"Brace thyself" - Combos

Swenz

Well-Known Member
Voici les combos de Yoshimitsu

Natural Combo :

AA
BB
4KB
2A+BB

Combo

3B 6K
3B a:B+K 6B+KBBB 2K
3B a:B+K 66A+B
3B a:B+K 3B
22_88B 6K : 67 Combo Step Punish
22_88B a:B+K 3B : Combo step punish + Mix-up
22_88B a+B+K 6B+KBBB 2K : Combo Step punish à close range près d'un bord ou mur.
CH 3AB 6K
CH 3AB a:B+K 6B+KBBB 2K
CH 3AB a:B+K 66A+B
CH 3AB a:B+K 3B
3B+K 3B
CH 3B+K 3B 6K

CH 3B+K a:B+K 6B+KBBB 2K
CH 3B+K a:B+K 66A+B
CH 3B+K a:B+K 3B

CH iMCF 66B 6B+KBBB 3B : 64 Combo Bas poing

Wall Combo

4KB : 108
 

PeJ

Shadow Fighter
COmbo à confirmer.
je ne susi aps sur de deux choses
- 1 destunnable ?
- 66A+B qui track ?

139 de dégats

22_88K, 3AB~A+B+K, aB+K, 66A+B
 

Thiry_SWGA

Team SDF
des fois quand je fais 3B aB+K, l'adversaire se retrouve face au sol. Ca le fait souvent quand je fait step 3B. Du coup apres au lieu de faire 6B+K BBB, il faut faire 2[A+B] 66 => 84 dmg
 

PeJ

Shadow Fighter
ça passe le nouveau 3B>+K après un a:B+K Oo.
Je pensais que seul el 66A+B passe :eek:

Le coup qui me manque :
3A+B de Soulk4/BD.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Question 3Ab A+B+K est il air controlable sinon derriere 6KK passe tranquille et sa donne 75 en neutre et 95 en CH
Sinon si vous avez une barre a gacher 66a A+B+K 6bA+B+K 66B 66A+B 90:dmg.
Bien sur au debut du premier on peut mettre le 22_88K mais il est asser dur a mettre non ?
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Oui le 22K est chaud à placer ( lent, steppalbe ).Sinon, le 6KK en l'air est jamais garantit. L'adversaire peut air comtroler apres le 1er 6K. Et en l'air, le B et le K du 3A bBE sont air controlables.

Derriere le 33aBE, la seule chose garantie est la 2aB mais seulement contre un mur ( 46dmg ). En ch, derrierr la 3aBE, tu peux placer aussi le 2aB, 66A+B ou 6B pour faire des mix up.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Pour les tekken fight faut il que le gard impact passe ou juste balancer A+K dans le vent suffit ...
L'uppercut passe a 120 de dmg desfois et la teleportation imparable suit jusqu'au bout du monde a par sa il n'y a pas reelement de point positifs sur le fait que les tekken fight sorte aleatoirement non ?
 

PeJ

Shadow Fighter
Bah normal que le GI doit toucher !
Mais quel type de touche :
1 - Le bon gard impact vert
2 - Le stun qui envoie au sol l'adversaire.

Sinon Furzy, c'est exactement ce que j'ai dit, il me semble :)
 

Furzy

Le suisse
Non, A+K a un impact (hit) et un GI. Le hit n'est pas nécessaire pour activer les tekken moves mais le GI, si!
Lorsque tu dis:
Faut que le A+K touche et fasse GI
Ca porte à confusion! :)
 

PeJ

Shadow Fighter
Bah de tpute manière c la misère .
Sortir 4 a+k puis avoir des tekken moves au pif :p
ça ne sert à rein :D
vaut mieux jouer safe, BE et imbloquables classqiues
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Ouai mais bon sa serait dommage de pas les utiliser yoshi étant je trouve déjà beaucoup moins fun a jouer , si en + on se mets a boycoter c'est coups sympas on va finir par jouer A A,B B en plus ton adversaire ne peut pas non plus anticiper et a partir de 3,4 Gi il y en a presque que des bons qui sorte donc...
 

Roudoudouk

Invité
Quelques combos techtrap utiles:


66A+B delay 3B (relaunch techtrap)
4B delay 3B (relaunch techtrap)


3B aB+K (43dmg) +
- 8A+B~G 2[A+B]6[6] (+ 69 dmg)
- 236B (si l'adversaire reste au sol) (+ 60 dmg !! )
- 66A+B (si les 2 combos de dessus ne passent pas) (+ 32 dmg ou 41 dmg en techtrap )
- 2A+B (+ 12dmg garanti sauf à max range)

près d'un mur:
3B aB+K (43 dmg) +
- 2[A+B]6[6] (+ 34 dmg)
- DNK (+ 23 dmg) pour RO




Après 4B ou 3B+K ou 22K GUARD CRUSH au CAC :

1K aB+K 2[A+B]6[6] (89 dmg)
1K 2A+K (104 dmg)
1K MED A+K (114/118 dmg!!) Yoshi perd 90 dmg

1K 8A (76 dmg + 16 dmg non garantis avec SDGF A)
1K 4AAAAA JF (combo ringout)
1K 2A+B (ground stun) 2[A+B]6[6] (76 dmg pour le fun)
1K 2A+B G9 (saut avant ~ BT) 2A+K~A+K

Ou

22K (+6bBE) 3B aB+K 8A+B/236B (74 dmg + 69/60 dmg)
44bB 6bBE RCC 3B aB+K 8A+B/236B (66 dmg + 69/60 dmg)
66aBE 6bBE RCC 3B aB+K 8A+B/236B (76 dmg + 69/60 dmg)

et si près d'un mur...
6K (w!) 4K[B ] max
6K (w! si adversaire de dos) 2A+BB 3B (w!) 1[B ] max

6K (w!) 2A+BB DNK (w!) 6bBE RCC 3B aB+K 8A+B/236B

après il y a des variantes qui peuvent dépasser les 200 dmg garanti mais les opportunités sont tellement rares.

Voilà.
Après si on a encore plus de la moitié des vies. Un petit 66A+K devrait suffire.
 

Momo69700

Eleve du nanto et je m'leve tot
J'ai trouver un truc sympas qui marche souvent quand je le fait

:2::A+B: :B_: ( garde ) enchainer avec aB+K 2aB 6 3B

Je dirais pas que sais garantis mais le mec en face pense avoir la priorité et y se mange le aB+K en counter
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Personne ne fait 3B aB+K 9B+K [K] moi je trouve sa kiffant quand le mec ukemi pas il se retrouve en position délicate on est en stance on peut mixx et tout .Sinon pour esquiver les low Rddk tu avait proposer 8A , Mais flea K A+B est aussi une bonne solution il fait plus mal et en plus il contre les CE enfin tu prend que le premier coup quoi.
 

Swenz

Well-Known Member
J'ai foutu ça dans le topic techtrap avec quelques uns que j'ai trouvé.

D'ailleurs faudrait mettre une MaJ des combos 1.02 du samuraï ! Je vais m'y attelé !
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Super dragone fly K quand il stun garanti 6b A+B+K ET IMCF en counter . Utilisable comme carotte peut etre ?
 
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