité d'un nouvel impact mur suivant l'angle d'attaque.)
- CH 33K K w! Chope : Chope normale si à le mur est éloigné au moment du CH 33K K, si l'adversaire est contre le mur, chope basse. 120 dmg environs.
- CH 33K K w! 2B8BAA : 103 dmg.

Note : Ces wall combos (ceux qui sont lancés avec 33K K) fonctionnent également avec 236K comme starter.

- 4BB:A w! chope basse. 120 dmg en B.
- 4BB:A 4BB:A (3ème 4BB:A parfois possible si certaines conditions d'impact mur et de placement sont remplies)
- 4BB:A w! 236B : 82 (conseillé car 4BB:A w! 4BB:A risque de whiffer dans sa deuxième partie)

Note sur les wall combos : n'hesitez pas à faire vos traps chopes basses lorsque que l'adversaire se retrouve de dos après l'impact mur, elles sont garanties (sauf contre Voldo et Astaroth evidemment).
Note* : Il existe une infinité de wall combos, notamment en ayant recours aux launchers style 3B. Ceux ci sont les plus cruels, et facile à retenir.
33K K peut facilement passer, garanti en counter, et la variante 236K étant TC, ces starters ne sont pas très difficiles à placer. 236B est rapide et punis bien, donc là aussi c'est la porte ouverte à d'énormes dégâts.



:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]

[ancre=TT]Tech traps & Wake up game[/ancre]

Cassandra est un personnage qui selon moi, possède un wake up riche et largement sous estimé. Elle a de très bons tech traps et de bon outils pour pêcher les adeptes du tech roll. Même si sont jeu de tech trap possède quelques failles, elle contrôle néanmoins extrèment bien le jeu au sol.

Voici les techs traps incontournables de Cassandra :

F = Forward
N = Neutral
B = Back
R = Right
L = Left
All sides : Tous cotés.

:[6]: 236B

- dash 4BB:A (all sides)
- 1A (certaines conditions de distances doivent être remplies)

:[6]: 22_88 B / 22_88

- Chope basse : All sides, 55 dmg en A, 80 dmg en B.
- 236 B : All sides, 53 dmg. Gratte la barre si l'adversaire campe.

:[6]: 6K

- Chope basse : N,/F/B/R, 51 dmg en A, 76 dmg en B.
- 236 B : N/F/B/R, 49 dmg.
- 236[B.] : N/F/B, 65 dmg avec combo garanti 2B8BAA.

:[6]: CH 236

- WS [A] : All sides
- Délai 44 B+K
- 2B8BAA : N/F/B/R : 92 dmg. 65 dmg si dernier hit whiffe
- 2BB:K : N/F/B/R : 61 à 81 dmg si JF.

Note : Pour les deux derniers : Assez risqué, si votre opposant campe au sol au tech à gauche, la punition sera sévère (surtout pour 2B8BAA)

:[6]: CH 1K

- Chope basse : All sides, 56 dmg en A, 81 dmg en B.
- 236 B : N/F/B/R , 61 dmg. Gratte 47 dmg au total si votre adversaire roll, ou campe.

Note : Ces tech traps nécessitent un petit délai avant d'être éxécutés.

:[6]: CH 88_22AA

- 1A : N/F/B/R, 82 dmg avec 236B garanti si le 1A passe en trap.

:[6]: CH 4AB

- 44B+K : All sides, 109 dmg.
- Dash avant chope basse : all sides, 105 dmg.

Note : il existe aussi le même trap sur le 4AB en NH. Mais moins interessant puisque techable des deux cotés. Par contre, celui là gratte au sol si l'adversaire ne fait rien.

:[6]: 236B

- 88_22B+K : N/F/B, 63 dmg
- Dash chope basse : R/L
- Dash 4BB:A : N/F/B/R
- 1A (Près du bord) : All Sides.

:[6]: 22_88B+K

- 66A+B : N/F/B, 66 dmg.

Note : Ce trap ne peut être effectué après un 88B+K déjà placé en trap.

:[6]: AutoGI FC3B

- 88_22B+K : N/F/B, 61 dmg.

:[6]: 236A

- 4BB:A : N/F/B/R, 56 dmg

:[6]: 66B

- 9G BT B+K, all sides, 42 dmg. Inutile.
- 88K -> 236B : all sides, 69 dmg.
- 88K -> Chope basse : All sides, 71 dmg en A, 96 dmg en B.
- 4B -> 236 B : All sides, 62 dmg.
- 4B -> Chope basse : All sides, 64 dmg en A, 89 dmg en B.
- 2B8BAA : N/F/B/R, 63 dmg.

:[6]: 33KK

- 236B : N/B/F/R

Note : Ce trap ne peut être utiliser qu'à une seule condition : Que le 33KK envoie près d'un mur ou d'un bord. Dans le cas contraire, 236B whiffe. Mais j'ai jugé utile de l'intégrer à cette liste dans la mesure où dans ce cas de figure, le trap ouvre sur des wall combos violents ou un ring out.

:[6]: 33B A+B 66A+B

- Dash Chope basse : All sides.
- 1A : All sides, Mi barre avec 236B garanti derrière.
86 dmgs si ça gratte au sol.

Note : Seulement si 66B+K amène près d'un mur ou d'un bord.

Ils existent d'autres tech trap, certains plus exotiques, et souvent assez inutiles. Cette liste comporte quelques traps à utiliser avec modération, car facilement techables. Il s'agit surtout d'user des traps qui empèche la relever sur tous les cotés, pour forcer votre adversaire à rester au sol, et imposer un mind game cruel.


Le 88K et 4B.

Des coups en définitive très utiles chez Cassandra, ils vous permettront de creer des occasions de techs traps dans certaines situations, ou de gratter un peu la barre, à l'aide d'autre coup.

Quelles situations : Après certains coups, que je vais développer.

Les traps existants à partir de 88K et 4B : Essentiellement chope basse et 236B.

Note : Un petit délai est nécessaire avant d'effectuer la chope basse en tech trap après le 88K. Donc attention au timing.

Exemple d'application.

66B : Puis vous faites 88K et trap chope basse ou 236B. Si le coup d'après, votre adversaire décide de ne plus bouger après 88K, et bien, vous faites 236B ou un autre coup qui gratte au sol, 3B, 33K par exemple, ou 4B pour créer une nouvelle opportunitée de placé votre trap, si la réaction de votre opposant le permet. Vous pouvez même oser un autre 88K pour harcelé votre adversaire et le forcer à se relever. Il m'est arrivé de placer des phases genre : 66B, 88K, 88K~ chope basse (trap). Ce type de phase peut surprendre, mais il reste possible de se relever en réaction sur un 88K, donc à ne pas en abuser.

Même chose derrière la chope spé en B de Cassandra, génératrice de nombreux traps.

Les coups idéaux après lesquels placer un 88K sont : Chope Spé, 66B (garanti après ces deux coups) 6K, CH 1K, ou toutes autres situations où votre adversaire préferera roller ou ne rien faire plutôt que de se relever.

Le 4B est une alternative à ne pas négliger.
Le 4B touche et repèche si votre adversaire roll à SA DROITE, et d'autres situations encore un peu mystérieuses je dois dire.
(Il m'est arrivé de placé des 4BB à l'infini, contre un mur, à un joueur qui avait lâcher sa manette)
Note : Selon certaines conditions de distance, le 33B peut toucher et relauncher un adversaire qui roll du coté opposé (gauche).

Le 4B est utilisable pour placer vos traps chope basse ou 236B, ou continuer à gratter au sol.
Il est garanti après la chope spé en B, le 66B, CH 2B+K, 236[B.] et CH 236 [B.], et passe en trap après 66B+K et ouvre sur les traps déjà décrits.
Bien entendu, un 4B nature ne donne pas d'ouverture sur des traps. Celà est seulement possible après un 4B placé après les coups déjà cités, Chope spé, ou en tech roll (en "repèche").

Ceci débouche sur des possibilités de traps intéressantes comme :

Ex : CH 66B+K -> 4B -> 236B, pour plus de 80 dmg.

Le 4BB:A fera plus de dommages garantis, et est surtout utile pour le ring out. D'ailleurs, au bord d'une arène, l'adversaire à souvent tendance à roller pour se dégager. Dans ces cas là, le 4BB:A peut être très utile est fatal à votre opposant s'il a choisi de roller à sa droite.

Note : 236B est également un bon outil de grattage au sol, il est garanti après les 4B ou 88K post chope spé ou 66B même si l'adversaire ne le prends pas en trap. Il fera au pire un peu moins de dégâts. Mais ne le piffer pas n'importe quand au sol, car il reste un coup bien punissable.

En définitive, les coups utiles à la relevée adverse sont :

Ceux qui gratte au sol :

- 33K : Gratte, harcèle.
- 4B : Peut "repècher" au sol, ouvrir sur des ring out (4BB:A), ou tech trap (4B)
- 8[B+K] : Imparable exploitable en wake up game.
- 88K : Gratte, créé des occasions de traps, jette la confusion dans les choix de relevée de votre opposant.
- 1A : Gratte au sol.
- 236B : Touche au sol.
- 3B : Idem
- 33B : Relaunch dans certains cas, si l'adversaire roule à gauche.

Ce qu'il faut retenir :

- User du 33K, 88K, 4B/4BB:A, 236B, 33B sur les adversaire qui connaissent les traps.
- Après Chope Spé en B, 4BB:A pour max de dégâts garantis (64dmg), et RO back; et 4B ou 88K pour balancer vos traps.
- TOUJOURS techer à gauche si vous choisissez de vous relever, lorsque vous affrontez Cassandra.

MAJ : Les nouveux mix-up du diable à la relevée !

J'ai remarqué que Cass avait des outils très puissants en mind game à la relevée, encore assez mal abordés jusqu'ici.
Ici, exit le 88K, on se centrera davantage sur 3 coups : Le 4BB:A, le 33K et le 33B.
Comme je l'ai expliqué et précisé plus haut, ces coups ont des propriétés intéressantes dans le cas où votre adversaire roule beaucoup au sol.
S'il roule à sa droite (Vers le haut en J2) : 4BB:A repêche et offre 53 dmgs.
S'il roule à sa gauche, votre 33K touche et gratte au sol, et vous laisse un bon avantage pour continuer à presser (soit un autre 33K si votre opposant continue à rouler, soit une chope s'il se relève etc...)
Le 33B à la possibilité de touché au sol des adversaires qui roule vers la gauche, et parfois même de les relaucher (je n'en suis pas encore sûr, peut être un facteur distance, angle, ou taille des persos...) ce qui occasionne de lourds dommage.
Exemple ici (3:45). Après un 2362B8BAA, bon wake up game.
http://www.youtube.com/watch?v=fVG4RmNvzQc

Si l'adversaire se relève, mixer 4BB:A/Chope.
S'il ne bouge pas, gratter avec 3B.



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EggMaster

Abyss
[ancre=III]III - Jeu de défense active de Cassandra[/ancre]

Cassandra possède une large panoplie de coups défensifs, lui permettant de rester active même quand elle n'a pas l'avantage. Ceci se traduit essentiellement par des déplacements (Steps, back dash...), des crushers comme des auto evades , des coups TC ou TJ, des GI ou auto GI.

[ancre=step]Le Step-Guard[/ancre]

Le step guard consiste à réaliser un step, et à mettre sa garde immédiatement après.
Une fois le step executé, il est important de très vite confirmer l'action qu'a effectuée votre adversaire.
Il vous touche, vous restez en désavantage.
Il frappe votre garde : Vous regagner l'avantage.
Votre step a eu l'effet escompté, votre opposant à frappé dans le vide : Vous devez punir pendant le recovery de son coup.

