Maxou
Toxic Avenger

[ancre=sommaire][/ancre]I [ancrelink=presentation]Présentation du perso[/ancrelink]
a) [ancrelink=ff]Forces et Faiblesses[/ancrelink]
b) [ancrelink=style]Différents style de Setsuka[/ancrelink]
II [ancrelink=etude]Etude en détail des coups remarquables[/ancrelink]
a) [ancrelink=pete]Coups "pétés"[/ancrelink]
b) [ancrelink=pokes]Pokes[/ancrelink]
c) [ancrelink=punitions]Punitions[/ancrelink]
d) [ancrelink=dommages]Faire des dommages, études des choppes, que faire derrière un step[/ancrelink]
e) [ancrelink=stances]Les dash stances[/ancrelink]
f) [ancrelink=autogi]Etude de l'autoGI A+B[/ancrelink]
g) [ancrelink=lows]Les lows de Setsuka[/ancrelink]
III [ancrelink=competitive]Jouer une Setsuka compétitive[/ancrelink]
a) [ancrelink=conseils]Remarques générales et conseils[/ancrelink]
b) [ancrelink=noskill]La setsu du pauvre : une section no skill[/ancrelink]
c) [ancrelink=video]Exemple et analyses de quelques vidéo de Setsu[/ancrelink]
d) [ancrelink=matchup]Les match up en détail[/ancrelink]
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[ancre=presentation]Présentation du perso : [/ancre]
Dans ce soul, Setsuka fait parti des perso les plus forts du jeu. En effet, le personnage est extrêmement complet, capable de s’adapter au maximum à la stratégie de son adversaire, avec une tool box très variée et surtout généralement safe. Setsuka peut en effet à la fois presser tout en restant safe et tout en restant un perso avec une des meilleures défenses actives du jeu. Il est donc très difficile de voir un style défini de Setsuka, à chacun sa Setsu suivant sa conception et (point très important) sa maîtrise du perso. C’est vraiment chô pour la maîtriser parfaitement, déjà au niveau du skill (de nombreux JF et timings à maîtriser), mais aussi au niveau de la conception de phases (gros perso poke/choppe donc… c’est souvent du vu et revu) et de l’adaptation générale des coups à utiliser (tellement de coups biens, mais un coup sera pas forcément utile contre un type d’adversaire alors qu’un autre coup oui).
Les combos : ici
La frame data : ici
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=ff]Forces du perso :[/ancre]
- Peut faire de gros dommages
- 3eme meilleure punisseuse du jeu (derrière Sophi et Cassy)
- 3eme meilleure choppeuse du jeu (derrière Asta et Ivy)
- bon jeux à la relevée
- Très bonne allonge et jeu de spacing (dans spacing je compte le positionnement dans le ring)
- Très bon jeu de défense active (coups TC/TJ/evade)
- Jeu de lows sous estimé
- Ultra safe
- Rapide (impressionnante panoplie de coups utiles i12/i14).
- Peut s’adapter facilement
- Bon jeu de GI
Faiblesses du perso
- Dure à jouer (skill, mind game, construction de phase, adaptation ce n'est pas forcément évident)
- Anti steps parfois durs à utiliser (il faudra connaître sa panoplie de coups qui track et savoir délayer ses coups pour « pécher » des CH sur des steppeurs)
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

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[ancre=style]Styles différents de Mary poppins :[/ancre]
Piffeuse : On profite des bons coups rapides de Setsu (qu’ils soient safe ou pas) et de son excellent jeu de coups évasifs.
Campeuse : Ca attend, ça poke, ça punit, pas de pif, que du safe, et du whiff punish. C’est moche et efficace.
Steppeuse (variante de la campeuse) : Simple et efficace, poker et derrière soit GI, soit un coup au pif, soit un step~G. On profite des très bonnes récompenses de Setsu sur un step réussi et de son très bon jeu de GI.
Reste là ! : Setsu qui empèche au maximum d’approcher, le but c’est de le gratter à distance, gagner l’avantage de vie et puis on le campe à mort, essayant de le whiff punish et dès qu’il approche on le fait tomber et on recule.
