tech trap

Akire

The SteamRoller
#41
Le chemin est encore long pour toi apprenti samurai. D'or et deja, pour échanger avec chaque guerrier du coin, je te conseille de lire ce guide de notation afin que cela soit compréhensible par tous sans que tu ai besoin de préciser (l'abréviation CH est notamment utilisé pour autre chose) :

http://soulcalibur.fr/index.php?threads/guide-soulcalibur-les-notations.13070/

Pour en revenir a nos moutons, tu voudrais pas plutôt dire 1AB au lieu de 1A CH ? Sinon, dans les airs, tu as quelque chose qui s'appelle le air control. Les "air combos" à base de 1B 1B 1B à l'infini sont donc impossible :).

Les coups parfaits sont aléatoires comme je l'ai dis dans l'autre post donc voila.
 
#42
merci pour tes réponses akire. non je parlais vraiment de 1A charger c'est un brise garde ok mais il envoie dans les air plus longtemps que 3B et du coup tu peux faire le 236B chargé test tu verra ^^merci pour le lien des notations

Pour revenir aux enchainement dans les airs combien de coups peut on assainer sans que l'enemi puissent fuir le sais tu ? je pensais que c'était 2 coups ? au niveau des coups parfait qui sont aléatoires je ne sais pas ce que tu entend par aléatoire moi lorsque j'execute ma technique avec le mee timing ca marche tout le temps?qu'entends tu par aléatoire et ce post tu peux me le mettre en lien STP désolé je suis chiant :/
 

Akire

The SteamRoller
#43
Aleatoire ca veut dire que ca arrive aleatoirement. Et sinon. 1A charge comme tu dis, ca existe pas. C'est 1AB.
 
#44
ah exact, gomen j'ai confondu ^^

le mist c'est ma technique préféré lol déja pour le charisme du perso lorsqu'il adopte cette posture et pour son efficacité en combat

moi perso j'aime foncer sur l'adversaire lorsqu'il se releve, je me met en mist avant sa relevée et la j'agresse en variant les techniques j'ai jamais eu trop de souci il suffit de comprendre l'évolution du combat par exemple ne pas faire tout le temps de chop a la relevée ou des coups en bas mais justement feinter le bas et chercher le milieu ou le coup qui cassera son step
niveau combo si on fait MIST BBB c'est safe ce qui nous permet toujours selon la temperature du combat (agressive ou passive) d'anticiper un bourrage et donc de faire un impact guard ou bien un JG ou tout simplement 6B8 ou 3A qui permettront d'ajouter un pressing en plus
en plus si MIST BBB touche en counter alors on peut enchainer derriere
mes favoris :
44B6 CH (Counter Hit) MIST + B BE + 3B + 236B
MIST (AB) + 3 B BE + 236 B BE + 66 (AB)
MIST (AB) + (BK) + 66 (AB)

lorsque je me met en MIST j'essaye d'effrayer l'ennemi en le provoquant avec B de temps en temps et aussi (BK) le secret est dans la variété si vous frappez toujours en haut l'ennemi n'aura qu'a se baisser alors que si vous alterné haut milieu haut milieu etc il ne saura plus ou vous frapper il faut aussi lire les attaques et les intentions de l'ennemi vous pourrez souvent esquiver ses attaques en vous baissant ou en sautant lorsque vous etes en MIST bien sur il reste la catégorie des joeurs surentrainés contre ceux la osez contrer leur attaques avec (AB) cela encaissera le premier coup et vous verrez mitsu riposter le risque est si l'ennemi lance deux attaque rapprochée ou une attaque visant vos pieds la vous ne pourrez contrer avec (AB) je suis conscient que cette technique est risquée aussi je vous dis d'en user avec parcimonie et au moment approprié.

l'invincibilité de tout bon guerrier réside dans sa capacité a s'adapter
 
#45
Yo Matsuzake,

MST contre un bon joueur semble avoir une application limitée.
Presser en Mist n'offre pas toujours de bons résultats. En effet, si l'adversaire se baisse et se protège en réaction sur le A+B, alors il risque seulement B+K en hit et récupère la prio pendant que toi tu restes en Mist sans pouvoir te défendre..

A mon avis, c'est une stance intéressante mais à utiliser avec précaution dans quelques cas particulier.

En tous cas, bien venu parmi nous, j'espère te rencontrer on line si t'es sur xbox..

Edit : Les meilleurs combos sont déja connus, tu devrais te fier à eux. Dans Soulcalibur, la notion de Juggle n'est pas très importante. Les combos garantis de Mitsu font mal et permettent souvent un bon okizeme, alors ne t'en prive pas !
 
#46
oki merci tanguy, pour la stance mist je reste quand meme de l'avis qu'il peut provoquer la surprise il suffit de bien varier les coups et et en general ca surprend apres ma petite experience est peut etre insuffisante...

dommage que tu soit sur xbox j'aurais aimer croiser le fer avec toi et les autres guerriers de ce groupe akire notamment mais je ne sais pas ou trouver vos id personnelement si l'envie vous prend mon ID PSN c'est :
nihonmatsukaze
 

Raikou

Un vrai de Live
Sbire du Patron
#51
1A:

Tech arrière :
4KB =92 dégâts
66BB=101 dégâts
aB=73 dégâts

Tech avant:
4KB =92 dégâts
66BB=101 dégâts
aB=73 dégâts
3B=73 dégâts relunch
236B=84/95 léger timing
 

Sazayel

Hybris de Nice
Sbire du Patron
#53
Voilà ceux qui me viennent à l'esprit:

236 [B ]:
  • Gauche: 6~1K /6~2KB BE / 236~CE
  • Droite: 6~1K / delay 1B / 44A / 236~CE
  • Arrière: 44A / 66A+B / delay 66B /33B /A+B / 236~CE
  • Avant : Tous ceux ci-dessus. + step 3B
 

Raikou

Un vrai de Live
Sbire du Patron
#54
ok, merci faut je taff les delay...

