[Match-up] Astaroth

Saunic

Asura JF Master


GENERAL :

8WR : DROIT (pour éviter le 3B et le 22B notamment)
STEPG : DROIT
TECH : DROIT
ROLL : DROIT
DECHOPPE : B (Dégats et Tech Trap Important sur la choppe en B)
DECHOPPE RO : B (Dos au Ring choppe spéciale haute et choppe basse)

PUNITIONS :

66K (-10 à -3 selon la range) Follow up :
- 66B (Interruption)
- 1K (Interruption)

66[K] (-3) :
- 1K (la solution la plus safe, qui permet de pas se manger le 6A, B en CH au sol)

66[K] Max Range (+4) :
- StepG Droite

1[A], B (Brise Garde) :
- BP en réaction (Interruption)
- GI

1[A] A (-21 Low) :
- FC 3B
- 6A+B
- 6B
- WS B (Collé)

1K (-16) 1K,A (à interrompre) :
- WS K

3K, A (à interrompre)
- MO (GI ou option pressing)
- 2A
- iWS K
- iWS B
Attention: Astaroth peut faire 3K,[A], vous pourrez taper avec des coup relativement rapide avant le [A], le mieu reste de faire MO, mais faut le décaler un tout petit peu pour couvrir les 2 options.

A+B (-21) :
- 6B passe en punition à mid distance, a max range sa whiff y a rien pour punir, mais on peu presser avec 4[B.]

2A+B (-21) :
- 6B aussi mid range

7_8_9A (-14) :
- 6AA
- 6B8
- 46B

66A (-17) B (-24) :
- A+B (Interruption, direct entre les 2 hit. Mais si Asta n'a pas fait le deuxième il risque d'être esquivé baissé)
- 6A+B / 3B / 3kB (Interruption Safe)
- Step Droit puis A+B / 88B / Asura

6A (-13) B (-18) :
- CH 6AAA (Interuption), 6AA (Punition)
- 3kB au blocage du B

33A (-14) :
- 6AA

4A+B (-20) :
- A+B, Si Asta charge pas au max, et atteint pas l'imparable, vous pouvez punir avec A+B 6B+K!!

6B+K (-16) :
- 6AA
- Choppe
- aB
- 1K

2B+K Choppe (à interrompre) :
- 46B double impact avec la choppe haute pour le stun 6AAA CH garanti

WS K (-16) A (-13 Low) :
- Interrompre avec 1K pour punir et interrompre en meme temps.
- MO pressing
- Asura
- 8B

3A (-13) :
- 6AA

4K K (-18 Force Crouch) :
- FC 3B

2A (-18 Low) :
- FC 3B
- ou WS K si on est colé à lui

44A (-16) :
- 6AA
- aB
- Choppe

BB (à Interompre)
- Asura
- BP

1B (-16 Low)
- WS K de prêt
- 66B de loin

88B4 (-19 -20)
- 6A+B de loin
- 3kB mi distance
- A+B de prêt

6K (-14)
- 6AA

22A (-14) :
- 6AA

22AA (-14) :
- 6AA

214A (-14) :
- 6AA

214AA (-22) :
- A+B

Sur les phases post wakeup puis mind game 3B 3[B.] :
- Varier 4A / Step Droite et Asura pour bien derentabiliser.

TECH TRAPS :

Choppe spéciale en B > 66[K]
- Rester au sol

CH 4B > choppe basse
- Rester au sol
- Déchopper
 

Hayate

EIN
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Soul Arena
Yop! J'ai bossé le match-up en training contre Astaroth hier tien ça tombe bien!

INTERUPTION DE PRESSING OU PHASES POST BLOCK :

- Post 66K, ce n'est pas une punition, mais une réponse. Effectivement 66B c'est pas mal.

- Post 66[K], attention c'est variable selon la distance. Si c mega loin, meme le 1K est chaud, trop court. Et Asta a grave l'avantage. Si c'est prêt par contre ça va. T'as tester 66[K] block max range, puis Asta fait 6K contre le 1K de Kilik ? T'es sur que ça fou pas au sol??

- Perso pour le 66[K] si tu peu GI en reaction la charge BullRush, c'est la clé du truc.

- Sinon Step Guard Droite. Quitte à déchoppe la chope spé en pressing ensuite.

Sur les phases post wakeup puis mind game 3B_3 :
- Varier 4A / Step Droite et Asura pour bien derentabiliser.

PUNITIONS :

A+B :
- 6B passe en punition à mid distance, a max range sa whiff y a rien pour punir, mais on peu presser avec 4[B.]
2A+B :
- 6B aussi mid range

1A B :
- le BP est une bonne solution vu qu'en plus tu peu le faire de la position crouch.
- l'Asura doit etre possible aussi

66AB :
- On peut coller un A+B direct entre les 2 hit.
- Si vous etes pas sur de votre reactivité, vous pouvez aller pour 6A+B, 3BB, mais ces deux là feront moins de degats si Asta a pas fait le B, car en neutral il ouvre pas de combo.
- 3kB sinon en derniere recours.

