SC5 [Methodologie] Comment progresser !

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Après avoir fait le topic d'aide online, je me suis rendu compte que vous étiez nombreux à aspirer à devenir de petit champion. Et bien, sachez messieurs que vous êtes au bon endroit :D ! Maintenant, pour beaucoup il n'est pas toujours facile de progresser. Voici un article qui va vous aider à comprendre cette démarche.(Note : Je considère que vous connaissez un minimum les termes qui sont abordés. Si c'est pas le cas, allez voir tous en bas de l'article, vous aurez des liens pour vous aider)

Avant de commencer, dite vous bien que le mec en face de vous est aussi un être humain. On a tous commencé bête comme nos pieds. Y'a rien d'impossible a rattraper les meilleurs, faut juste être impliqué. Si on regarde les meilleurs a SoulCalibur 4, n se rendra compte que se sont tous des joueurs qui sont arrivés y'a pas si longtemps. Et cela ont percés parce qu'ils ont été impliqués, c'est tout.

Jouer

Il faut jouer beaucoup ! Y'a pas de secret, c'est ça qui va vous forger. Quoi que vous fassiez, vous progresserez en jouant. Ça sera peut être super minime, mais vous progresserez quand même. Les coups ultra lent que vous ne voyez jamais avant vont commencer à devenir visible, vous allez avoir de plus en plus de réflexes et avoir une meilleur appréciation des distances et vous gérerez de plus en plus de choses en même temps. Je me prendrais comme exemple simplement. Pour déchopper, auparavant, je bourrais A ou B tous en aillant la garde. Puis un jour, je me suis surpris à déchopper plusieurs fois en réaction alors que je m'étais jamais entrainé à le faire. Enfin, vous avez compris, il faut JOUER !

Comprendre ses erreurs

Jouer c'est bien, mais la progression peut être limitée si vous ne comprenez pas vos erreurs. Il faut absolument comprendre pourquoi on perd. Pourquoi je perds ? Qu'est ce que je fais de mal ? Vous devez absolument en être conscient. Sachant cela, il vous faudra vous entrainer à ne plus le faire.

On va prendre un petit exemple tout con :

A chaque fois que vous faite 2A de Natsu, en garde en hit en whiff ou que sais-je, derrière vous faites WS K parce que ça fait gros combo qui est jolie quand il passe ^__^ (et qui fait mal aussi ahah). Le mec en face vous a grillé et il décide de faire un coup rapide pour faire respecter la prio. Ça marche bien et puis le coup d'après il se dit qu'il va stepper et vous foutre un bon launcher de dos ça sera mieux encore et ça marche encore mieux. Vous en faites deux comme ça, et c'est la mort les mecs, c'est soul 5 ahah.

Ça, c'est typiquement le genre d'erreur qu'on fait du à nos automatismes. Dans ce cas là, il va falloir vous entrainer à plus avoir cet automatisme.

Demander et accepter les critiques

C'est pas si facile qu'on le croit de comprendre ses erreurs, et beaucoup encore n'y arrivent pas forcément. Alors, quand c'est le cas, y'a une chose assez complexe à faire et qui vous demandera beaucoup d'effort aussi ! Il s'agit de ... demander a son adversaire !!!

De mon temps sur jeuxvideo.com (dédicace t'as vu), à chaque fois qu'on avait finit de jouer sur le live, on allait sur le topic Good Game pour dire GG mais aussi et surtout pour rager échanger et voir comment mieux jouer ;) .

Parfois, certains joueurs se permettront d'émettre un avis critique sur votre jeu. Il faudra savoir écouter l'avis des autres avec humilité et se remettre en question constamment. Vous en arriverez peut être a la conclusion que l'autre dit de la merde, mais vous en arriverez peut être aussi à vous rendre compte que non en fait. Et faut pas vous dire "non mais il joue pas le persos le gars, il peut pas comprendre" ... C'est pas une vérité absolu. Si le mec en face est connu pour être fort, faut se dire que son avis même si il ne joue pas le persos est fortement à prendre en compte. De toute façon, un bon joueur ne donnera pas d'avis au pif si il ne sait pas quoi dire ahah.