No skill j'y arrive pas (aussi appelée setsu pad console différente) : on n’arrive pas à faire les combos. L’adversaire a le droit de se moquer.
No skill je sais pas faire : un no skill assumé ! on profite du crax du perso et on joue avec des coups limités mais forts (1AAA / B+K + choppe + pokes) ...
Ring out et ring placement: TIENG ! Meurs du RO injuste. Setsu est très forte pour controler le ring, généralement on peut sacrifier en difficulté/dommages pour un meilleur placement de ring / ring out. La technique ultime avec l’adversaire dos au ring, c’est de faire GI / JF ombrelle. Garanti à 95% du temps.
Remarque : Si vous avez d’autres styles balancez les.
Sachant que généralement on variera au maximum entre les styles afin de s’adapter sur son adversaire en utilisant ce qui marche le mieux.
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=etude]Les coups les plus utiles de Setsu (étude en détail) : [/ancre]
[ancre=pete]Les Coups pétés / à part de Setsuka :[/ancre] Pke oui, Setsuka a certains coups qui sont assez pétés. Ils méritent d'ailleurs une rubrique et une étude à part d'où cette catégorie. Il faut savoir les exploités et les abusés.
D'autres coups, moins forts, méritent quand même d'être joués et surtout bien joués.
WS A :
Catégorie : pété ! Un coup tout option, WS A est l'ami de tous les pressing de Setsu posant problème et en block et en hit, son seul défaut étant que c'est un high.
C'est un coup : rapide (i16), antistep (presque total, il ira parfois chercher l'adversaire de dos), TC dans les premières frames (version 214A), frame trap (BS -2), qui donne une exellente prio en hit (+6) qui retourne un peu l'adversaire d'ailleurs (adv. presque en BT), avec une bonne allonge... que demander de plus?
- WS A en hit : alors là c'est que du plaisir, +6 offrant un bon avantage pour pourrir tout ce que voudrait faire votre adversaire (que ce soit des step, un coup en désavantage ...). WS A (hit) 3K (hit) choppe marche souvent et si l'adversaire ne se baisse pas la choppe sera souvent de dos, près d'un mur post WS A (hit) offre une exellente occasion de choppe de côté. WS A 1AAA marche aussi souvent sur des adversaires qui ont compris qu'il ne fallait pas attaquer.
Quelque fois, vous toucherez l'adversaire et vous retrouverez en BT, donc WS A > BT A / BT B+K:B / BT 2K / BT A+K / BT choppe deviennent alors de très bonnes options. BT A est particulièrement interessant, vu qu'en hit vous passez à +8 et c'est ininterruptible (hors coup TC, BT A étant un high antistep) et en block vous passez à -2 (frame trap, exactement comme WS A en block).
- WS A en block : que du plaisir aussi, l'ombrelle est ininterruptible pour la plupart des persos, WS A (block) AA marche aussi, WS A (block) 2A/6K peut marcher de même sur des persos plus lents. C'est auss un bon setup d'autoGI A+B, et de step.
1B:B :
Catégorie : pété ! Niveau de skill : easy - faux JF. Coup multitache aussi, un starter de combo à bons dommages (70 dmg) qui peut amener sur du RO/wall combo et permet de se positionner où on veut sans sacrifier de gros dommages (voir section Occupation de ring).
C'est un coup : rapide (i17), qui fait reculer l'adversaire un peu, animation TC dès les premières frames (assez bizzare), dont le deuxième track d'un côté, starter de gros dommages, qui touche au sol (peut setup des tech traps) et rabat un adversaire qui saute. 1B:B 1B:B (garanti) amène de plus sur un des rares stuns de Setsuka ce qui est très utiles, déjà pour le pressing/mix up mais aussi pour setup des lows (exemple : si on touche avec 1B:B l'adversaire sur un niveau avec une petite barrière - niveau bateau pirate par exemple - il est souvent plus interessant de refaire 1B:B derrière pour aller chercher le stun pour faire 1AAA JF pour le RO, puis une fois l'adversaire habituer, de mixer avec des mids pour de gros dommages/RO).