Un step s'effectue le plus souvent en situation de désavantage, du moins dans le cas de "défense active". Ce désavantage ne doit bien entendu pas être trop important. Exercer un step guard après un coup mis dans la garde adverse à -10 est bien moins rentable et efficace qu'un stepG après un coup bloqué qui vous laisse en désavantage de deux frames.
Le back dash peut être une bonne alternative également, contre les coups à faible allonge, ou lorsque que vous êtes déjà à une certaine distance de votre adversaire.
Attention à ne pas être trop redondant dans vos choix defensif. Les steps représente une part de risque, et ils peuvent être grillés si on en abuse.

Tout ceci ne sont que des généralités. Mais il est important de le rappeler pour ceux qui découvre le principe.

Ce qui fait que cet aspect est particulièrement important chez Cassandra, j'en ai déjà parlé dans la section introductive, c'est qu'elle bénéficie d'un bon step, qui lui permet de parfois faire whiffer son adversaire, ou au moins de reprendre un avantage certain, mais également que ses facultés de punitions sont très cruelles, comme il a déjà été démontré plus tôt dans ce guide.

Vous avez donc des opportunités de punitions très importantes, sur un seul step, pensez donc à ne pas systématiquement rester en garde. Essayez également d'optimiser au maximum les steps en réaction sur des coups assez lents.

Que faire après un step ?

- Essayer de vite évaluer la situation : Votre adversaire à taper dans le vide ? Avec quel coup ?
Ceci est très important pour savoir quoi punir.
En général, la meilleure solution sera 236, qui part très vite et punira souvent.
Si vous stepper un coup assez lourd dont le recovery est assez important, privilégiez le 33B qui fera plus de dégâts, ou le 44K qui peut déboucher sur de bons wall combos si votre adversaire atterrit près du bord (combo : 44K 4BB:A, puis eventuellement : w! 4BB:A.
Si vous avez peur que votre punition soit tout de même bloquée, préférez un BB ou autre qui fait bien moins de dégâts mais reste safe, contrairement au 236. Ca gratte toujours et on prend pas de risque.

Note : De la même manière que le step~G, pensez à avoir recours au back dash. Cassandra en a un bon, et à mi-distance, c'est un outil toujours intéressant pour pousser votre adversaire à whiffer, en particulier sur des coups à faible allonge qui avait pour but de calmer vos steps. Soyez réactif et punissez !


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[ancre=crush]Les Crushers[/ancre]

Les crushers sont des coups qui ont l'avantage sur d'autres coups. autrement dis, ils vous permettent donc d'agir même si vous n'avez pas la prio.
Il s'agit en général des coup TC, TJ, des auto step, de coups très rapides, des auto-GI, qui sont exploitables en situation de désavantage.

Attention, avoir recours à des crushers vous expose à des risques de counter hit, source de gros dommage.
Soyez donc modérés dans votre utilisation des crushers.

- Les coups TC

Ils passent sous les highs, et donc il en va de même pour le chopes. La liste des coups TC de Cassandra :

- 2B+K
- 236AB
- 236K
- 66A
- 66K*
- 4BB*
- 4A*
- 1A
- FC 1B
- FC 3B
- WS B*
- B+K*

Ils sont très utiles sur des personnages qui soit usent de highs, comme Taki avec sont AA qui vole des priorités, ou dans ses pressings PO, soit contre ceux qui chopent beaucoup (Astaroth, Nightmare par exemple).
Observez le jeu de votre adversaire, pour "capter" des situations où ces coups ont de grandes chances de passer.

Note : 236B_ peut être également TC, à condition de délayer un court un instant le B.
Note : FC 1B est ce que l'on pourrait appeler un coup "super" TC. En effet, Cassandra est tellement au ras du sol quand elle exécute ce coup qu'elle passe même sous certains mids. Ne l'oubliez pas.

* : Ces coups ne sont TC que dans un nombre limité de frames.


- Les coups TJ

Se sont les coups "sautés" qui passent par dessus les lows. Ceux de Cassandra

- B+K
- 1K
- 7_8_9B
- 66K
- 44B+K
- A+B
- 8B+K_[B+K]
- 44K
- 8A+B
- 7_8_9A

Tout comme les coups TC, il s'agit de coup que vous utiliserez si vous vous attendez à un low, ou même à une chope. Les meilleurs selon moi sont B+K, car il a d'autres proprités qui le rendent moins risqué que les autres (légèrement TC, auto step), 7_8_9B, et 44B+K sur les gros lows chargés que vous pouvez voir.
Les TJ sont utiles car ils représentent un bon outil contre les mind game mid/low/chope.
Quand un adversaire vous touche, il garde la priorité. Le cas le plus fréquent pour lui est donc ce mind game basé sur le mix d'un coup middle, un low ou une chope. Un TJ, selon le timing peut annihiler deux de ces choix que sont le low et la chope.


:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]


- Les auto Steps

Ils en existe deux à ma connaissance, chez Cassandra :

- B+K
- 88AA

Je vais ici insister sur le B+K, car vous l'avez constaté, il est cité dans les trois sous partie qui font référence aux crushers de Cassandra.

Récapitulons : Il est légèrement TC, TJ, et auto Step.
En définitive : Il évite les lows, les chopes, des highs dans un nombre limité de frames (pour pas que ce soit trop la fête non plus), et presque tous les verticaux (à part ceux qui traque à mort), et les coups qui se steppent du coté où part le B+K.

Donc autant dire que ce coup, c'est l'idéal pour crusher. De plus, le counter hit vous offre le follow-up B garanti avec le combo B+K qui arrache pas mal. Le B+K en lui même offre de bon mix ups, puisque même si vous n'avez pas l'avantage après ce coup en hit, votre advesaire ne taperas pas forcemment après par peur de prendre le follow up en CH.
Donc B+K B, B+K (blockstun), B+K chope, B+K 2K sont des mixups tout à fait envisageables. Attention cependant, tout ceci représente une part de risque.

C'est un coup que je trouve efficace en fin de round serrée, lorsque que votre adversaire voudra vous achever avec un mind game type 2K/BB, puisque le B+K esquive les deux.

En ce qui concerne le 88A : Très bon coup, aux propriétés très intéressantes. Combien de fois j'ai volé des rounds avec ce coup...
Il s'agit d'un coup très piffable, car largement évasif. Il évite un nombre incalculable de coups verticaux.
En plus d'être quasi safe (88A est à -13, mais la menace du follow-up empêche de taper), il permet de bien vous replacer dans le ring.
La situation idéale est lorsque vous en danger, dos au ring. 88A est votre sauveur. Il va dans un premier temps vous sortir de la mouise dans la quelle vous vous êtes mis, en inversant presque vos positions par rapport au bord. En bloc, vous pouvez presque taper, le follow up frisant votre adversaire.
En hit (ce qui arrive rarement), vous avez l'avantage.
En CH, c'est là que les choses commence à devenir très intéressante. Un CH 88A garantit un 4BB:A.
En clair, lorsque vous êtes dos au ring, ou même un peu décalé, un 88A vous remettra pile dans l'axe pour que le 4BB:A finisse d'achever le travail en expulsant l'adversaire du terrain.
En clair : Vous êtes dos au ring, vous n'avez pas l'avantage, vous subissez une grosse pression. Piffez votre 88A, et vous avez de grande chance de choper le counter et de gratter un round de manière scandaleuse.

Bon à savoir : Si vous voyez que votre adversaire bloque vos 88A et tape après (parce que vous l'avez conditionner), n'hésitez pas à faire le deuxième. C'est un high également, mais frame trap (-1 en block), mais là où c'est craqué c'est que s'il bloque le premier mais prend le deuxième en CH, 4BB:A est également garanti, et fera RO dans les mêmes circonstances de placement que celles déjà évoquées.

88A est high, mais même si votre adversaire fait un TC, vous pourrez quand même vous replacer en partie, car rares sont les TC circulaires qui vous feront tomber dans le vide si vous êtes dos au ring.

Gardez à l'esprit que ce combo amène aux ring out facilement, car l'angle est large et permissif, et la distance sur laquelle envoie le coup n'est pas forcément courte.


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[ancre=AGI]Les auto-GI[/ancre]

Cassandra en possède 6, de nature assez différentes :

- 236 : Auto-GI les highs verticaux et horizontaux. Garantit les follow-ups B,, et AB (sauf en cas de Re-GI). Le 236 peut just impacter les chopes.
La fenètre de GI est comprise entre la 4ème et la 14ème frames.

- 214 : Auto-Gi les mids et les lows spéciaux. Garantit les mêmes follow-ups que 236 (mais peuvent être Re-GI). Ce mouvement est utile car en plus d'auto garder bon nombre de coup, il permet d'effectuer un petit backdash, et donc de vous mettre à l'abri de chopes ou de coups à faible allonge.
Fenètre de GI : De la 20ème à la 27ème frames.

- FC 3B : Auto-GI tous les verticaux, et les kicks verticaux. TC à, donc passe sous les highs et les chopes. En cas de succès de l'auto GI, Cassandra execute un coup identique au 66A+B, avec la possibilté de réaliser le Just Frame déjà connu sur ce coup. Ring out les adversaires dos au vide. Son utilisation idéale est de le faire après un low qui vous laisse FC et en désavantage, comme 2K,
Coup à i18, fenêtre de GI comprise entre la 10ème et la 17ème frame du coup.
Non safe en block, et pas d'avantage en hit.

- 4A+K : Auto-GI tous les horizontaux : high, mids, et lows spéciaux. Attaque automatique et imparable en cas de succès de l'auto-GI, pour une quarantaine de dommage. Ring out si l'adversaire est dos au vide. Le coup whiffe parfois, selon la distance et le coup auto gardé.
Coup à i22, sa fenêtre de Gi est comprise entre la 6ème et la 11ème frame.
Non safe et pas d'avantage en hit.

- 4B+K Auto-Gi tous les mids verticaux. En cas de succès, Cassandra lance son bouclier lors d'un coup imparable qui peut cependant être Just impacté.
Une vingtaine de dégâts seulement, mais coups garantis après, comme 236B ou 4BB:A.
Sort en i17, la fenêtre de Gi est comprise entre la 6ème et la 11ème frame.
Non safe et pas d'avantage en hit.

- 4AB : Auto-GI tous les mids (excepté les kicks) et les lows spéciaux. La fenêtre de GI intervient entre le 4A et le B. le fenêtre est plutôt large mais l'auto-Gi ne sort pas rapidement.
De plus, le B peut être facilement GI ou steppé, donc méfiance.

Là encore, il est important de bien cerner le jeu adverse. Avec quoi reprend il le plus souvent la priorité ? Conditionnez le, forcez le utiliser certains coups plutôt que d'autres, pour le rendre plus lisible, même si on est jamais completement sûr de ce qui va se passer. La encore, les GI représente une part de risque, donc usez en quand celà vous semble opportun, car le counter hit peut faire mal.
Après un 66B ou un 33K en block, continuer avec un 2A, pour forcer votre opposant à en faire de même (puisqu'il garde la priorité), et tentez un 4A+K. C'est un exemple.
Son meilleur auto-Gi est selon moi FC 3B. 4B+K est pas mal aussi ainsi, que le 214. J'utilise moins les 3 autres.

Note : Les JIs (just impact) sur les auto-guard sont réalisés lorsque le coup impact dans la première frame de fenêtre de GI.