Donc, n’hésitez pas à demander, que cela soit au joueur du même niveau que vous qui vient de vous marcher dessus ou le joueur bien plus fort.

Après, certains d'entre vous ne veulent simplement pas être aidé dans leur progression, je peux le comprendre. Dans ce cas, ça vous sert aussi à rien de lire cette article :p (je le dis au cas ou)

Comment les résoudre ces problèmes

Alors, y'a plusieurs type de problèmes qui se résoudront sur une durée plus ou moins longue.

On va déjà aborder un gros problème que plein de joueurs ont, les automatismes. Il faut savoir déjà qu'on retrouve deux

Les automatismes peuvent être mortels comme on a vu en haut. A partir de maintenant, les automatismes doivent être bannis de votre jeu. C'est dur... personnellement, j'en ai encore beaucoup et cela me joue des tours. Mais il n’empêche qu'il ne faut plus en avoir. Vous devez toujours être conscient de votre jeu et pas jouer au feeling, tout ça c'est finit !! Tous les automatismes ne sont pas à bannir par contre. Ceux qui sont liés au réflexes -comme par exemple faire 4B avec Mitsu quand on confirme que le 1B BE de Ivy passe en garde- sont évidemment très bon. On va arrondir cela en disant que tout automatisme qui n'est pas fonction du jeu adverse et en réaction est à proscrire. Si vous réagissez en réaction, vous ne risquez rien vu justement que vous "réagissez"a l'adversaire. Après venez pas me dire que vous réagissez sur chaque mid en vous baissant dessus hein ahahah... on s'est bien compris !

Et donc, le reste par contre, poubelle ! Genre se baisser tous le temps quand l’adversaire dash, bourrer après les coups qui ne mettent pas au sol, step après avoir techer etc...

Et ça peut aller beaucoup plus loin que ça. Par exemple, vous jouez Mitsurugi vous mixez 66B et 2KB dans certaines phases de relevé (après une choppe en A par exemple, le mec se relève et vous le courrez dessus pour mixer). Problème, le mec en face bloque tous les 2KB et les 66B tout le temps. Alors, c'est pas magique, c'est pas que le mec a installé ses toilettes dans votre cerveau et est en train dy faire ses besoins (du moins je l’espère pas pour vous). En général, c'est surtout du à un problème de distance. C'est simple, le 2KB touche beaucoup moins loin que le 66B. Si vous avez pris l'habitude de faire votre 66B à une distance ou 2KB touche pas, le mec va pas se baisser tant que vous êtes pas à une certaine. Dès que le 2KB peut toucher, il se baisse. Et vu que vous attaquez pas a la même distance, bah ça marche pas... Donc, ça peut aller super loin, faut faire gaffe ! :D
Pour régler cela, il va vous falloir faire un gros travail sur vous même. Vous devez repérer ces patterns et en être conscient pour vous forcer à ne plus les faire. Ça risque de vous faire perdre encore plus sur le cour terme parce que votre esprit sera plus en train de travailler sur le fait de ne pas avoir d'automatisme que de battre votre adversaire mais cela sera plus que bénéfique pour la suite. Cela vous permettra de gérer plus de choses en même temps.