REMARQUE : Le deuxième B PEUT être GI. Cependant, hors persos à part (çad seulement Hilde si C3 A et Cassy, p-ê Xiang; et ce dans les cas où ils connaissent ce qu'ils doivent faire) il est COMPLETEMENT abusable et ce serait une grosse erreur de s'en priver. Un adversaire qui GI dans le vide derrière une Setsuka qui ne fait qu'un seul 1B s'expose au Sakura combo (B+K 61B 44B+K) et donc aussi aux coups plus rapides. Sur Toulouse, personne ne tente de me le GI (vraiment trop dangeureux), au début ça essayait ... et ça c'est vite calmé. Il est largement plus simple pour votre adversaire de le bloquer (il n'arrache pas la barre de CF donc vous inquiétez pas).
B+K + suite, le sakura combo ! :
Catégorie : pété ! Niveau de skill : easy+ (des gens y arrivent très facilement, et d'autres ont plus de mal). Un coup du plaisir, malgrès sa lenteur (i23), c'est un exellent coup qui vous servira beaucoup, c'est votre starter de combo à plus gros dommages (86 dommages), capable de plus de s'adapter pour se positionner dans le ring, vous offrir un RO ou une wall combo à mi barre. Pas forcément évident à utiliser, il faudra faire se baisser l'adversaire ou savoir l'utiliser après un step.
C'est un coup : UNSAFE (-14) cependant généralement on ne vous le punira pas ou peu (même les soeurs), avec une bonne allonge (max range il est impunissable d'ailleurs hors Setsu - avec l'ombrelle - et Amy -avec 6BB ), qui casse la barre de CF (en 10), qui offre de GROS dommages pour un très faible risque, qui est force crouch.
REMARQUE : 1) dans sa version B+K 61B 11A+B, on perd en dommages mais on gagne un RO/wall combo de malade dos au mur/ring (ça envoie aussi loin voire plus que le 214~3BB de face !).
2) B+K 61B seul vous offre une exellente priorité derrière (+6 ou +8 je sais plus) on peut donc se faire plaisir, ça permet donc un exellent setup de pressing (B+K 61B 236~... par exemple).
4A :
Catégorie : pété ! Un coup complètement abusable aux propriétés mystiques (avec lui, rien n'est ce qu'il semble être...) starter de gros combo en CH. Votre meilleur anti rush.
C'est un coup : MYSTIQUE ! suivant que l'adversaire fasse un pas de trop, un coup TC qu'il ne fallait pas (j'ai souvent chopper sophi en plein dans son 236B ou son 33A) il touchera quand même et en CH s'il vous plait, souvent à des allonges litigieuses (2 fois son allonge normale par exemple). Le coup backdash bien durant son animation, il est TC (assez tard cependant > dès la 9e frame) il offre donc de très très bonnes propriétés évasives. De plus en NH il vous offre une bonne priorité (+5) et en CH vous avez une combo à 80 en moyenne. Il est de plus assez rapide (i17). Utilisé naturellement le coup a l'air tout pourri alors qu'en fait ...
Ce coup provoque la peur chez votre adveraire quand il rush, qui s'arrêtera souvent en guarde après avoir fait un pas en avant ou utilisera un coup TC bonne allonge (limitant donc le pannel de coups que vous avez à anticiper).
REMARQUE : Souvent après CH 4A, la combo classique est le sakura combo pour un bon 82 dmg (voire RO/wallcombo comme pour le sakura combo). Il est cependant possible d'optimiser la combo et les dommages pour vous offrir une opportunité de mi barre en faitsant : CH 4A 33B 214~3B:B A+K B ombrelle pour 80 dommages naturellement et si l'adversaire tente de techer à un moment > 109/114 dmg.
La combo ne sera garantie que si l'adversaire passe de dos après le CH 4A (ça marche pas de face, et de côté c'est techable) mais c'est la situation la plus courante.