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___________________________________________________________________________________________

[ancre=IV]IV - Les autres atouts de Cassandra : Ring Out et Pressings.[/ancre]

[ancre=RO]Les Ring Out[/ancre]

Ring Out, Cassandra face au vide :

- 1A
- 4AB
- 3B, 236B
- WS B
- 2BB:K
- 2B8BAA
- 66A+B
- AGI FC3B
- CH 2B+K
- 44B+K
- 88KK
- 9K
- 33_99B
- 33_99KK et 33_99K A+K
- 11_44_77K
- 236AB
- 236B
- 236

Ring Out, Cassandra dos au vide :

- 11_44_77B
- 66B+G, 4BB:A
- A+G_B+G de dos.
- A+G, dans certaines circonstances (Très près du bord, un peu orienté vers la gauche)
- CH 22A 4BB:A
- CH 22AA 4BB:A

Note : Le jeu de Ring out en arrière de Cassandra est assez cruel, dans la mesure où bien souvent, vos deux chopes pourront sortir l'adversaire. Si celui ci se baisse, il reste la solution du 44B qui est mid.
Attention, 44B n'est pas safe, donc vous risquez de vous faire punir, et donc ejecter.

Ring Out, à gauche de Cassandra :

CH 11_44_77A
8A+BK
33_99KA+K
236K

Ring Out, à droite de Cassandra :

- 4BB:A
- 2BB:K
- A+G
- 8_9A

Vous avez donc un panel d'outils très large pour sortir l'adversaire du ring. Pensez à optimiser vos punitions dans ce sens !
Même si vous êtes éloigné du bord, une punition avec 236 peux vous amener à des possibiltés de ring out très abordables. Par exemple :

- 236 236: 236: 236: 4BB:A : Il "ballade" l'opposant très loin, pensez donc à l'utiliser si le bord vous semble à portée.
- 236 2B8BAA à une bonne portée de ring out, et fais passer par dessus les petits murs.
- 236 236 step 4BB:A : Il vous est possible de vous replacer pour orienter vos RO après le deuxième 236. Là encore, c'est une solution efficace, sur une punition à i16.

- 33B A+B 236: 4BB:A : Un Whiff punish qui peut sortir vers l'avant et vers la gauche, le tout sur une distance assez conséquente.

- 44K 4BB:A : Si le 44K envoie près d'un bord, il garantit le 4BB:A qui nous l'avons vu est une arme de rien out très interessante.

- Après un step : Vous steppez, et faites whiffer un coup : 236B, 236, 4BB:A etc... En définitive des coups assez rapides à bien choisir selon votre position sur le ring.

En définitive, Cassandra possède de nombreux coups amenant au ring out, parmi lesquels des coups rapides et qui pourtant débouchent sur des combos qui envoient l'adversaire très loin.


:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]




[ancre=pressing]Les Pressings[/ancre]

C'est une des autres forces du personnage, ce qui le rend au final très polyvalent.
Maintenir une pression constante sur l'adversaire vous servira selon moi à deux choses :
- Gratter la barre de vie, ce qui est déjà pas mal.
- Le pousser à faire des erreurs.

Pour exercer une pression efficace, l'idéal et de choisir des coups rapides, safe, même blockstuns, des crushers, et des coups à follow up interruptibles. Je m'explique.

Presser votre adversaire, cela signifie le harceler, ne pas lui donner de temps pour attaquer, le faire douter, hésiter. Les blockstuns vous seront pour ça d'une grande utilité : Ils vous permettent de frapper la garde adverse, tout en gardant l'avantage.

Voici la liste des blockstuns de Cassandra :


- BK : +2 : Interessant, mais certains joueurs se baissent sur le deuxième hit, et punissent. Donc méfiance.

- WSK : +1 : Utilisable sur certains persos assez lent, comme Asta, Sieg ou Nightmare... Bien souvent, ce coup est un "faux" blockstun : Il met l'adversaire accroupi s'il bloque, et vous restez debout. S'il veut reprendre la priorité avec un 2A, et que vous choisissez la même solution, il y aura double hit, le 2A gagnant un frame quand on est en position de full crouch. Mais Il vous est toujours possible d'instaurer un mind game (faire un 9B, TJ, en prévision du 2A post garde etc...)

- B+K : +4 : Gros blockstun, mais deux inconvéniants : Repousse l'adversaire loin, ce qui a pour conséquence de casser la pression. De plus, il peut être facilement garde impacté.

- 22_88 : +5 : Même chose, le coup est visible et peut donc être impacté.

- 236K : 0 : Assez lent, mais permet d'imposer un mind game. De plus, il est TC et sa lenteur permet de punir un GI anticipé. Ouvre sur le wall combo le plus puissant de Cassy.

Que faire après un blockstun ?

Les blockstuns ouvre sur des mind game assez basique du genre : Mid, low, chope etc...
- Si votre adversaire tente de bourrer après un blockstun, répondez avec un coup rapide.
- S'il préfère attendre, alors tentez une chope, un low, un mid s'il se baisse beaucoup, ou un autre blockstun ! Vous pouvez aussi délayez votre attaque pour le toucher en counter.
- Si votre adversaire lance un GI : Il arrive bien souvent que les joueurs tente de guard impacter après un blockstun car il s'attendent à un coup rapide juste derrière. Un GI se punit, donc n'hésitez pas à timer vos attaques et lancer vos starters de gros combos, comme 236. De la même façon, vous pouvez faire : *blockstun* 33B, qui touchera après le GI, si vous l'avez anticipé, et qui punira sévèrement.

Toutes ses options relèvent du mind game, donc encore une fois, soyez plus malin que votre adversaire !

A noter que les coups qui vous laisse très peu en désavantage (genre 33B, 66B, WS [A] à -2 en block), vous permettent parfois de rester offensif, avec un coup rapide (2A, le plus souvent, son mid le plus rapide)
C'est également le cas avec le cas particulier du 1K : Low invisible (ou presque) qui est à seulement -1 dans la garde. Idéal pour presser et tenter quelque chose derrière.

Les Pokes

Les pokes sont des petits coups rapides, qui font peu de dommages et n'ouvrent sur aucun combos.
Mais il s'agit souvent d'outils utiles pour gratter la barre de vie adverses, avec des coups safe, ou des lows difficiles à bloquer, sans prendre de risque ou peu. BB, AA, 1K, 33K et FC1B, 2A sont les meilleurs pokes de Cassandra.

Les chopes (Voir également la partie II)

- Un des éléments clés du jeu de pressing de Cassandra est ses chopes. Les siennes sont plus que correctes, et c'est une source de dommage conséquente ! Elle forceront votre adversaire à se baisser pour les esquiver, ce qui troublera sa défense. A vous de bien sentir les "duck" et de réagir en conséquence (Chope basse, Launcher, ou un simple BB pour gratter et rester safe)

Les coups à Follow up interruptibles :

En gros, il s'agit des coups "reaction trap". C'est à dire que même après un coup bloqué, il est possible de tenter de garder la priorité, dans la mesure ou votre adversaire va s'attendre à la suite du coup et ne ripostera pas dans l'immediat.
Ces coups sont d'efficacité diverse en fonction de leur recovery, et du temps qu'il existe entre les deux impacts du coup.
Ceux de Cassandra sont les suivants : A, B, 2B, B+K, 6AA, 88A, 3A...
Si votre adversaire est réactif et agressif, tous ne marcheront pas. Mais s'il se veut plus prudent, vous pouvez vous autorisez quelques prises de risque, toujours dans l'optique de ne pas lâcher la pression.

Certains coups "interruptibles" ne vous permettent pas vraiment de garder un avantage solide, mais peuvent par exemple rendre certains de vos coups plus safe, ou moins sujet à GI (ex : 236A).

Ce principe reste le même pour les coups qui ne vous laisse pas en avantage après avoir touché.
Le coup type de Cassandra est le 33K. Low unsafe à -8 en hit, il est cependant source d'un mind game assez ouvert, notamment grâce à ses deux follow up, k et A+K.
Le K arrive assez vite, alors que le A+K est délayé, ce qui fera que votre adversaire ne tapera systématiquement après votre low.
Vous pouvez donc faire 33K, simplement, et enchainer pas autre chose, comme un autre 33K, pour gratter la barre de vie ou forcer votre adversaire à se baisser.

Les solutions de défense active : Voir la [ancrelink=III]partie III[/ancrelink].

Ces solutions vous permettent donc de rester "offensif", même quand vous perdez la priorité. Ils font donc partie integrante du jeu de pressing de Cassandra, dans ma conception des choses.
Un adversaire aussi agressif que vous sera sensible aux GI et auto-Gi, et les crushers volent des priorités, ce qui permets de presser continuellement.

Il vous appartient de trouver les phases qui marchent et qui s'adaptent au jeu adversaire.


:[6]: [ancrelink=sommaire]Sommaire[/ancrelink]


 

EggMaster

Abyss
[ancre=V]V - Les Matchs-Up[/ancre]

[Last Update : 02/05/2010]

Vs Amy : 4,5-5,5
Vs Astaroth : 6-4
Vs Cervantes : 6-4
Vs Hilde : 3-7
Vs Ivy : 4-6
Vs Kilik : 5-5
Vs Lizardman : 6-4
Vs Maxi : 6,5-3,5
Vs Seong Mi-Na : 7-3
Vs Mitsurugi : 6-4
Vs Nightmare : 7-3
Vs Raphaël : 6-4
Vs Rock : 8-2
Vs Setsuka : 4-6
Vs Siegfried : 6-4
Vs Sophitia : 5-5
Vs Taki : 6-4
Vs Talim : 7-3
Vs Tira : 6-4
Vs Voldo : 5,5-4,5
Vs Xianghua : 6-4
Vs Yoshimitsu : 6-4
Vs Yun-Seong : 7-3
Vs Zasalamel : ?-?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




:z_amy: Amy :z_amy:

Que se passe t-il dans ce match up ? Bah Amy fera exactement la même chose que d'habitude, elle essayera de vous flanquer à terre pour vous imposer son wake up de vicieuse, avec ses mixups qui vous sont je suis sûr déjà bien familiers (2B+K, 33B, 66A+B, 3BA etc...)

Amy a donc besoin d'être en permanence au corps à corps pour vous mettre ou au moins vous faire craindre le 2B+K. Le souci de Cassandra c'est qu'elle ne pourra pas tenir Amy à distance. Elle n'a pas d'allonge et ses coups ont tous un pushback ridicule. Même en essayant de fuir il vous sera difficile de mettre un tant soit peu de distance entre vous.
Il faudra donc un maximum gérer le pressing.

Premier point : Le Step.
Pensez à stepper, je rappelle un peu comment ça se passe de se coté là :
- Vers la gauche : 33B, 2B+K, 3BA, 66A+B, 66B > Voilà en gros ce que vous pouvez stepper avec Cassandra (Testé à partir d'un set up 3A hit + coup à stepper)
- Vers la droite : 2B+K, 3BA, 66A+B, 66B > Seul le 33B traque.
A noter que sur toujours le même set up (3A hit + coup à stepper), 6BB traque dans les 2 sens et ne peut être step~gardé.
Vous avez donc des occasions de faire whiffer Amy sur un step, donc il est très important de ne pas rester immobile et se contenter d'osciller entre garde haute et garde basse. Ce sont peut être là des remarques d'ordre générale, mais Cass fait mal sur un step donc il est d'autant plus intéressant d'appliquer ces observations.
La maîtrise de 236: est recommandée, dans la mesure ou si vous steppez un 3B et que vous punissez avant le A, vous aurez du CH. CH 236 vous donne max 48 dmgs, CH 236: vous en donne 78.

Attention cependant, Amy possède de bons antisteps, donc ne pas commencer à penser que c'est un gouffre à step. 3A antistep complètement des 2 cotés, c'est rapide, TC, safe et bonnes prios. 1A est un low invisible que vous ne pourrez pas stepper au cac. 6BB traque, comme je l'ai dit plus haut.