6AB :
- On peut taper entre les 2 hit avec CH 6AAA !!
- En block, faut punir avec 3kB direct.

4A+B_4[A+B] :
- Si Asta charge pas au max, et atteint pas l'imparable, vous pouvez punir avec A+B 6B+K!! Voir 88B je crois bien.

2A :
- FC 3B direct
- ou WS K si on est colé à lui

44A :
- 3kB

22A :
- 3kB

22AA :
- 6AA
 

Hayate

EIN
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J'ai oublié aussi que la phase 2B+K Projection est interompable par 46B.

En fait ça fait double impact, mais comme le 46B stun, c Kilik qui sort vainqueur :icon_mrgreen:
 

Saunic

Asura JF Master
Le coup le plus rapide de Asta c'est le 6A et BT B+K, et il fait double hit avec le 1K de Kilik ;)

D'ailleurs le 66[K] n'est pas un frametrap, il laisse Asta à -3 (ce qui explique pourquoi y'a double contact avec 1K et 6A, respectivement i15 et i12) et le 6K sort en i17 (oui, c'est lent !).

Par contre pour le max range, aucune idée.

Contre le 1A,B, l'Asura n'est pas évident parce qu'il faut faire un crouch cancel et en plus le risque de se bouffer le 1A, A (en sachant que le deuxième A n'est pas GI ou sautable).

Contre la phase 2B+K, je préfère déchopper en A pour ma part :icon_rolleyes:
 

Hayate

EIN
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Il peut chopper en B aussi!! La rumeur comme quoi il pouvait faire que choppe A est fausse, je pensais que les gens avait cramé :icon_lol:

Et il peut chopper en low aussi, donc c un mind game 50/50 tout le temps.

Sauf si tu bourres 46B en CH. D'ailleurs je sais pas si ça miss s'il fait la choppe basse faut que je test.

Sinon concernant le 66[K] a la distance ou Saitoh me le fesait, je sais que j'avais tout essayé, rien a faire!! Mais à cette distance là t'as le temps de le voir arrivé pour le GI / Step G normalement!
 

Saunic

Asura JF Master
Je sais qu'on peut chopper en B aussi, mais généralement, faire un 2B+K alors que t'es debout, ça relève de la faute d'inattention et du coup, très souvent, c'est la choppe en A qui sort :icon_mrgreen:

Sinon je viens de tester le 66[K] en max range, y'a rien à faire :icon_rolleyes: Néanmoins, le 1K met Kilik en l'air, ça évite de se manger le combo 2B+K et on prend moins cher.
 

Hayate

EIN
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Ouais mais tu prend la choppe spéciale 63214A+G je crois à tester.

J'ai pas bien compris ton passage pour le 2B+K, mais ca n'empeche que si un jour l'utilise en pressing, et j'ai deja vu des gens le faire, ben t'as un mind game à gerer si t'as pas un coup plus rapide que i13.
 

Hayate

EIN
Staff member
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Soul Arena
LE SPACING :

L'un des rares point à exploiter face à Astaroth, c'est qu'il ne peut pas correctement punir le spacing de Kilik. Aucun coup de Kilik n'est punissable à 100% une fois dans la garde d'Astaroth, ce qui fait que le spacing contre lui est beaucoup plus rentable... à condition de pas whiff! (qu'il esquive).

Le whiff est particulèrement interdis contre Astaroth qui y rentabilisera des dégats monstres, principalement sur son 88_22B / 88_22B4 Chope Spé Aérienne. Mais le Whiff à long range n'est pas forcément sur non plus car le Bullrush viendera vous toucher.

Il est donc primordial de faire du spacing avec Kilik, mais en se focalisant sur des attaques très longue portée et de préférence circulaire. Le Spacing Linéaire à base de 2B, WS B, 4B_4[B.], 3kB, 6B, est donc à limité au maximum sur des mind games "sûrs".

Les coups à abuser son principalement :
1- 2A+K (long range spacing) : qui completera enormement de choix, restera safe, touchera loin, sera suffisament rapide, et passera en dessous des High.
2- 11A (long range spacing) : relativement safe contre Astaroth, c'est un peu clone du 2A+K, mais avec une portée sensiblement meilleur, mais beaucoup moins de dégats et pas d'avantage, ça reste un belle outil de spacing.
3- 66A (A) (long range spacing) : beaucoup plus dangereux, mais très endomageant pour un Astaroth qui veut vraiment 8wayruner et placer son 88_22B.
4- 88A (A_B) (mid range spacing) : très sur, impunissable quasi avec la version qui finit en B.
5- iFC 3B : seul vrai coup linéaire qu'on peut se permettre d'utiliser de part son efficacité, sa vitesse et son tracking.
6- aB et AA (mid range spacing) : reste utilisable, et très rentable contre Astaroth car il est relativement gros, ces coups ne le rateront pas s'il à steper. Reste à pas les balancer trop souvent à cause du Bullrush qui passera en dessous.