Edite: -Bon apres avoir fait des multitude de recherche et essay, je peut vous dire que les delay sont vraiment dure a timer et vite risqué...
- Sur les tech de coté 44A, 6~2KB BE ou pas, passe pas 22A, 662A non plus...
Bon j'ai quand méme trouve quelque chose de potable :
236[B ] tech gauche ou droite 236A pour 100 de degat en moyen...
Mais enorme MAIS et drole a la fois, le tech trap au 236A ne touchera que si le perso en face tech du bon coté. je m'explique en faite c'est caractere dependent et sa ne touche qu'un cote du tech adeverse... Par exemple Hilde se prend le 236A si elle tech a gauche mais l'esquive a droite alors que algol c'est l'inverse.

donc si pas de CE et que l'on sait que l'adversaire va tech sur un des cotes on peut lance le 236A mais sa dependra du perso pour le hit voila. ;)
 

Sazayel

Hybris de Nice
Sbire du Patron
#55
Bon, j'avais fait des tests y'a longtemps sur A+B max range, parce que ça m'avait intrigué de voir que Dranakal ne faisait que FC 1B en follow-up.

Après A+B max range, c'est à dire sans l'animation d'attaque projetée, Mitsurugi a de très nombreux techtraps.
Je n'ai plus les dégâts à l'esprit mais le coup offre une situation plus ou moins comparable à un 236[ B], à l'exception près que Mitsu est FC. On devrait donc avoir du 66B, du dash 3B, du 33B ou encore du 44A en tech trap.

Je ne suis pas en mesure de revoir tout ça pour le moment, donc si un joueur de Mitsurugi passe par là qu'il n'hésite pas. Autrement je ferai sans doute un edit sur ce post.
 

Dranakal

Dranakanette
#56
Bon, j'avais fait des tests y'a longtemps sur A+B max range, parce que ça m'avait intrigué de voir que Dranakal ne faisait que FC 1B en follow-up.

Après A+B max range, c'est à dire sans l'animation d'attaque projetée, Mitsurugi a de très nombreux techtraps.
Je n'ai plus les dégâts à l'esprit mais le coup offre une situation plus ou moins comparable à un 236[ B], à l'exception près que Mitsu est FC. On devrait donc avoir du 66B, du dash 3B, du 33B ou encore du 44A en tech trap.

Je ne suis pas en mesure de revoir tout ça pour le moment, donc si un joueur de Mitsurugi passe par là qu'il n'hésite pas. Autrement je ferai sans doute un edit sur ce post.
Parce que je ne savais pas faire RCC a l'epoque.
Sinon le mieux a faire cest A+B RCC 2A+B 45 garanti et tech trap total pour 53. J'ai du mal a le faire souvent donc j'evite.
A+B RCC 3B ca monte a 48
Sans RCC pour les no skill effectivement cest A+B FC1B de plus gros. Apres pour les tech trap y'en a plein surtout farfelu quoi.... du genre A+B mist choppe ( tech trap super chelou ou des coup vont passer avant la choppe mais ca reste un tech trap) ou encore A+B 1K combo avec choppe en tech trap.A+B 44B est ma foi pas trop mal mais inutile aussi a mon sens car sur sc5 il ne stun pas au sol si le mec campe ( super nul du coup useless ce coup)
A+B 236B chargé est tech trap total sur certain perso seulement, sinon cest que d'un coté.
D'interessant il peut y avoir A+B 33B pour les tech gauches. mais interressant car impunissable si le mec tech a droite et vous fait whiffer.
Pour ma part: Dranakal A+B => RCC3B ou 2A car met a plus 8 et on fait ce qu'on veut derriere.
 

Raikou

Un vrai de Live
Sbire du Patron
#57
J'avais déjà teste a l’époque et javais rien trouver de potable pour techtraper...

La j'ai re-teste et je peut vous donner ça :

Teste effectuer sur Pyrrha.
tech trap droite
-3B (relunch) bien attendre que Mitsu soit debout.
-2KB BE

Tech trap gauche
-2KB BE
-236A
(44A, 33B,66B,bA etc ne trap pas ces tech soit gratte au sol soit sont garder soit wiff...)

Tech trap arrière
La c'est festival
-33B
-11KB
-6B
-bA
-44A
 

Sazayel

Hybris de Nice
Sbire du Patron
#58
Bien bien, comme quoi suffit de gratter un peu et ça s'active avec zèle. Hésitez pas à poster d'autres trucs de ce genre, c'est toujours bon à prendre.

Dranakal a dit:
Sinon le mieux a faire cest A+B RCC 2A+B 45 garanti et tech trap total pour 53
Oui, ça me semble l'option la plus safe. Dégâts corrects sans tech plus bon wake-up ou tech trap qui laisse debout au corps à corps face à Mitsu. Un rapport risk/reward intéressant.

Merci à vous pour les tests!
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
#59
Bien bien, comme quoi suffit de gratter un peu et ça s'active avec zèle. Hésitez pas à poster d'autres trucs de ce genre, c'est toujours bon à prendre.
Si on fait le combo A+B max range, rcc 3B et que le 3B envoi au pied d'un mur ou au bord d'un RO 66A+B semble Force Block car seul le tech Ar permet d'y échapper apparemment, le seul truc que j'ai pas testé c'est en faisant un roll droite ou gauche après le 3B (j'ai pas arrivé à programmer ça dans le mode training).
 
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