Deuxième point : Punir les lows.
Ca a l'air d'une banalité, dit comme ça, mais c'est votre seule chance de concrètement rééquilibrer les dommages avec Amy (avec les chopes). Amy est blindée de mix ups, ses launchers sont safe, elle fait moins de dégâts mais touchera plus souvent que vous.
2B+K se punit par 236. Si un mur ou un RO est à portée, aller le chercher avec le combo JF. Ce coup est votre cauchemar, alors faite en sorte qu'il devienne aussi celui d'Amy.
1A (-1 en hit et CH) se punit également. En hit, le mind game devient pour Amy assez peu rentable car si vous anticipez correctement son bourrage de prio avec 6BB (high), avec un WS B, vous avez 2 236: gratuits derrière avec un 4BB:A pour 90 dmgs (je parle pas des possibilités de wall/RO et du wake up game).
Gare au step post 1A quand même, mais la punition sur le 6BB est quand même à noter.

Troisième point : Choper.
Amy est toujours a portée de chope, car ses coups ne repoussent pas. Même Cassandra, avec sa portée de chope ridicule peut profiter de ça. De plus, cela vous permet de ne pas trop vous exposer aux aGI (B+K en particulier). Enfin, Amy ne punit pas excessivement bien les chopes, ses punitions FC étant relativement moyennes.
La chope spé en B fait des dégâts, celle en A repousse et vous permettra de souffler un peu, et d'essayer de camper un peu. Si vous avez mis un peu distance, backdasher beaucoup, cela vous permettra de conserver de la distance, et les Amy ont tendance à vouloir utiliser le 66A+B pour aller vous chercher, ce qui n'est pas difficile à faire whiffer.

Globalement, ça sera assez difficile pour Cassandra, qui sera constamment acculée et pressée. Vous aurez bien moins d'occasion de faire des dégâts qu'elle, même si ces occasions se solderont en général par un bon quart de barre en moins pour Amy. Le souci étant qu'on est beaucoup tenté de se baisser pour bloquer et punir les lows, que les launchers sont safe, et que une fois mis a terre, il va forcément falloir reprendre une bonne décision pour espérer reprendre l'avantage.
Sauter est une solution, vous esquivez les lows et les launchers ne donne plus de combos aux wake up game infernaux, mais attention quand même.

Utilisez des TC contre les Amy qui aiment bourrer avec 6BB (2B+K de préférence, qui fera des dégâts correctes et qui reste entièrement safe contrairement aux autres)
Attention au 66A, qui est puni dans ce match up, de même que le 66A+B si vous êtes trop près.

Les punitions à connaitre :

2B+K > 236
1A > 236
6BBB > 236
4A > 236
236BB > 236
3B > 236B ou AA
1B > 236
FC 3B > 236B
FC 1B > 236
7_8_9 B > FC 236B
8A+B > FC 236B
FC A+BA > 236
4B+K B > 236
44B > 236
236 A > 236
236 BBBBB > 236
236KK > 236
A+B A > AA




:z_astaroth: Astaroth :z_astaroth:

Dans ce versus, Cass a le dessus en grande partie grâce à sa punition sur les chopes, qui peuvent amener sur des walls ou même des ROs dur des distances tout de même assez conséquentes, et qui dans tous les cas font 65 dmgs.

En outre, Cassandra possède de nombreux coup à -16 en block qu'elle évite de faire contre d'autres persos sans être sûre que ce soit garanti. Mais ici, Asta aura bien du mal à punir. Donc les 236, 3B, 1K deviennent quasi gratuits (3B est impunissable, et 236 seulement par 4B au cac).
Donc elle pourra abuser de ses launchers et donc ne pas être totalement à la ramasse sur les dommages.
Cass dispose d'une chope basse qui donc peut attraper un bullrush, et passer sous une chope.

Pour le zoning, Asta ne dispose pas d'outils vraiment dangereux :
A+B, et 44A ne sont pas safe (sauf max range), AB, A~B, ça peut se retourner contre lui grâce au GI/step.
FC1B de Cassandra passe sous tous les coups de zoning, et risque le 22B, qui est complètement facile à stepper, et à la rigueur le 44B (idem). Donc les erreurs de zoning d'Asta peuvent se payer chères.

A noter que sur Asta, le combo 33B 44K 4BB:A est garanti à toutes les distances, ne peut pas être Just Ukemi, et monte à 100 dmgs.

Autre info au pif, 6K est puni à hauteur de 30 dmgs avec AA, ce qui n'est pas négligeable.
Point important également : Asta souffre beaucoup pendant les wake ups game de Cass : Sa hit box assez large fait qu'il ramasse un peu tout ce qui passe quand il roule, en particulier les 4BB:A qui le chope souvent dans ses rolls, quelque soit le coté choisi.

Pour résister au pressing chope de coté/bullrush quand vous êtes dos au ring, je vous suggère de piffer votre 22A dés que vous voyer un moment pour le faire (c'est à dire un peu n'importe quand en fait), pour vous casser du pétrin dans lequel vous vous êtes mis et inverser les positions. Surtout pas jouer au plus malin avec les chopes qui RO de dos car le bullrush est vite arrivé dans ces situations.

Pensez au 214 qui dans certains set up GI bullrush et backdash une chope. Avec modération cependant car les punitions peuvent être rudes si vous êtes trop prévisibles.

En bref, Astaroth reste très dangereux, il sera souvent à range de chope, et vous ne pourrez pas toutes les éviter. Donc Asta garde de très bons dommages, mais il s'expose beaucoup aussi. En outre, il peut avoir du mal à gérer le jeu de pressing de Cassandra, et le pif marche assez bien contre Asta (il est lent, il ne punit pas).

Votre plan de jeu va consister donc à le harceler, avec des 1K, des 33K, des blockstuns et des frame traps (33B, 66B etc...), des chopes (Asta punit assez mal les chopes), à faire votre boulot sur le mind game en duckant un max de chope et en les punissant correctement. 88A quand ça sent le pin au bord du ring, et ça devrait aller.

Les punitions à connaitre :

44A > 236
6AB > 236
1K > 236
1B > 236
22B4 > 236
4A+B > 236

6B+K > 236
2A > 236
4KK > 236
WS K > 236
6A > AA
6K > AA





:z_cervantes: Cervantes :z_cervantes:

Le gros bonus de Cassandra, dans ce match up, c'est qu'elle va considérablement limiter Cervantes dans sa command list.
Cependant, Cervy peut aussi se jouer globalement safe, et rester dangereux. Il peut jouer sur ses chopes qui sont très bonnes, son 1K qui bien qu'unsafe, reste extrêmement difficile à voir, et qui ouvre sur des mind games intéressants. Coté mid, Cervantes devra se contenter de gratter et de poker s'il veut rester safe. Son 3B se punit par AA qui fait je le rappelle 30 dmgs. Le risk/reward est pour lui, tout dépend quelle marge de risque s'autorise le joueur que vous affrontez.

Il lui reste son FC A+BBBBBBB qui demande une maitrise absolue sous peine de se faire punir sèchement.
Cervantes pourra repousser Cassandra avec son 3A+B, mais ce n'est finalement pas aussi avantageux que ça car lui aussi a besoin d'être au corps à corps pour mixer et se créé des occasions de dommages réelles.
4A+K est pratique contre ceux qui tente de spammer ce coup.

L'essentiel du match up va se jouer sur des chopes, du zoning (qui fera whiffer l'autre), et de la poke. Si le Cervantes est rigoureux, il ne prendra que peu de risque et se contentera de ça. Ceux qui tentent des trucs exotiques, des iTP à gogo et des arnaques n'iront vraisemblablement pas loin.

Cassandra se déplace mieux que le vieux pirate boiteux, donc elle n'aura pas de mal à se créé des ouvertures de whiff punish, notamment sur des tentatives de 1K, de chopes etc... Il est vrai que Cervy est difficile a stepper, et c'est pourquoi pour moi il est envisageable d'accepter la distance et de s'approcher ponctuellement pour placer une chope ou agresser au 33K. Ainsi, vos beackdashs seront plus efficaces.
Cassandra reste meilleure en RO avec ses chopes et ses mini doom combos, en wall combo Cervy est un poil meilleur mais pas de loin.

Il faut seulement, bloquer et punir quand c'est possible et être mobile. Eviter de faire le malin car Cervantes a quand même des punitions et de quoi faire de bons dommages en CH.

Punition de l'iGDR (Parce que ça peut arriver d'en bloquer aha) :
Le mieux reste de faire systématiquement 236. Si seul l'iGDR a été fait, vous avez une chope basse de dos qui passe gratuitement et qui fait 83 dmgs. Si le Cervy a choisi de faire le 28B pour se barrer, même si vous avez fait un 236 (qui a whiffé donc), vous avez encore le temps de faire un dash 236 chope basse (même punition donc), et ce quelque soit la distance à laquelle vous avez bloqué l'iGDR.
Donc iGDR se paie par 83 dégâts quoi qu'il se passe, et aucune autre punition n'est meilleure même si vous anticipez le 28B.

Les punitions à connaitre :

3B > AA
1B > AA
66A (Close range) > AA
bA > K
2A+B > FC 236B
11K > FC 236B
BB (Close range) > 236B
aB > 236
WS A > 236
44B (Tip range) > 236
8[B+K] > 236
2B+K > FC 236B
2[B+K] > 236
44aBB > 236
66A+B > 236
66B > 236
A+B > 236
6A+BB > 236
8A+B > 236
FC A+B > 236
1K > 236
WS BB > 236
11AA > 236
1A > 236
3AB > 236
6BB > 236
DC B > 236
DC K > 236
iGDR > 236 Chope basse.
iGDR 28B > dash 236 Chope basse


La flemme de faire toute la liste pour les coups qui sont pas safe mais qui ont des follow ups. Je vous renvoie aux videos de Partisan sur 8wayrun ou à une frame datas pour ça aha. Je me contente de lister les punitions qu'il faut absolument connaitre, encore que je me trouve assez exhaustif, car certains de ces coups, vous ne les verrez pas souvent aha.

:z_hilde: Hilde :z_hilde:

Coming Soon...




:z_ivy: Ivy :z_ivy:

En fin de compte, ce match up est sans doute le plus difficile pour Cass (Hilde exceptée). Je suis en général relativement optimiste sur le carence de Cassandra en matière d'allonge, pour moi, même a mi distance elle peut faire des choses. Mais dans ce versus, vous allez vraiment vous rendre compte que la command list de Cass manque d'un petit quelque chose.
Le plan de jeu d'Ivy, le plus souvent, va se résumer à la campe, elle utilisera le maximum de coups à fort pushback pour vous repousser sans cesse, et attaquer votre barre de SG tranquillement.

En tête de liste arrive le fameux mobile home, WP 6B+K8_2. Casse la garde en 8 ou 9, je sais plus, repousse loin, quasi impunissable, impossible a stepper... Plusieurs solutions existent cependant :
- Le GI. Pas d'auto GI par contre. 4B+K n'aGI pas les coups en pointe, et FC 3B est trop lent et difficile à faire à partir de la position standing pour être crédible.
- Step~G si vous êtes proche. Si vous steppez le premier hit que vous bloquez le second, vous ne pourrez jamais punir avec 236. 66A+B:4 est envisageable seulement si vous êtes assez proche, et si vous assez au taquet. Dans le cas ou vous avez esquivé au moins le premier hit, vous êtes déjà sûr de ne pas être repoussé à l'autre bout du monde ce qui est en soit un bon point.
- 8wayrun 88B+K : Je pense que c'est la une solution vraiment viable et intéressante. A distance, vous ne risquez pas grand chose à vous ballader en 8wayrun. Si Ivy lance son mobile home, alors il est possible de faire whiffer le premier hit grâce à votre déplacement sur le coté, mais aussi de mettre un 88B+K dedans.
Avec un bon timing, il esquivera le follow up, et viendra punir Ivy (30 dmgs + 22 avec 236B souvent garanti).
C'est très facile à faire, la manip s'intègre on ne peut mieux dans un 8wayrun, et tout ça est largement confirmable (pas besoin d'anticipation, tout se fait en réaction).
- FC 1B ? Il semble que le coup permette de passer sous le mobile home, mais timing très tendu. Dans les faits, je prends plus de CH en voulant m'aventurer là dedans.