L'ATTAQUE :

Advancing:

Kilik n'est pas du doué pour l'attaque, il possède peu de coup réelement offensif. Celà dit contre Astaroth on a une certaine marge de manoeuvre supplémentaire due à sa lenteur, sa grosseur, et ses WS misérable à la relevé.

Attention, comme dans le spacing, l'advancing linéaire reste à éviter au maximum, les coups offensif comme 6B+K sont trop lent et la distance couverte laisse à Asta le choix de placer son 88_22B. Préféré exclusivement le 66K de Kilik, véritablement arme qui track et qui press. En long to mid range, il faut se couvrir avec 66B et entrer dans la zone avec 44A(A). En close range, préféré 88_22K même si c'est lent à un bon vieu 46B/6AA qui seront eviter par un bullrush.

Pour récapituler :
- iFC 3B (long to mid)
- 44A (A) (long to mid)
- 88_22K (B) (mid to close)
- 66B (mid to close)
- 2A (mid to close)
- 66K (mid to close)
- MO A (mid to close)
- MO K (mid to close)
- 6K (reste un bon coup mid to close surprenant)

Tech Trap:

Contre Astaroth après 11_77B il ne peut pas rouler ni à gauche ni à droite sur l'imparable.

Donc le mind game se transforme en TECH ou PAS TECH :

=> Astaroth TECH :
--> 2A+K tech trap all direction

=> Astaroth NE TECH PAS :
--> 44aB

A savoir que si (et SEULEMENT SI) l'Astaroth a du mal a trouvé le timing pour esquiver le 44aB à droite, vous pouvez partir sur le mind game suivant aussi :

- Delay 88B (Tech Gauche)
- 44aB (Tech Droit)

Wake Up Game:

Assez ouvert contre Astaroth, il bourre rarement à la relevé, sauf ptet son WS K. Dans tout les cas 4A+B va vraiment le faire chier comme pas possible. Il est trop gros et lent! Ce qui va vous ouvrir sur un nombre conséquent de 1_3A+B à placer, qu'Astaroth pourra en plus pas bien punir!

Varier tout ça avec du 22K anti camping sol, du MO mixup qu'il osera pas interrompre et vous avez vraiment un bon jeu d'Attaque wakeup game. Concernant le 6K n'hesiter à lui coller quelqu'un BP K/A/B dès qu'il en abuse. Au cas où il a rien fait vous rester en situation d'avantage!

Pour résumer :
- Mixup 4A+B/1_3A+B à abuser contre Astaroth
- 22K pour la campe au sol
- MO Mixups

LA DEFENSE:

Le gros point faible quand on défend contre un bon Astaroth c'est que les outils BP, MO et Asura sont inutilisables. Et même les auto-steps (1B/4A/4B+K) se font toucher par la masse d'Astaroth lors de son Bullrush.

Plutot que de rester en garde et attendre la choppe, il faut mixer une défense active baissé et du step garde pour maximiser ses chances d'esquiver le Bullrush.

Les options TC défensive sont bcp plus sur que les options TJ qui se feront quand même chopper par la Air Throw d'Astaroth, privilégier donc :

1- A+K (close range) TC et couverture anti-step + ultra safe
2- iWS A (close et mid) TC et couverture anti-step + safe
3- iWS B (close et mid) TC, + retraiting evade repousse et punit
4- 2A (mid et close) TC + ouverture de garde + couverture anti-step + safe
5- 22K (B) (mid et close) TC + ouverture de garde + vrai anti-step, semi safe (le B est la pour dissuader), + gratage au sol : à abuser contre Asta.
6- 4K (collé) TC puis Tech Trap mais High
7- 4B (de loin) TC et fait mal, mais très linéaire

L'important c'est de varier sa défense active citer ici avec du step garde punition en A+B et Asura lors des whiffs, voir Throw/3kB.

- La BP et MO ont des utilisations très limité contre Astaroth, en défense seul BP peut servir contre son 6K ou 4B, MO est quasi inutile sauf sur ces string bien défini comme son 3K A_[A]
- Asura est quand à lui quasi inutilisable, sauf sur des rares string comme B B_[B.].
- Le 1B peut passer au corps à complet pour esquiver un Bullrush, sinon c'est a utiliser à la range maximum.
- 4A passe bien à range max, au corps à corps bcp moins bien.
- Enfin 4B+K a utiliser de temps en temps quand on sent pas le bullrush.
 
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