6K :
Catégorie : pété ! Un poke interrupteur setup de combo ...
Le coup ne paye pas de mine, mais c'est un coup : ultra rapide (i14 vitesse 2A !!), qui track, offrant la prio en NH (+2) et une combo à 50 en CH ... pour arranger les choses c'est un kick c'est d'ailleurs un coup exellent contre Hilde et Kilik vu sa rapidité et sa faculté "anti autoGI pété".
Seul défaut, il est unsafe (-14), donc certains persos peuvent vous le punir (AA c'est le plus simple), mais généralement les gens ne le font pas, même ceux qui ont l'habitude de jouer vs Setsu régulièrement. é !
A+K A :
Catégorie : pété ! Pour casser la distance et le pressing !
Un gros coup évade (gros TJ), avec combo sur certains perso, setup de phase en hit ET en block, avec une grosse allonge... du grand multioption comme on les aime.
- A+K A en HIT : Setsuka se retrouve en BT avec +13/14 d'avantage (oui vous avez bien lu), selon les perso elle aura +14 et là le BT A sera combo pour gagner des dommages gratuits et surtout +8 d'avantage ! Quand le BT A n'est pas garanti, BT B+K:B / BT choppe / BT 2K voire BT A+K pour du spacing reste une très bonne option, en oubliant pas que BT A même s'il n'est pas garanti, s'il est bloqué vous offre un frame trap à -2.
- A+K A en BLOCK : Vous vous retrouvez en BT à -3 et c'est très simple, vous avez deux solutions qui évitent 95% à 100% des réponses adverses : stepper et BT A+K A. Le step est très bien, vu que ça garanti généralement un B+K 61B 44B+K. Si vous sentez que l'adversaire veut absolument faire une choppe y'a moyen de piffer un BT B+K:B vu que c'est TC.
REMARQUE : A+K A (et A+K B) a un TJ tellement puissant qu'il n'est pas rare qu'il traverse carrément le perso adverse s'il fait un coup TC. C'est particulièrement agréable contre Hilde vu que ça pourri pratiquement toutes ses charges.
33B
Catégorie : pété ! Du grand grand multioption comme on aime chez Setsu.
C'est un coup : rapide (i17), middle launcher safe (-9 donc attention au AA de Taki!), starter de combo, qui fais RO, qui TC, accessible à partir de la stance 236, avec une portée abusée.
Sa grande rapidité permet de l'utiliser en punition, et ce même quand on est FC grâce à la stance 236.
Son seul défaut : il est steppable.
Cependant ... le fais qu'on puisse y accéder grâce à la stance 236 permet de sortir le coup plus ou moins quand on veut en créant un petit délai. Donc si l'on time bien son 236~3B, le 33B touchera pendant le step de son adversaire et en CH ! N'en abusez pas par contre, n'oubliez pas les autres options à partir de la stance 236.
214B / WS B :
Catégorie : pété !
C'est un coup avec une ENORME allonge, starter de combo en CH, antibackdash, antipif (rapide), avec des frame TC et qui KD en NH. Et ça track un peu d'un côté.
A abuser.
et le meilleur pour la fin ...
OMBRELLE :
Catégorie : pété ! Utilisable en punition ou au pif (plus dangeureux mais tentable), l'ombrelle est un coup qu'on retrouvera régulièrement chez une Setsu qui connait son affaire.
C'est un coup : ultra rapide (i12/13), MIDDLE qui TRACK, avec une bonne allonge, qui fait RO et qui KD, et TC dès la première frame dans TOUTE son animation. Aussi setup de wall combo, et permet des tech trap.
L'ombrelle fait le café, et rend même l'argent du beurre.
Son défaut étant qu'elle est bien bien unsafe (-20/-22), mais en étant un minimum intelligent l'ombrelle sera utilisée en faible désavantage ou il n'y a pas de raison pour l'adversaire de ne pas attaquer donc au pire on se prendra un CH qui sera souvent moins méchant qu'une punition sur du -20/-22.