CL 1B B+K : Safe, insteppable (sauf cac), ininterruptible, pas de possibilité de GI le 2ème hit, bonne allonge, i17, pushback infernal, pète la garde en 16, avantage en hit. La loi du perso.
Globalement, vous ne pouvez pas grand chose contre ça.
Au Cac, vous pouvez stepper, et punir. Si vous êtes trop loin, le 2ème hit traque complètement. Le 8wayrun vers la droite est une solution, mais à l'inverse du cas du WP 6B+K4, vous vous exposerez à tous les antisteps du monde.
Personnellement, j'utilise beaucoup 4B+K sur ce coup, mais ça reste du domaine de l'anticipation, c'est donc assez limité.
Difficile d'agir efficacement derrière un CL 1B B+K bloqué. Ivy est à -10, mais la distance n'aidant pas, vous n'avez pas grand chose pour rependre l'avantage immédiatement. Ca lui permet d'éventuellement piffer en désavantage si vous voulez dasher et tenter quelque chose (chope, mid etc...), de stepper ou de backdasher.
Une de mes réponses les plus fréquentes au CL 1B B+K est 6B, qui coupe toute tentative de step ou de backdash (sauf max range). Problème encore, 6B est high, donc méfiance.

WP 6bA+B : En fait, ce coup là est là juste pour vous faire chier. Il ne fait rien à la SG, mais vous renverra à l'opposer de l'arène en trois fois moins de temps qu'il ne vous en a fallu pour approcher.
Très difficile à GI, l'anime est trompeuse, on ne sait pas vraiment quand le coup touche exactement. Impossible à faire whiffer sur un step ou même un 8wayrun.
Vous avez 2 solutions pour lutter contre ce coup : Être trop près, ou être trop loin.
Si vous êtes trop proche d'Ivy, le premier hits toucheront votre garde et le reste va whiffer lamentablement, ce qui vous le laisse le loisir de taunter et de balancer votre punition après. J'ai tendance à faire 236 pour être sûr de pas me planter, mais sachez que 33B est tout à fait envisageable dans ce cas aussi.
Sachez aussi qu'un 33B au cac sur Ivy garanti 44K 4BB:A pour quasi 100 dmgs.
Si vous êtes trop loin : Le recovery de WP 6bA+B est juste interminable. Donc si vous avez correctement backdasher, vous aurez le temps de vous rapprocher et de punir. Je fais souvent 66A+B qui a le meilleur ratio vitesse/portée/dégâts, mais 33B, 236 sont également possible si vous êtes à distance et vous sentez assez confiant pour ça.

WP 6B : Pète la garde en 10, traverse tout l'écran, mais celui ci est high, steppable, et unsafe (quand vous êtes à distance pour punir, c'est à dire jamais). De loin, 8wayrun est la meilleure solution puisqu'il répond aussi au mobile home. GI en réaction/anticipation peut vous aider à approcher et à healer votre SG en cas de besoin.

Donc en résumé, pour s'approcher :
- 8wayrun à distance + 88B+K quand vous avez une ouverture.
- Dash garde, mais votre SG souffre.
- GI.
- Eventuellement des coups marrants comme FC 1B ou 88K.

Une fois au cac, vous êtes enfin à armes égales. Vous pouvez faire des dommages avec vos chopes, 33K, starter de mind game, des mids comme BB ou 4BB:A si ça se baisse en face, AA pour calmer les steps.
Pensez toujours à stepper quand cela est possible, vous aurez sans doute pas mal d'occasion de punir sur des whiffs donc il est important d'en profiter et de faire un maximum de dégâts quand on est au corps à corps. De plus moins de coups vous prendrez dans la garde, mieux vous vous porterez.

Les chopes : Votre jeu de chope va ici un peu vous desservir : Votre chope la plus forte est en B (chope spé), celle en A remet de la distance entre vous et votre adversaire, ce qui est l'objectif d'Ivy. Il aura donc tendance à privilégier la déchope en B, ce qui rend votre chope en A plus gratuite mais qui ne vous arrange pas tant que ça. Dans la mesure du possible, optez pour un step pré chope afin d'accéder aux chopes de coté qui en plus d'avoir de meilleurs dommages vous offrent de vrais wake up games.

Pour éviter quelques arnaques :
- CL A+B A+K : Vous pouvez punir ce coup simplement en lâchant votre garde avant le dernier hit, ce qui provoquera un whiff et vous offre un 236. Confirmer bien ce pendant, vous devez avoir bloqué le low pour que cela soit possible.
- WP 4A+B B : Le coup sans le follow up est punissable par 236, et le B peut être interrompu facilement avec toujours 236, qui passe dans ce cas et donne une combo à 78 dmgs.
Si vous être vraiment à close range, attendez d'avoir bloqué 2 hits du 4A+B avant de lancer votre deathfist.
Si vous n'êtes pas exactement au corps à corps, cela peut devenir plus délicat mais largement abordable quand même. Une fois les 2 hits du 4A+B ont whiffés, attendez juste de confirmer :
> Soit un troisième tour similaire au deux premier.
> Soit Ivy ramène son fouet vers l'arrière (signe qu'elle va faire le follow up).
Dés que vous avez vu ceci, lancer votre 236. Ce n'est pas bien compliqué. Ce coup est interdit contre Cassandra !
- WS A+B : Ne faites pas comme moi et vous manger le dernier hit de ce pauvre coup de désespéré comme un abruti. Pour ça, c'est simple, Ivy fait 4 tours avec son fouet lors de cette attaque. Si le coup vous touche en hit ou en CH, vous encaissez 2 hits. Si vous le bloquer, vous parez 2 hits, le reste whiffe tout seul.
Si vous avez pris l'auto GI, vous encaissez 1 hit. Donc attendez bien la fin des 4 tours pour punir (Ou à la rigueur lancez votre 33B avec un tout petit peu d'avance).
- Baissez vous sur le dernier hit de CL 6A+K, CL 6A A+K ou WP 6AA, et punissez. Bon ça c'est du basique de base.
- 4B+K en réaction sur CL 22B. Si vous encaissez ce coup, vous avez l'avantage.
- Si vous bloquez SW 1K > Backdashez et préparer vous à punir les follow ups (SW1K B K). Bon ok, personne fait ça, mais on sait jamais aha.
- A propos du CL 214, que vous verrez souvent : A close range, vous punissez normalement avec 236, ou 66A+B:4 si vous avez un doute sur la distance. Mais évaluez bien la distance car parfois vous êtes trop loin pour punir, avec quoi que ce soit, donc ne vous précipitez pas, vous risquer un whiff punish.

Bon à savoir :
- Vous pouvez vous baisser sur le deuxième hit du CL AA.
- Vous pouvez mettre 4B+K dans les WP BB et CL BB.

Les punitions à connaître :

CL 1A > 236
CL 3B > 236
9gB (ou SW 9B) > 236
CL A+B A+K > 236 (lâcher sa garde avant le dernier hit pour provoquer le whiff et punir)
CL 6 A+B (Close range) > 236
CL 33A (Close range) > AA
CL 66BA > 236
CL 44B/CL 44BB > 236
CL 214 (Close) > 236/6B/66A+B

SW 1A > AA
SW 1B > FC 236B
SW WS B > AA
SW A+B ou SW (A+B) > 236
SW 2A+B > 236
SW 9B+K K > FC 236B
SW 2A+K > FC 236B
SW 44K > 236B ou 4BB:A (si Ivy atterrie à vos pieds)
SW 22B > AA
SW 66A > AA
SW 44A > 236

WP AA (close) > 236
WP 3A > 236
WP 2A > 236B
WP 1A / WP 1AA > 236
WP 6B (Close) > 236
WP FC 3B > FC 236B
WP A+B > 236
WP 4A+B > 236
WP 22B > 236
WP 66B > AA
WP 44BB > 236
WP 33B > 236
WP 22 A > BT B+K

SE A+K > 236
SE K > 236

Complément d'analyse :

malek said:
Ivy-Cassandra 6-4
Il semble que Ivy ne sois pas capable de maintenir la distance contre Cassandra contrairement à ce que je pensais.
Certes, a distance Ivy domine complètement Cassandra et elle possède bon nombre d'outil pour la repousser.
Soucis, Cassandra peut approcher via ses coups sautés (connait pas manip) après un step + avec angel step.
Une fois a CaC Cassandra peut mettre la pression, et en profiter pour punish / whiff punish au passage Ivy.
Maintenant, en dé choppant principalement en B + en utilisant les coups qui repoussent + en jouant CL/SW,
Ivy peut au choix jouer le jeu de Cass au CaC, ou la renvoyer à distance.
Sur le long terme et à ce jeu là, Cassandra s'expose au CF ou alors elle doit prendre plus de risque au CaC pour garder le dessus.
(Faudra que je reteste cela dit, WP 6B A+B semble casser 100% des options d'approche mais est dangereux car facile à faire whiff en distance.
De même, j'ai constaté que 4A et WS A fonctionne très bien en zoning. Mais ils repoussent pas...
Et aussi, choppe en A d'Ivy permet de regagner de la distance mais la choppe en B, je ne sais pas quoi faire après.)



:z_kilik: Kilik :z_kilik:

On me souffle à l'oreillette que le match up est en faveur de Kilik... Encore ça !
A première vue, on peut se demander pour Kilik ne serait pas en avantage : Il a plus de portée, des lows safe, des chopes spé déstructrice, un asura qui fait le café, de bons mix ups, il n'est pas forcément unsafe etc...

Tout ceci est vrai, mais Cassandra à tous les outils qu'il faut pour se défendre contre tout ça. De plus certains aspects de Kilik sont à mon avis trop sur estimés.

Les lows safe : Il s'agit de 2A (i23, -11 en block, 0 en hit et CH), 1B+K (i24, -10 en block, 0 en hit et en CH), et kB (i22, -8 en block, +2 en hit et CH).
Sur le papier, c'est beau tout ça. Mais tout ça doit être relativisé : 2A n'est pas très dur à voir, il a une anime bien particulière, avec du versus on finit par se baisser régulièrement dessus.
1B+K et kB sont très steppables, et je ne vous cache pas que le step contre Kilik est une chose dont vous ne devez surtout pas vous priver. Alors cela ne signifie pas pour Kilik d'arrêter de faire ces lows, juste que ce n'est pas la fête non plus, et que bien qu'ils soient safe en frame, ils peuvent être durement punis sur un step ou éventuellement un backdash.