On vient ensuite au problème liés a votre persos et le persos adversaire. Pour tous ce qui est lié au skill (les technique dur à faire, les réflexes de punition et de whiff punish etc...), y'a pas de secret, faut s'entrainer tout seul comme un grand en training, et beaucoup ! Concernant les personnages et les problèmes liés au personnage adverse, il va falloir s'entrainer seul et jouer aussi. Faut se focaliser sur les phases qui vous font suer, et essayer de trouver des solutions. Exemple : Quand Siegfried fait 3B dans votre garde, derrière soit il va taper directement avec le SCH K (SCH = Chief Hold, la stance ou il a l'épée dans le dos) pour vous empêcher de taper, soit il va faire SCH A pour vous empêcher de faire un pas de coté et d'éviter le kick. Ça vous fait bien chier, et vous savez pas quoi faire parce que le mec en face réussi trop souvent a vous griller ? Bah dans ce cas, vous allez en training, vous enregistrez les commandes de Sieg et vous testez pour voir ce que vous pouvez faire. Dans cette exemple vous vous rendez comptes que le SCH A est high et que si vous jouez Maxi par exemple, vous pouvez faire 22B et ça nique les deux choix car il step et est TC en même temps. C'est super, vous avez votre solution, vous tabassez votre pote et vous avez réussi a vous rendre compte que 3B de Sieg est pas cheaté, pas comme ce que pensait 90% d'une communauté avant même d'avoir tester quoi que ce soit (dédicace encore...). Le Sieg lui même doit chercher une solution ensuite. Pour le coup, si Sieg recule et fait SCHB a un timing précis, Maxi prend le coup en counter et ça fait assez mal. Maxi a son tour doit chercher des solutins face a ça et ainsi de suite jusqu'a arriver a une situation ou l'un ou l'autre peut rien faire ...

Et ca marche tout le temps comme ça ! Pour vous inspirer, voici une petite vidéo fait par Saitoh qui vous montrera un peu ce qui est possible de chercher. Attention : la vidéo est réalisé avant le patch 1.03, certaines infos ne sont plus d'actualité. Regardez surtout les solutions qu'il trouve pour vous en inspirer dans vos recherches.


Je précise encore une fois que vous pouvez aussi demander évidement, mais rien ne vous empêche de chercher et même pourquoi pas de trouver des choses mieux que ce qui est déjà connu.


Vient ensuite les problèmes liés au mind game en général, la gestion des distances, le zoning et ainsi de suite. La pas de secret, faut jouer. A ce stade la, vous devez maintenant comprendre comment joue votre adversaire et donc bien enregistrer ce qu'il fait pour essayer de le contrer. Dans ce cas précis, il est important de repérer les automatismes adverse, car ils peuvent encore une fois être source de dégât important. Les phases de mind game ici peuvent être extrêmement nombreuse et je ne pourrais pas tous vous détailler maintenant (peut être dans un prochain article on verra :p ). Sachez juste que cela prendra beaucoup de temps et que la progression n'a de limite que votre cerveau pour le coup.

Et voici les quelques liens qui vous aideront à bien tout comprendre :

http://soulcalibur.fr/index.php?threads/guide-soulcalibur-lexique-des-termes-techniques.13099/

http://soulcalibur.fr/index.php?threads/guide-soulcalibur-les-notations.13070/

Bon, et ben voila en gros ce qui vous reste a faire si vous êtes motivés. Y'a plein de thèmes qui peuvent être approfondis bien plus que ça, mais je peux pas non plus écrire un livre. Dans tous les cas, au training !! Normalement, après les "c'est mortel" ou "c'est pourri", vous devriez me poser plein de questions :D. Donc, si vous en avez, c'est maintenant. Et si vous en avez pas, à vos pads !
 

Comments

Au lieu de créer un nouveau sujet, je me permets de up celui-ci pour poster un post intéressant écrit par Gusty Geek un joueur de Tekken. Il explique comment progresser. Et même si les deux jeux sont différents, les similitudes sont plus que claires, et ses conseils peuvent aussi être appliqués pour Soul

Son conseil numéro 1: Don't take low tier :D

Bonne lecture
http://www.gutsygeek.com/how-to-be-good-at-tekken/
 
sérieux, le 1er conseil ça veut absolument rien dire.

- Comment sait-on qu'un perso est top?
- Viola était lowtiers les 1er jours de la sortie du jeu!
- Keev a déjà gagné avec Rock !!