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=pokes]Les pokes : [/ancre]essentiel au jeu de Setsuka ils permettent d’imposer un pressing constant, tout en restant plutôt safe et ainsi d’utiliser son très bon jeu de défense active.
AA : Antistep rapide, adv. en hit, manque un poil d’allonge
K : high rapide, adv. en hit, pas forcément utile on a souvent mieux.
2A : antistep rapide et safe, adv. en hit, bonne allonge.
6K : coups rapide, adv. en NH, combo en CH, unsafe (-14, donc faites attention) ultra utile pour empêcher les piffeurs de vouloir taper quand ils n’ont pas l’avantage. COUP QUI TRACK.
3K/WS K : poke rapide, bonne allonge (3K c’est craqué), adv. en hit et c’est safe. Très bons coups.
2K/FC2K : nos lows ultra rapide, durs à punir (faut être très réactif), faut savoir que FC 2K fait reculer un peu / a plus d’allonge que 2K il est donc plus safe (d’une frame je crois). NEGATIF EN NH.
BB : mid rapide, adv. en hit, safe, COUP QUI TRACK. Le premier B manque d’allonge mais le second touche assez loin.
6B : mid, adv. en hit, safe, fait reculer en hit et en block, une allonge si lamentable qu’on préférera souvent faire autre chose … son seul atout étant qu’il fait bien cassé la barre de CF.
2B/FC2B : mids, track un peu sur un adversaire OTG, safe et adv. en hit.
WS A : anti step, safe, rapide (vitesse BB), très bon adv. en hit, bonne allonge, gros setup de choppe (WS A en hit, 3K hit garanti plus ou moins une choppe de dos par exemple), frame trap (c’est -2)… un coup pété.
4B : bonne allonge, fait reculer en hit, unsafe mais ça touche loin donc ce n’est généralement pas trop punit. Pas forcément utile mais utilisable car casse pas trop mal la barre de CF.
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=punitions]Les punitions avec Setsuka : [/ancre]
Setsuka est un perso extrèmement complet en punitions, à partir de i14 on commence à faire des dommages (30/36 dmg qui KD c'est raisonnable), à partir de i17 ça devient extrèmement dangereux pour l'adversaire (54/70 dmg), Que ce soit après avoir un perso en garde haute ou basse, balancer un coup unsafe contre Setsu c'est prendre un gros risque.
i12 : AA et JF ombrelle REMARQUE : Souvent impossible de punir en JF ombrelle sur un coup -12/-13 qu’on bloque debout. Si le coup nous met en FC (exemple : 236B de Raphael) la punition est tout de suite beaucoup plus facile.
i13 : ombrelle, FC 2A, K
i14 : 2A, 6K, 44B+K REMARQUE : 44B+K est un très bon coup même si unsafe, il permet de très bon techtrap et offre de bons dommages. Dur à utiliser en -14 exactement par contre, il faudra être très précis.
i15 : 3K, WS K, FC 3BB REMARQUE : FC 3BB peut être bien plus utile qu’une ombrelle sur un coup qu’on bloque et qui nous met au sol, offrant d’excellentes wall combo.
i16 : BB, WS A, 66B REMARQUE : WS A et BB si on veut presser, 66B/66BA pour le ring out.
i17 : 1BB, 33B, WS B REMARQUE : C’est là qu’on fera de gros dommages en punition, 1BB donnant une combo à 70 et 33B 54. WS B est le moins utile mais peut permettre de presser à la relevée vu qu’il laisse l’adversaire au pieds de Setsu.
i23 : B+K / FC 3A+B REMARQUE : Là pour l'adversaire ça devient dramatique, puisque FC 3A+B offre une combo à 75 et le B+K à 75-86 (ring out/wall combo s'il le faut)
REMARQUES IMPORTANTES :
1) Il faut aussi savoir que Setsuka peut frapper très fort en punition à la relevée grace à sa stance 236 : par exemple, si vous bloquez un FC 3K de Yoshi (exemple foireux vu que dans l'idéal sur ce coup Setsu fera FC 3A+B) / 22K d'Ivy / 1K de Lizardman et autres, utilisé 33B en punition directement est très dur alors que 236~3B est largement plus facile.