Parlons du step justement : Le step gène beaucoup Kilik je trouve. Bien sûr il a quelques antisteps, mais rien de bien dissuasif ou efficace : Le plus souvent, il ne pourra rien contre un step~garde. Il lui reste les chopes, qui feront du bon travail, mais qui, bien entendue restent déchopables et sévèrement punissables si on s'est baissé correctement.
Voici la liste des coups que Cassandra évite sur un step : 66B, WS B, Asura, kB, 1B+K, FC 3B, 66K, 46B, 4B, 44B, 6B+K, 6B, 2B...
Sachant que si Kilik essaie de jouer la mi distance, il ne pourra pas compter sur ses chopes ou son 6AA pour vous empêcher de stepper. A chaque fois que Cassandra step un de ces coups, c'est un quart de barre qui s'envole sans discussion possible. 236 est une punition réelle, no skill et rapide, ce qui laisse le temps de confirmer le whiff et de punir tranquillement sans forcer.
Il est évident que les occasions de placer vos 236 vont pleuvoir, alors en s'aidant de doom combos JF style, on aura parfois pas besoin d'attendre d'en mettre 4 pour gagner un round.

Lutter contre Asura :
Cassandra a les outils pour.

- Les premières solutions qui viennent à l'esprit sont ses kicks.
66K et 22K seront vos deux principaux alliés dans la lutte anti-Asura. 66K touchera l'asura souvent en l'air et ne vous offrira pas le stun CH habituel, mais vous avez un excellent wake up game. 22K est partique car il avance bien, il est tech jump, et tout comme le 66K, il a des propriétés antisteps tout à fait étonnantes et litigieuses.

Mais les kicks ne représentent pas l'unique réponse à l'Asura.
Les highs marchent également : AA coupe Asura et step.
Les lows plus lents : 1A qui touche dans l'asura garantit un 4BB:A pour 75 dmgs.
Le step : Vous steppez asura et vous punissez.
Les « trucs » litigieux : Lorsque vous bloquez B+K, vous pouvez faire alors 2B+K qui va passer on ne sait trop comment sous le 6B. Le plus intéressant arrive si Kilik a fait les 3 hits du coups. 2B+K va alors passer en CH, Kilik va être stun de dos, donc free chope basse pour 75 dmgs, avec RO à la clé si vous étiez dos au ring ou pas très loin.
Ou alors vous pouvez aussi bloquer et punir. Je rappelle que Asura ou Asura GB pour Cassandra c'est la même punition, donc pas besoin de s'embêter à confirmer.

N'ayez pas peur du zoning de Kilik. Il n'a rien pour vous tenir vraiment durablement à distance, faire des dégâts, ou jouer le CF. Step guardez continuellement, et rien de vous arrivera. C'est justement l'occasion de créer des occasions de dommage en poussant Kilik à frapper dans le vide.
Pour moi il est évident que le zoning de Kilik est inefficace contre Cassandra, et même pas rentable pour lui.
Il sera plus dangereux au corps à corps avec ses chopes, et ses mix ups.

Note : Il existe un bug curieux, sur le 2362B8BAA de Cassandra, qui fait que contre certains persos dans certaines situations, le 8B va pouvoir être bloqué alors que l'adversaire a bien été touché par le starter du combo censé être garanti. Kilik est l'un de ces persos. Voici donc quelles sont les punitions concernées sur lesquelles j'ai pu observer ce "bug" :

- 22KB.
- 66K K B.

Pour ces coups, privilégiez une autre punition, comme 236 236 44B+K, ou le combo JF.

Les punitions à connaître :

Asura/Asura GB > 236
22B > 236
1B > 236
22K > FC 236B
22KB > 236
1_3A+B > 236
46B > AA
4A+B B > 236
4A+B BB > 236

1A > 236
FC A > FC 236B
6B (close) > 236
3BB > 236
4KB > FC 236B
2A+K (close) > 236
66A > 236/6B
22AB > 236B
22AA/A > 236
33A > AA
11A > 236/6B
11B > FC 236 B
44B (close) > 236
66KK > AA
66KKB > 236

BP K > 236
aB B (Close) > 236




:z_lizardman: Lizardman :z_lizardman:

Oui alors premier point je m'excuse de l'image de présentation de ce pauvre Lizardman, à qui la tête est à moitié coupée. Il n'avait pas qu'à avoir une aussi grande gueule.
Bon, revenons à des choses plus serieuses.

Cass vs Lizardman, un match up vite jaugé. Dans ce match up, le pressing avec la stance n'existe pas, ou alors juste pour poker une fois et se relever. Les launchers de Lizardman sont facilement punissable par Cassandra. Donc le lézard va essentiellement cantonné à un jeu de poke (BB/chope/1K à la rigueur), de whiff punish (11B reste très fort), et éventuellement de CF.
Voyons d'abord les outils de Cassandra contre la bête à écaille, et ce qu'elle va donc faire contre vous.

Pourquoi la stance LC est inutile ?
Cassandra possède un coup qui va battre toutes les options du Lézard en stance, il s'agit de 8A+K. Dés qu'un LC A vous touche, 8A+K vous tire du pressing et occasionne en même temps quelques dommages (24 dmgs en CH) voire un wake up game BT. Voyons un peu les différentes situations.

LC A (hit) LC A :
> Close et mid range : 8A+K touche en hit (20 dmgs), Lizardman est en standing, derrière vous, qui êtes BT, avec l'avantage.
> Max range : Vous touchez en hit, le lézard est relevé, devant vous, de coté.. Vous avez l'avantage.

LC A (hit) LC B+K :
> Close/Mid range : Cassandra passe au dessus du lézard, rien ne se passe, les adversaires se retrouve à distance.
> Max range : 8A+K touche Lizardman, mais vous êtes de dos mais trop loin pour mixer quoi que ce soit.
> Tip range, LC A vous touche le bout de l'orteil : 8A+K touche en CH, Lizardman est en standing face à vous. Vous pouvez confirmer et faire le follow up K garanti en CH. 42 Dmgs.

LC A (hit) LC K :
> Close/mid range : 8A+K touche Lizardman en counter, il tombe au sol, à vos pieds, vous êtes de dos. C'est parti pour un bon vieux mind game BT des familles.
> Max range : LC K est prioritaire. C'est le seul cas ou Lizardman pourra battre votre 8A+K.

LC A (hit) LC A+K/A+K B :
> Toutes les ranges : 8A+K touche en CH de face, ce qui garantit donc le follow up pour 42 dmgs.

LC A (hit) LC B :
> Close range > Whiff des deux cotés. Vous échangez de position. Lizardman est en stance de dos, il a l'avantage. Il peut soit se relever (il perd l'avantage), soit tenter un LC BT B+K que vous bloquerez vu que vous n'avez aucune raison de vous baisser. S'en suit une punition avec 236 qui stun notre ami Lézard de dos, et vous offre une jolie chope basse de dos pour 83 petits dommages. Il ne recommencera plus comme ça !
> Mid range : 8A+K touche en CH, Lizardman tombe à vos pieds.
> Max range : Idem, sauf que vous avez possibilité de placer le follow up vu que dans ce cas là Lizardman est en l'air et dans l'axe. Il vous suffit juste de délayer un poil le K, et vous voilà une fois de plus gagnant avec 39 dmgs.

LC A (hit) LC A+B :
> L'aGI de Lizarman ne fonctionne pas sur le 8A+K. Tenter ça ne lui servira qu'à prendre du counter et vous offrir le follow pour 40 dmgs.

LC A garde :
> Au final, il s'agit de la meilleure alternative pour le lézard. Il bloquera votre 8A+K, mais la menace du follow up persiste donc vous ne perdez pas forcément complètement l'avantage.

La stance est donc un outil très bancale contre Cassandra, Lizardman sera souvent perdant si vous savez comment réagir.

Pour le reste, Cassandra punit sévèrement 3B qui représente une source de dégâts importante pour Lizardman, qui peut en abuser dans certains match ups. Là, il risque plus d'un quart de barre, sauf à max range où votre 6B viendra tout de même punir.
1K reste un low difficile à voir, mais c'est tout à fait possible. La punition varie selon ce que fait Lizardman après. 1K simple se punit par 236. 1[K] ne se punit pas par 236 qui whiffe.
4BB:A punit en revanche les deux options à hauteur de 53 dmgs. Néanmoins, si vous remarquer une tendance chez votre adversaire à systématiquement faire 1[K] et passer donc en stance, WS B se chargera d'être une punition exemplaire avec ses 83 dmgs (il peut cependant être aGI, mais après, vous avez toujours l'option du délai ou du retour sur 4BB:A).

Donc comme vous pouvez le voir, Lizardman ne va pas avoir énormément pour ouvrir la garde et faire des dommages. Si vous bloquez bien, et punissez en conséquence, il est clair que votre adversaire va devoir adopter un schéma de jeu beaucoup plus simple et "cheap".
Il a de très bons outils pour ça, qui peuvent gêner Cassandra.

> Des chopes correctes, avec une excellente chope spé en B.
> Un BB bien chiant impossible à stepper (mais vous pouvez le 8wayrun des deux cotés)
> 3A qui antistep complètement.
> Un 66A qui coupe vos tentatives de campe, zoning etc... Mid circulaire assez rapide et safe, avec une portée très correcte, et un pushback conséquent, j'aimerais bien l'avoir moi ce coup.
> Jeu de CF bien présent (66 A+B casse en 8, A+B en 10, B+K en 12, 66B en 10, 66A en 20, 66B+K en 10 etc...)
> 11B > Whiff punish cruel. Attention à ce que vous faites contre Lizardman. Il peut profiter de certains pushback pour vous inciter à utiliser vos coups linéaires et vous placer ce starter dévastateur.
Soyez prudent également, Lizardman possède un bon backdash, et Cassandra n'est pas connue pour avoir une portée extraordinaire, donc n'hésitez pas à coller le Lézard et le presser, c'est là qu'il aura plus de mal à imposer son jeu. Chopez, faites des 3B (Lizardman ne peut pas punir) et les habituels 33K générateur de mind game. Faites beaucoup de 66A pour le coller et l'empêcher de step 11B.
> Votre 1K ne le touche pas si vous êtes de face.
> Prenez garde aux pifs de WS KKK à la relevée, qui fait assez mal.


Les punitions à connaître :

3B > 236/6B
1K > 236/4BB:A
1[K] > 4BB:A (WS B)
66K > 236
WS KK > AA
WS KKK > 236
66A+B (Close) > 236
11B > 236B

2BK > 236
66B+K A > 236
66B+K A B > 236B
33B > 236
1A > 236
1AK > 236
11AK > 236
44AB/44A > 236B
44K/44[K] > 236
33A+B > 236
LC A > FC 236B
LC B > WS B





:z_mitsurugi: Mitsurugi :z_mitsurugi:

Dans ce match up, Cassandra n'aura pas grand chose à faire à part bloquer et punir. Mitsu tire sa force de ses mixups redoutables qui font osciller garde basse et garde haute adverse. Il fera beaucoup de dégât sur des coups qui restent unsafe et gravement punissable par Cassandra. Ce qui fait que les rounds sont généralement assez courts puisque les dommages sont importants des deux cotés, si le Mitsu s'obstine à jouer avec le feu avec ses mixups, en stance particulièrement.
En revanche, si le Mitsu est moins sûr de lui et plus sage, il préfèrera éviter l'usage abusif de stances, pour se concentrer sur des mind game plus simple, du zoning de la poke et des chopes.

2KB : Pensez à le Just Ukemi systématiquement. Puis step avec la droite vous permet d'éviter 2KB, 3B, 66BB, 236, bref, la majorité des mixups de Mitsu. 3G après après Just ukemi est également une solution viable mais moins intéressante que le step cependant il me semble. Préparez vous à déchoper également.

Si vous anticipez un 2KB, au lieu de tout le temps vous baisser, vous pouvez tenter un saut avant (9G). Pourquoi ? Car cela vous fait passer par dessus le 2KB, et vous donne un 236 de dos avec donc chope de dos à 83 dmgs. Cela vous permet également de passer par dessus 236 et 66B et de punir avec une chope de dos. Vous évitez évidemment la chope, et 3B n'offre plus la combo max. Attention cependant au 2A+B qui punit les sauts férocement. Mais si vous n'en abusez pas, Mitsu n'aura pas forcément de raisons d'avoir recours à ce coup.