Geek said:
I used to play Yoshimitsu in Tekken 3, I tried valiantly to win with him, it was just too difficult. I finally abandoned him in Tekken 6, switching to Baek and Miguel, and all of a sudden won every major in Canada
Il a abandonné Yoshimimi !! :eek:
Comme dirait mon cousin Shinzu, c'est pas un vrai de pur !! Faut pas l'écouter !! >_<
 
Je n'aime pas trop de l'idée de choisir un perso en fonction de sa place dans la tiers liste. Je suis plus d'avis de choisir un perso parce que son gameplan nous correspond. Je sais que je prefere en chier et progresser avec Yoshi plutot qu'en jouant Cervantes ou Mitsu, qui eux sont des perso un peu trop basiques à mon gout.
Bien sur prendre un perso qui nous plait mais qui sert à rien n'est pas genial non plus , mais cela fait progresser un mind game , car le fait d'avoir ou non du mind game n'a aucun rapport avec la puissance du perso.
 
Thiry_SWGA
Yoshi c'est au moins mid tier je pense hahaha.

Il ne dit pas de forcément jouer craqué ou top non plus. Mais de prendre au moins un mid tier. Ensuite ça laisse un minimum de choix concernant le style de jeu etc.
Après cela dépend des jeux. Dans certains jeux on peut espérer faire quelque chose avec un mid. Dans d'autres cela parait beaucoup plus difficile. En fait moins un jeu est équilibré, et moins on a de choix
(Mais bon c'est le petit plaisir de Daishi alors...)
Tout dépend aussi de la communauté, plus le niveau est élevé, et plus la tier list parle. Si c'est pour gagner un tournois avec un low tier tout en escroquant les gens jusqu'à la fin, on peut s'interroger sur le niveau global hahaha.

Mais bon, en tant qu'abonné des personnages pourris je peux témoigner. Même en étant au dessus des autres, se heurter à des MU difficiles à l'infini durant un tournois finit presque toujours par une fin tragique.
Un accident, ou bien un épuisement mental sont des choses qui arrivent vite.

Enfin, même si on peut progresser au final un personnage trop faible reste un frein. Car pour être le plus fort, il ne suffit pas d'être plus fort que les autres, mais BIEN plus fort. Sauf que les autres aussi bossent en face. Donc à moins d'être l'élu on se retrouve forcément bloqué par ses propres limites.
 
Le personnage principal que l'on doit jouer pour gagner ou non ne dois être que celui qui nous attire le plus, celui-ci même qui vous fera prendre un maximum de plaisir à jouer au jeu.
Car si les persos forts ont un style qui ne vous intéresse pas, et que vous vous forcez à jouer ces derniers, vous n'aurez pas la motivation de vous entraîner, voire d'avoir envi de lâcher le jeu tout court...
Si votre personnage préféré est Zwei, jouez le, quitte à ne jamais gagner de tournoi, vous prendrez au moins du plaisir, à quoi cela servirait t'il de gagner un tournoi sans s'amuser ! o_O
 
Tout est en fonction de comment on aborde la chose. Si des le départ on te dit que tel ou tel perso est très faible et que sa compte dans l'issue d'un match, la personne en question n'exclura pas ces perso mais il aura déjà une appréhension a prendre d'autre perso tout aussi sympas.
Je suis tout a fais d'accord sur le fait que le principale c'est de prendre du plaisir, mais je ne voi pas ou est le plaisir dans la défaite.
Le feeling y fait pour beaucoup c sur mais y a un moment quand on vs quelqu'un qui te met mi barre en deux coups, bin la aussi ça impressionne et ça donne envi de faire pareil. Je jouais leixia en main et Omega en second, et quand j'ai taffer Omega la j'ai pris du plaisir en plus du caractère complètement fou de Omega que j'adore, la puissance ça donne du plaisir.

Exemple a la con: si tu roule en 206 et que t es heureux dedans et tout c'est bien, mais tu crachera jamais sur une Ferrari si tu as me choix entre les deux. Fin c'est mon avis
 
moi je pense que sa peux motiver certaine personnes de jouer low-tier, sa donne une satisfaction que de gagner contre un joueur qui a un perso qui se situe en haut de la tier list après sa dépendra de comment on abord la chose.
sois de jouer efficace on prend un perso type algol alpha etc, ou sois de dire c'est un challenge que de réussir a gagné malgré les faiblesses du persos.
 