2) Se baisser sur une choppe n'offre donc PAS qu'une bête ombrelle qui ne fera pas "peur" à l'adversaire de chopper vu que l'ombrelle n'offre que des dommages que très raisonnables. Vous avez donc accès quand vous vous êtes baisser sur une choppe à toute la panoplie de la stance 236 et plus particulièrement 236~3B (54 dmg garantis) et 236~4B+K (36 dmg garantis + tech traps)
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=dommages]Faire des dommages avec Setsuka :[/ancre]
Setsuka est un perso où il est très facile de faire des dommages, on gratte / presse certe mais une erreur de l'adversaire peut se traduire en un gros combo pour setsu.
Pour les starters normaux regardez la session combo du forum Setsuka.
Que faire derrière un step?
Vous avez le choix, retenez principalement :
- 1B:B pour assurer 65 dommages (si on "sent" pas le B+K passé)
- B+K pour 86 (passable derrière de nombreux coups comme sur un step de 2K, de BB, de iMCF, .... il faut juste être réactif)
- Pokes ou 33B.
Stepper assure à Setsuka un starter de dommages gratuit donc c'est extrèmement rentable vu les gros dommages du perso. Votre adversaire se retrouvera donc à spammer largement plus d'antistep, limitant donc le pannel de coups que vous avez à anticiper dans votre mind game.
Une petite étude sur ce qui vous servira de "casse garde" la plupart du temps :
Les choppes : C'est symple, toutes les choppes de Setsu sont fortes/craquées. A+G est pour moi la plus faible malgrès ses 65/70 dmg de base. Comparé à la choppe en A+G, je préfèrerais faire la choppe B+G et profiter du wake up game du démon derrière.
A+G : la choppe de Setsuka ne fais pas des dommages comme ça, derrière faut maîtriser la combo soit A+K B ombrelle. Pas besoin de JF, le jf offre cependant une chance de faire 70 dommages comparés aux 65 de bases. La combo passe sur la majorité du cast...
Cependant sur certains perso le A+K B est techable ou la combo ne marche pas (exemple : Asta), cependant il existe des tech traps violents derrière comme le 11B. Ce n'est pas un gros problème, il existe des custom phases/combo avec ces perso, à vous de vous faire plaisir en création, ce n'est pas très difficile !!
Les tech traps derrière la choppe A+G :
La choppe A+G est un exellent setup de tech traps et peut même nous amener à faire des RO de malade sur des côtés. Sur les perso sur lequels A+G A+K B ombrelle n'est pas garanti, utiliser un tech trap leur fera souvent regretter d'avoir voulu techer !
- tech droite (particulièrement utile sur les perso qui peuvent techer le A+K B du côté droit çad Xiang et Astaroth) : 11B + combo
- tout sauf droit : delay~bA
- neutre, arrière, avant : 33B
- tout les tech : delay~ombrelle. Très bons résultats avec 236~214a:B.
214B+G : derrière soit ombrelle, soit 22A+B quand on est face au RO / mur pour un RO de devant / wall combo. 70 dommages en moyenne. 214B+G ombrelle w! A+K B ombrelle = 100+ dmg. Ca va... c'est raisonnable :icon_mrgreen:
B+G : les gens ne voient souvent que les gros dommages de la choppe en A et de la choppe spé. Cependant B+G est pour moi LA choppe pétée de Setsu.
- B+G met l'adversaire à une distance parfaite pour le wake up game. B+G 236 le "force" à se relever du coup il s'expose à une autre choppe. B+G 236~1B touchera au sol, forcera le crouch pour de bonnes phases de jeux de GI/step/evade, et track d'un côté. Si le gars se rate, tente le step derrière ou veut taper, il se prend le 11B et ça offre le mi barre.
- B+G~delay est un exellent setup de 2A+B. C'est tech trap sur un côté (beaucoup de "mais je garde putain !" rageux), si l'adversaire ne s'y attend pas il se le prendra sur les autres côtés ... et même s'il le bloque le coup est difficilement punissable voire safe vs certains perso (Ivy ou Nightmare par exemple)... et casse la barre de CF en 15.