Note : Après un Just Ukemi, 2KB se steppe vers la droite, mais dans d'autres situations, il se steppe vers la gauche. Retenez donc le coté gauche comme sens du step contre Mitsu.

Les stances :
Une grosse source de dommage pour Mitsu. L'avantage des stances de Mitsu, c'est qu'en plus de mener à de bons dégâts, elles sont complètes, elles n'ont aucun trou et ses options peuvent être une solution à chacune de vos réponses.
N'espérez donc pas trouver ici une solution miracle anti MIST ou anti RLC, cela n'existe pas.

:z_mitsurugi: MIST :

MST 6 :
Le principal atout de cette stance est son mix up Mid/low qui deale de très bons dommages.
Si vous vous êtes baissé et que vous encaissez un MST 6, vous perdez 70 HP. MST 6 n'est dans l'absolu pas punissable puisque Mitsu a accès à son aGI en Relic, son RLC A qui sort en 7 frames ou un truc du genre, son backdash, son RLC B qui évade etc... De plus MST 6B à un follow punissable (MIST 6BB) que les Mitsu aiment bien faire pour gratter un RO par exemple, donc soyez patient).
Une bonne réponse à MST 6 avec Cass selon moi est 1A. Ce coup bat toutes les options de Mitsu sauf RLC A à close range.
MST 6 est steppable.

MST KB :
Il s'agit donc d'un low invisible dans la stance qui fait 34 dmgs en NH. 34 sur un low, c'est quand même gênant et cela peut vous inciter à vous baisser et à vous exposer au MST 6. Assez sujet au step par contre. Question punition, y'en a pour tous les goûts :
- Bloquez les deux hits et punissez avec 236 (la punition du pauvre, ma préférée, forcément).
- Bloquez MST K et restez baisser, une fois le B (High) mis dans le vide, lâchez votre WS B et enchaînez avec 236: 4BB:A.
- Bloquez MST K et faites 33B, le B va vous passez au travers. Punition 33B au corps à corps vous donne un joli 44K 4BB:A gratuit et ses 100 croustillants dommages.

MST A :
Rien de particulier à signaler. Un high antistep, mais facilement step gardable si vous optez pour un step contre MIST. Beaucoup de Mitsu tentent de bourrer derrière en MST A en block, donc sachez que votre BT B+K est prioritaire sur son 2A, et que votre BT 2K fait double contact avec son 2A, toujours, et vous offre un 4BB:A.

> Les transitions en MIST
- 4[A] : 236 AB ou 2B+K pour couper les tentatives de grillage de prio avec MST BBB
- 11B[A] : Idem.
- 4 : Coup backdash. Cassandra est assez craintive de ce genre de coup. 4 de Mitsu peut facilement vous faire whiffer et amener sur des punitions MST 6 qui ne font pas plaisir. A vous de bien sentir ses tentatives de backdash et de punir (j'utilise dash BB, 1A, 66A+B, 6B, mais les solutions sont multiples dés lors que vos anticipez correctement).

:z_mitsurugi: RELIC :

Là, les choses se corsent un peu. Contrairement à la stance MIST, on dépasse le cadre du simple mind game Low/mid, puisque d'autres outils rentrent en jeu, comme un autoGI carrément sexy, un coup i7 qui est là pour voler toutes les prios du monde, et un coup évade qui fera whiffer tout et n'importe quoi (ou presque).

RLC K :
La base du pressing. Un low invisible qui fait tout de même 24 dmgs. Son rôle étant de gratter, je peux vous dire que ça gratte bien. Mais là où ça devient vraiment pénible, c'est que vous n'avez jamais vraiment la prio, puisque pèse toujours la menace de l'auto GI A+B+K, du fulgurant RLC A ou du RLC B qui évite tous vos B.
Après un RLC K en hit : continuez à garder, backdasher (Pour faire whiffer RLC K, RLC A ou RLC B, si Mitsu vous colle en dashant, c'est que c'est le moment de bourrer), ou tenter de taper (AA de préférence, il bat un autre RLC K, RLC B, et même RLC 2). Par contre, attention au backdash/punition et au RLC A.
Après RLC K en block : Il peut être très tentant de vouloir punir, hors la menace de l'autoGI persiste.
N'essayez pas de choper, vous n'êtes pas à distance. Soit vous délayer dans l'attente de l'aGI qui whiffe et vous punissez pour de bon, soit vous pouvez tenter un WS B qui passera après l'aGI, bat RLC A qui whiffe, et passe avant un autre RLC K. Evidemment, vous êtes battu par RLC B, mais gardez à l'esprit que Mitsu n'est pas censé lancer ce coup n'importe comment.

RLC B
Souvent le mid qu'utilisera Mitsu pour punir vos ducks sur les éventuels RLC K. Il fait quand même 46 dégâts avec le 1A garanti voire plus si vous vous êtes levé (ne vous levez donc).
Mais normalement Mitsu sera réticent à faire ce coup car vous punissez de manière tout à fait pertinente (236). Il est facilement steppable, mais avec un RLC A qui sort en i7, le step n'est pas forcément la solution la plus viable. RLC B esquive les B et autres verticaux, donc méfiance.

RLC A
En étudiant les autres coups de la stance RLC j'en ai déjà parlé, mais je dois encore préciser encore une ou deux choses à son sujet.
Il s'agit donc d'un coup qui sort en i7, et qui est là donc pour briser vos espoirs de reprendre un jour la prio dans ce pressing. Cependant, RLC A, c'est un "S-mid" suivi d'un high. Donc si vous êtes baissé, vous bloquez tout et vous n'avez plus qu'à punir. Avec 236, ou même avec WS B si vous êtes un vrai.
Les punitions sont donc heureusement assez dissuasives pour que Mitsu ait envie de balancer ce coup sans réfléchir.

RLC A+B+K
L'aGI de relic. Il autoGI tous vos mids, sort quasi instantanément, a une fenêtre très large, et fait de gros dégâts. Les meilleurs outils pour lutter contre sont :
> Les lows : 1A, qui bat aussi RLC B le plus souvent.
> Les highs : AA, 6B, chope.
> Le délai : Soit des coups lents type WS B, 33B, ou alors attendez et punissez une fois le whiff confirmé.
Attention aux set-ups de base comme MST 6, 11K, RLC [K] en block, 33[A] en block etc...

RLC A+B/RLC [A+B]
Vous n'avez normalement rien à craindre des imparables de Mitsu en Relic. Pour la simple et bonne raison que la version "cancel" (non chargée) est un high, et que le reste est trop lent pour que puissiez vous laisser surprendre.
Lorsque vous voyez Mitsu commencer à agiter son imparable, faites 236AB sans réfléchir. Il passe sous RLC A+B, et avant l'imparable même semi chargé si vous avez été assez rapide.

Les pressings dans les stances ne sont ni plus ni moins qu'une joute de mind game constante. Vous n'avez pas vraiment de solutions miracles, et Mitsu risque quart de barre à chaque instant. Si vous vous êtes trompé, vous aussi vous aller couiner 5 minutes.

Hors stance, faites attention au zoning de Mitsu : 4A, bA max range, 1A max range, B6. Soyez comme d'habitude mobile, steppez et backdashez selon les distances et les coups dont se sert votre adversaire.
Soyez vigilant sur le counter, 3A de Mitsu fait assez mal donc ne faites pas trop le rigolo. Mitsu ne punit pas très bien donc quelques 236 un peu au hasard demeurent assez rentable. N'hésitez surtout pas à vous baisser si vous sentez que c'est nécessaire, rester planter en garde haute contre Mitsu n'est selon moi pas la meilleure idée qui soit.
Quoi qu'il en soit, Mitsu devra prendre des risques s'il veut faire de bons dommages et ouvrir la garde, donc bien souvent, être patient et bloquer correctement suffit à assurer la victoire. Faites whiffer ce qui est safe et vous êtes tranquille.

Les punitions à connaître :

2K > 236
2KB > 236
3B > 236 (close) / 236B
1A > FC 236B
4KB > FC 236B
4K > AA
bA > 236
kB > 236
FC 1B > 236B
66B > 236
66BB > 236

6B > 236
A+B6 > 236
33B > 236
A+B > 236
A+K > 236
BT B+K > A ou K
11A > FC 236B
44B > 236
FC 1A+B > 236
MST K > 236
MST KB > 236/WS B/33B
MST BKB > Idem
MST 6BB > 236
MST 4B > 236
RLC A > 236/WS B
RLC B > 236





:z_setsuka: Sestuka :z_setsuka:

Hum... Bah là on voit juste procéder point par point :
- Chope : Setsu a 2 excellentes chopes en A et B, sachant que Cass peut pas faire le bug de la caméra sur la chope en A. Distance de prise incomparable avec 236 chope qui n'est ni plus ni moins qu'un vortex.

- Dégâts : Là encore, c'est juste incomparable : Setsu fera entre 70 et 80 en restant safe ou en ayant un risk/reward complètement à son avantage, et moi mon meilleur mid pour faire des dommages c'est 236, qui est unsafe. Je parle pas de 33B qui ne sert pas en mix up tellement ce coup est lent.
Donc je fais 4BB:A pour rester globalement safe (il punit quand même par 2A quoi que je fasse), et ça fait 53. Coté punition j'ai l'avantage, certes, mais Setsu reste globalement safe et rentable donc ça ne pèse pas lourd sur la balance.

- Portée : Cassandra peut juste pas test. Je subis le zoning, et camper devient très dur. Cassandra, qui en plus d'avoir une épée pas très longue, est incapable de tendre son bras en entier quand elle tape, à une portée dérisoire sur la plupart de ses coups, ce qui rend des coups comme 2143B:B assez difficile a gérer.
De la même façon, les coups à fort pushback de Setsu (et il y en a), deviennent pénible pour Cassandra. Par exemple, je ne suis pas à distance de chope après ces coups : 33B, 2143B:B, WS B, 66A, 1B:B, 3B, 214A.
Donc si je veux vraiment mixer, je suis obligé de dasher en permanence, ce qui est assez lourd.

- CF : Si Setsu a décidé de jouer le CF, Cassandra va pas faire la maligne non plus.

- Rapidité : Ombrelle TC i12, AA i12, 6K mid i14 avec gros dégâts en CH...

- RO : Cassy a l'avantage grâce au doom combo 236JF, mais une Setsu, qu'elle soit dos ou face au ring, fait bien flipper : 6K CH, 4A CH dos au ring. 1B:B/1A:A:A face au vide. Sachant que la punition du 1A:A:A ne me donne aucun RO, si j'ai pris le risque de me baisser. Ses chopes donnent des RO.
Donc là encore, l'avantage de Cass est infime et ne pèse pas non plus sur la balance.

-Autre : On entend tout le temps Maxou pleurer sur le step de Setsuka, mais je vous assure que contre moi il step tout ce qu'il y a stepper. Je ne compte plus le nombre de 1B:B que je prends en ayant voulu faire le malin avec BB. Setsu steppe même parfois certains antisteps comme 66A.

Setsuka punit beaucoup de coup intéressants de Cass, comme FC 1B, WS A, 66K, elle punit aussi 66A+B, et ce sauf à max range.

Voilà pourquoi le match up est en faveur de Setsuka.