@ Bboy-Skyzo : Oui mais dans ton cas tu appréciais déjà beaucoup Pyrrha Omega, j'ai été moi aussi dans cette situation en hésitant entre Siegfried et Natsu, lorsque j'ai vu la frame data de Siegfried (lol), bah j'ai tout de suite déchanté, n'ont pas parce que le perso est faible, mais parce que je me suis rendu compte que les coups que j'aimais faire avec étaient tous ultra unsafe ou trop lent...

Après voilà, rien ne nous empêche de développer un perso secondaire qui est mieux placé dans la tier list, et pourquoi pas le choisir en perso principal si il nous plait suffisamment, comme ce qui est ton cas.
Mais mon message s'adressait surtout au gens qui ne voient que par un seul perso, les autres personnages ne les intéressent pas du tout, ils jouent seulement au jeu parce qu'il y a ce fameux perso.
 
C'est tres important pour progresser de bosser un perso secondaire. Ca aide à avoir une ùeolleure connaissance du jeu et de varier son gamplan. Rester sur un seul et meme perso fait stagner au bout d'un moment.
Perso, je suis du genre à bosser un 2nd perso pour gerer les mauvais match up de mon main et meme, bosser plusieurs perso permet de s'adapter plus facilment au mind game du perso adverse.
 
exact!

pour cette raison j'ai plein de perso secondaire qui ont chacun un nom particulier avec un style de jeu particulier !
ex:
Omega pyrrha --> Bboy Skyzo ^^
Yoshimitsu --> Thiry, Happy, Skyll et meme Saza!
Tous les Gold..
etc..

Quand je prend Thiry, je fais plein de coup de genou et plein de ringout reglo
Quand c Happy, ça fait surtout des mixup FC3K/4K/8K, des lauchers aB+K 6B+K et des phases recopiées style 6B 4AAA.. haha!


L'autre jour en session avec LOPEZ. Il me dit "LAST" (après environ 50 matchs) donc moi pour délirer je prend Happy et je gagne le match en qlq seconde avec son style ! Mais du coup Lopez ne veut plus partir!
Alors après un beat by 6 avec mon Happy tout puissant puis plein de genou avec mon Thiry reglo, c moi qui dit "LAST" loool.
Abusé, Thiry et Happy sont plus fort que moi!! XD


bon, mon prochain perso à bosser: Nightmare!
 
Je pensais à un ptit truc pour le whiff punish. Quand un coup whiff, c'est difficile pour savoir comment de temps on a pour punir ce whiff. Je pense que la colonne de JG est un bon indicateur, vu que le JG annule le recovery en bloque.
Par exemple, sur le 2A de mitsu, en JG , il est à -11. On peut mettre plus vionent qu'un coup en i11 pour punir ( un 3B par ex à condition d'etre super reactif ).
Vous en pensez quoi ?
 
Je pensais à un ptit truc pour le whiff punish. Quand un coup whiff, c'est difficile pour savoir comment de temps on a pour punir ce whiff. Je pense que la colonne de JG est un bon indicateur, vu que le JG annule le recovery en bloque.
Par exemple, sur le 2A de mitsu, en JG , il est à -11. On peut mettre plus vionent qu'un coup en i11 pour punir ( un 3B par ex à condition d'etre super reactif ).
Vous en pensez quoi ?

C'est très pertinent oui. Après sans utiliser de mesure précise non plus, utiliser l'indicateur JG afin d'évaluer le risque prit lors d'un whiff me parait être une très bonne idée.
Par contre, précision, le JG n'annule pas le recovery, mais le blockstun. Étant donné que la valeur en garde n'est autre que la différence blocktsun-recovery, plus le recovery est long et plus un coup sera unsafe en JG.
Et c'est bien pour ça que le JG peut être un bon indicateur, car dans les deux cas tout dépend de la longueur du recovery. :sc2ber2:
 
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