- B+G 2K est souvent garanti (toutes situations hors garde basse) pour une choppe à 66 dmg
- B+G 1B:B touche au sol (ceux qui roulent inclus) et offre le mi barre sur une guarde basse (marche sur ceux qui ont l'abitude de 236~choppe, 2A+B et 2K derrière).
- B+G A+K B touchera les "dormeurs" et ceux qui roulent sur un côté. Tention c'est pas safe par contre et faut mind gamer que le gars reste immobile. C'est l'option la plus risquée mais la plus classe.
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=stances]Les dash stances de Setsuka : [/ancre]
Très utiles, ces dash permettent au perso d'être extrèmement complet dans toutes les situations et compense le faible nombre de coups de Setsu. Setsu a accès à deux wavedash (un en arrière, un en avant) et à un dash sauté.
214 :
- Permet d'accéder aux coups TC/WS sans perte de rapidité/frames. Exemple : 214A = WS A
- Animation TC.
- Peut se cancel par lui même afin de faire un mini dash arrière TC. Manip : 214~214~214...
- Peut se cancel par un GI, choppe, jump, ou autre. Les choix sont nombreux.
- Peut se cancel par le dash 236
Une stance polyvalente. Capable de servir à tous moments (chercher WS A, ombrelle, 214~2K, 214~BB, etc...).
236 :
- Permet d'accéder aux coups 8WR avec une seule direction. Exemple : 236~6A = 66A
- Animation TC au début de l'animation (non TC à la fin). Permet de gagner des frames TC en début d'animation. Exemple : 236~33B sera un poil plus lent qu'un 33B classique mais sera TC plus tôt.
- Peut se cancel par lui même pour un autre dash avant. Manip : 236~236~236 ...
- Peut se cancel par le dash 214
- Peut se cancel par une choppe, l'autoGI A+B, B+K, A+K (en gros les coups à deux boutons sans directions additionnelles).
- cancel le recovery TC de Setsuka rapidement
- Peut cancel la propriété d'accès aux coups 8WR en utilisant b/k/a~G. Perte de rapidité cependant, mais permet de bouffer le cerveau et de trouver des counter hits. Exemple : 236~kG~4A = 4A REMARQUE : On peut aussi utiliser 236~4A+B:G, mais c'est plus dur.
Une stance pressing. Excellente à la relevée de l'adversaire (souvent l'adversaire se relèvera, s'il ne le fais pas, utilisez un cancel de stance, ou refaites un dash), voire gratter le... les possibilités sont nombreuses. Elle permet aussi de réduire la distance (l'adversaire aura plus tendance à laisser Setsuka approcher ou tenter un step par peur des bons coups allonge en 8WR).
A+K :
- Existe en plusieurs versions : A+K, BT A+K, A+K A et A+K B. A+K A et A+K B sont des tech jumps extrêmes (permet de sauter par dessus l'adversaire quand il fait un coup TC ... même des mids ou des high).
- A+K : dash avant tech jump, Setsuka se retrouve en BT, face à l'adversaire. Grosse allonge.
- A+K A sert d'antistep, de setup de phase (voire section coups pétés).
- A+K B permet des combo, a d'exellents propriétés TJ, et track d'un côté. Coup unsafe cependant. A utiliser avec précaution mais c'est un très bon coup.
- BT A+K permet de créer de la distance entre soit même et son adversaire, le tout de façon TJ. Très utilie dans certaines situations (création de whiff, campage, etc...).
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
[ancre=autogi]L'autoGI A+B :[/ancre]
Crédit : Traduction d'un post de CheeseOfTheDay. Les remarques sont de moi pour ajouter des précisions.
A+B autoGI : m, sm, sl.
L'autoGI commence à partir de la 5e frame, et reste actif jusqu'à la 11e frame.
A+B a 10 niveaux différents et provoque 5 attaques différentes.