Cassandra ne possède aucun plan de jeu particulier à appliquer contre Setsuka il me semble. Car à toutes distances, dans n'importe quelle circonstance, Cassandra n'a pas l'avantage, soit elle est surclassée, soit le combat est à peut près équitable.
Elle utilisera ses outils habituels, à savoir chopes, (lows 33K, 1K, FC 1B etc...), et mids pour mixer un peu (BB, 4BB:A, 3B...), et de la punition.
Tenter de camper Setsu est très dur, son 33B couplé au 66A reste difficile à gérer, bien que l'un soit steppable et l'autre high.

Au corps à corps, c'est sans doute là où vous serez le plus à l'aise contre Setsu. En effet, à mi distance, Setsu garde ses chopes, son 33B, ses antisteps... Backdasher Setsu est très difficile (Duo 33B/66A), stepper est déjà plus rentable, mais là encore, nombreux les coups qui viendront vous faire obstacles : 66A, 214A, 4A, 2A (allonge surprenante), 1A:A:A, 3A, 236 Chope etc...
La plupart sont highs ou lows, mais même si vous prenez le risque de vous baisser, vous n'êtes pas rentable avec la menace du 1B:B, B+K, 33B etc... Ajouter à ça les coups de Setsu qui traquent (1B:B, 3B et 11B)

Vouloir empêcher Setsu de bourrer derrière ses coups pushback vous poussera à utiliser des coups linéaires, ce qui vous expose dangereusement aux steps + punitions.

Contre 1B:B, Cassandra n'a rien, pas de RLC magique, pas de Wind Charmer, pas de téléporte 4A+B, pas d'aGI, pas de coup mystique. J'ai pourtant tout essayé, mais rien ne veux passer au travers. Donc la meilleure solution reste le GI occasionnel.

Le saut : Une idée qui peut sembler débile de prime abord, mais en y réfléchissant bien, vous êtes souvent gagnant. Vous esquivez les lows, 1:A:A:A en particulier, vous évitez les chopes, et les mids vous touchent, mais ne permettent plus de donner des combos dévastateurs.
Evidemment, il ne s'agit pas de passer sa vie à sauter comme un attardé, mais cela casse les principaux mix ups de Setsu. Avec Cassandra, j'ai tendance à privilégier 8A, qui KND et qui est antistep (ça évite de se manger un B+K de Setsu sur un step hasardeux de celle ci.

Comment gérer 1B:B + Mix up ?
Une fois que 1B:B vous à touché, c'est la panique, un deuxième est garanti, et ouvre sur des mind games vraiment cruels post destun (ou alors une combo garantie à 76, mais dans ce rien, il n'y a rien à faire, donc passons)
La solution que j'ai trouvé la plus intéressante, c'est de multiplier les cas que doit gérer Setsu pour espérer faire un maximum de dégâts sur 1B:B.

> Mixer destun et non destun.
> Sauter post destun (8A) : Cela vous permet d'éviter les drames les mixups 1A:A:A/B+K et eventuellement chope. A utiliser avec modération cependant car vous risquer de manger d'autres launchers plus rapides en CH. Mais bien souvent, ces launchers ne font pas tellement de dommage si vous ne destunnez pas, et cela efface un peu la menace du 1A:A:A. Ce qui vous rend plus tranquille pour un destun + garde haute.
> Punir les mix ups. Setsuka privilégiera 1A:A:A/B+K pour faire de gros dommages (55+53 et 55+86, un truc du genre). Cassandra punit les deux coups donc cela est un bon point si vous bloquez bien. Cela peut même la décourager à avoir recours à des coups unsafes qui sont les plus cruels question dégâts.

Les punitions à connaître :

Ombrelle > 236
1A:A:A > 236
6K > AA
B+K > FC 236B
2A+B > 236
44B+K > 236
BT B+K:B > 236
11A > 236 (close)/ FC 236B
bA > 236

6AA > 236B
22B > 236
11K > 236
44AB > 236
FC 3A+B > 236
aB > 236




:z_voldo: Voldo :z_voldo:

Dans ce matchup, les deux persos ont des outils pour se gêner mutuellement. Voldo pourra compter sur ses mix ups, ses dégâts, et son jeu de CF, Cassandra va elle concentrer comme d'habitude son jeu sur les punitions, qui va être assez utile et présent contre Voldo. Non pas que Voldo soit spécialement plus unsafe qu'un autre, c'est surtout qu'il craint assez le step, et que ses anti steps sont punis efficacement.
De plus Cassandra possède une foule de "petits trucs" qui peuvent s'avérer être du détail dans pas mal de match ups, mais qui va ici vous être vraiment utile.

Le step : Dans quel sens ? Vers votre droite. Vous éviterez ainsi les 2A+B, 6:6B, 66K, 236B, A+B, 3BB, 44BB, 1K, [A+B], BS 3B, BS A+B, BS B+K etc...
Accompagnez toujours, il va de soit, un step provoquant un whiff d'une punition 236.
De face, Voldo ne dispose de rien de vraiment convainquant pour vous empêcher de stepper : 66A, 3A, 22A, 1A sont unsafe, 44A se steppe, 1A se steppe au corps à corps, de même que BS 1A. Concrètement il lui reste disons AA, 2A et 4A de face. Il est mieux équipé en BS, avec 3A, AA, 2A, 1A, 22A, et 44A.

Contre Voldo de face, stepper beaucoup, chopez comme vous le faites habituellement, Voldo ne punit pas excessivement bien les chopes. Il est important de souligner qu'à moins que votre adversaire maitrise la punition 6:6B sur des lows à -16/-17, vos lows deviennent quasi safe, même 1A devient presque gratuit.
Voldo possède une allonge vraiment impressionnante, donc il a l'avantage sur la distance vous aurez du mal à le faire whiffer sur un backdash (cela reste tout à fait possible, mais le step sera bien plus efficace pour ça).
Ne vous laissez pas manger par le 2A+B cancel à l'infini. Si vous voyez Voldo taunter, bourrez ! Si vous êtes réactif, vous ne risquez pas grand chose.

La stance BS :
Personnellement je trouve que c'est là où Cassandra aura le plus de mal. Voldo garde de bons mixups, avec 1A pas toujours évident à voir, sa chope évade, le tout associé à son BS 3B, BS 66B ou BS 1K. Continuez à stepper, mais vous aurez sans doute moins d'occasion de whiff punish que lorsqu'il est de face. A mi distance, le backdash devient une option envisageable puisque vous pourrez éviter 1A/3B etc...
En BS, soyez vigilant sur un certain nombre de chose :

- Ne whiffez surtout pas, BS 44A de Voldo punit sèchement, et ce à de grosses distance.
- Prenez garde à l'autoGI A+B qui aGI vos A mids et highs, et vos B mids.
- Attention au BS B+K CH qui donne une combo aux dégâts tout simplement hallucinants.
- Jeu de CF toujours présent de dos : BS 66B (10), BS 3B (10), BS A+B(10), BS 1A (9), BS 33BB (13), BS 22B (10).
- Si vous avez pris 3B en CH, pensez au just ukemi après le deuxième 3B, pour éviter le 22B.

En BS, pensez à utiliser vos chopes, qui feront 60 dmgs en A ou en B. Un Voldo en BS si vous êtes dos au ring se met gravement en danger puisque vos deux chopes RO derrière vous, et vous pouvez en plus choper en bas (utile si Voldo se baisse beaucoup ou s'il use de TC).

A savoir :

- Le FC 3B de Cassandra n'a jamais été aussi utile que dans ce matchup, voici une petite liste non exhaustive des coups qu'il autoGI : BB, 1K, 2K, 1A, 3BB, 2A+B, A+B, 6:6B, 66K, 236B, 3A, 3K, 66A+B...
En BS : BS BB, BS 3B, BS 66B, BS 1A, BS 2K, BS 1K...
Je rappelle que FC 3B est également TC donc il bat les chopes et les highs. Il est à -16 en garde, mais je n'ai encore jamais vu un Voldo me punir ce coup avec 6:6B, donc tant que ça fonctionne...

- Cassandra possède une réponse ultime et universelle contre le 3BB de Voldo, qui brise votre SG et génère de mind game à base de punition de GI.
4BB:A punit 3B (si Voldo ne fait que 3B), et il passe également au travers du follow up s'il est fait. Donc dés que vous bloquez 3B, votre adversaire est sûr de se manger un 4BB:A si vous êtes suffisamment rapide et réactif. 4B+K fonctionne aussi, mais est bien moins efficace.
Note : Cela marche également sur BS 33BB, à la différence que 4BB:A ne punit pas BS 33B.

- Vos punitions sur 236 montent à 71 avec 2B6BAA si Voldo est en BS.

Les punitions à connaître :

236B > WS B
3A > 236
3B(B) > 4BB:A
1A > 236
66A > 236
11K > 236
66A+B > 236

22A > 236
WS > 236B
WSB > 236
aBBB > FC 236B
1B > 236
FC 3B > 236
7_8_9 K > 236B
4A+B > 236
FC 2A+K > 236
BS 4BAA > 236
BS 66K > 236
BS 1A > 236

BS WS B > AA
BS 6ABB > 236B
BS 2BK > 236B
BS 66A > AA
BS 44K > 236B
BS 11K > 236
236AA > 236
MCHT 66 > 236B


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Martimouff

Botteur de fesses!
Par rapport au tech trap post 22_88B, si le coup n'est pas pris de près, la choppe basse wiff même si l'adversaire se relève.
Et le 236B en tech trap peut être évité en se relevant à gauche, et pareil pour tout les techtraps post 6K. Ou j'ai peut être mal entré mes commandes? :x
En tout cas le match up cassy/kilik me fais légèrement peur... Heureusement qu'il y a l'asura moi j'dis.
 

Sazayel

Hybris de Nice
Vigile
Kilik/Cassy faut faire vraiment gaffe avec Kilikou, les punitions de cassy limitent énormément son jeu. T'as presque plus le droit d'arnaquer comme il faudrait sinon tu te manges des punitions 64+dmg/RO. Je trouve en effet le match-up compliqué vu le risk/reward du plaisir, du coup il est beaucoup moins effrayant Kilik.

Faut s'en tenir au strict minimum si le mec en face connaît le match-up, 66B, 2K, WS B, choppes, 2A, 22A. Mais je pense que ça suffit largement si le joueur de Kilik reste solide et ne laisse pas Cassandra prendre l'ascendant en hésitant à attaquer.
 
A

Akire

Invité
Invité
Il est pas gratuit ce match up oui. Le probleme vient aussi du faite que Cassy fait whiffer Kilik assez facilement. Les whiffs de Kilik sont d'ailleurs facile a punir.

Par contre, l'asura l'empechera de te chopper a outrance, la choppe etant sa meilleur ouverture.

Chaque coup de Kilik doit bien etre calculer. Il faut deja l'empecher de stepper gratuitement. Il ne faut pas hesite a jouer sur le delay, et faire attention a A+K en anti step. Si le premier coup touche alors qu'elle est accroupi, le second whiff et donne une punition a 65.

Certains coup NON TC de Cassy le sont sur les high de Kilik, donc attention (notamment 6AA passe dessus Cassy pendant un 236B sans delay, ou meme la version JF)
 
A

Akire

Invité
Invité
2K est pas safe. 66B ouai mais se step easy, pareil pour WSB.

Faut faire attention tout le temps sur tous les coups steppable. Faut empecher le step, faire attention au back dash et jouer cheap avec des low safe (2A)!!!
 

EggMaster

Abyss
Y'a un topic pour les matchups de Cass, j'avais demandé à ce qu'on écrive pas ici. J'ai essayé de déplacer les messages mais j'suis un handicapé mental j'arrive pas à le faire.
Bref, pour poursuivre c'est ici : viewtopic.php?f=22&t=8079&st=0&sk=t&sd=a

Sinon j'ai toujours dit que Cassy c'était loin d'être gratuit pour Kilik.
 
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