On commence au niveau 1 et on gagne un niveau après chaque autoGI, repel et perfect repel (un seul niveau même en cas de pGi, pas comme dans Soul3). Un A+B perfect autoGI donne 3 niveaux.
REMARQUE : Parry ne donne pas un niveau.
On garde nos niveaux après chaques rounds.
Les attaques après un A+B réussi :
Attaque 1 (lvl 1 à 3) - Setsuka donne un petit coup avec le manche de son parapluie, faibles dommages. Avec un perfect autoGI, l'ombrelle est combo. Sans perfect autoGI, on est à +8 avantage. Selon la distance, l'attaque peut whiff, et là on est en neutral avec l'adversaire.
REMARQUE : Si whiff, l'animation de l'autoGI ressemble à un GI normal, donc il arrive souvent que votre adversaire reGI dans le vide, et là B+K 61B est garanti. 1AAA marche très bien aussi.
Attaque 2 (lvl 4 à 5) - permet un KND. 33B, WS B, 2K et 1B:B sont combo sur l'adversaire au sol.
REMARQUE : 1B:B offre les meilleurs dommages.
Attaque 3 (lvl 6 à 7) - permet un stun qui garanti : ombrelle, 44B+K, bA, 1AA ou le sakura combo (meilleurs dommages). Les combo normales avec WS B, 33B, 6K, A+K B et ag:B sont aussi possibles.
Attaque 4 (lvl 7 à 8) - rien de particulier, offre un RO devant.
REMARQUE : Setsu se retrouve en BT.
Attaque 5 (lvl 8 et plus) - Sakura moon combo (B+K 61B 44B+K) automatique pour 86 dommages donc.
Quand on a suffisament de niveaux, on peut choisir quelle attaque on veut en appuyant sur une direction après l'autoGI.
A+B 6 donne l'attaque 1
A+B 4 donne l'attaque 2
A+B 2 donne l'attaque 3
A+B 8 donne l'attaque 4
REMARQUE : l'attaque 4 est plus ou moins inutile à part si on veut le RO de devant, on préfèrera toujours l'attaque 3. Donc à vous de savoir compter les GI/autoGI et appuyer sur 2 au bon moment ! Le plus simple étant bien sur de commencer à compter à partir de l'attaque 3, si vous faites 2 GI/autoGI de plus, appuyez sur 2 pour une possibilité de combo à 70+.
Il existe un bug visuel après 214B+G si on fait A+B (pas très bien compris ce qu'il veut dire, je peux pas tester, j'ai un ROD sur ma console).
Utiliser l'autoGI A+B :
- possible derrière tout coup qui force la position accroupi chez l'adversaire soit : 2B+K, 66A+B, 11B
- possible derrière tout coup frame trap afin de casser les éventuels 2A rapides (WS A, 4K,...)
- au PIF et espérer ! (perso je préfère faire un GI, c'est aussi voir plus rentable et ça casse plus d'options)
- quand on sait qu'un coup mid vient et qu'on a le temps de GI. Exemple bateau : deuxième B sur le 66BB de Mitsu.
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[ancre=lows]Les lows de Setsuka[/ancre]
Si les choppes ne suffisent pas, donnez à votre adversaire une raison supplémentaire de se baisser pour passer vos gros starter middle !
Les plus notables :
1A

11A est un coup légèrement unsafe (-16) et lent, cependant il a de nombreux avantages :
- C'est un coup super TC (passe en dessous de certains middle, dont le 44B de Xiang par exemple).
- offrant une punition minimale pour l'adversaire si utilisé à max range (bon évidemment pas les sœurs et Setsu)
- avantage en hit, combo en CH à 75 dmg (!!). Très bon setup de phases en NH.
- antistep (pas total cependant donc à savoir manier)
- casse la barre de CF.
Globalement le risk / reward sur 11A est très bon.
2A+B est un coup unsafe lui aussi, repoussant loin en block empêchant de nombreux perso (notamment Ivy, Nightmare) de le punir avec des vrais punitions. Le risk / reward est ici très bon aussi.
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