Marry Poppins Guide : (en construction)

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#1

[ancre=sommaire][/ancre]I [ancrelink=presentation]Présentation du perso[/ancrelink]

a) [ancrelink=ff]Forces et Faiblesses[/ancrelink]
b) [ancrelink=style]Différents style de Setsuka[/ancrelink]

II [ancrelink=etude]Etude en détail des coups remarquables[/ancrelink]

a) [ancrelink=pete]Coups "pétés"[/ancrelink]
b) [ancrelink=pokes]Pokes[/ancrelink]
c) [ancrelink=punitions]Punitions[/ancrelink]
d) [ancrelink=dommages]Faire des dommages, études des choppes, que faire derrière un step[/ancrelink]
e) [ancrelink=stances]Les dash stances[/ancrelink]
f) [ancrelink=autogi]Etude de l'autoGI A+B[/ancrelink]
g) [ancrelink=lows]Les lows de Setsuka[/ancrelink]

III [ancrelink=competitive]Jouer une Setsuka compétitive[/ancrelink]

a) [ancrelink=conseils]Remarques générales et conseils[/ancrelink]
b) [ancrelink=noskill]La setsu du pauvre : une section no skill[/ancrelink]
c) [ancrelink=video]Exemple et analyses de quelques vidéo de Setsu[/ancrelink]
d) [ancrelink=matchup]Les match up en détail[/ancrelink]

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[ancre=presentation]Présentation du perso : [/ancre]


Dans ce soul, Setsuka fait parti des perso les plus forts du jeu. En effet, le personnage est extrêmement complet, capable de s’adapter au maximum à la stratégie de son adversaire, avec une tool box très variée et surtout généralement safe. Setsuka peut en effet à la fois presser tout en restant safe et tout en restant un perso avec une des meilleures défenses actives du jeu. Il est donc très difficile de voir un style défini de Setsuka, à chacun sa Setsu suivant sa conception et (point très important) sa maîtrise du perso. C’est vraiment chô pour la maîtriser parfaitement, déjà au niveau du skill (de nombreux JF et timings à maîtriser), mais aussi au niveau de la conception de phases (gros perso poke/choppe donc… c’est souvent du vu et revu) et de l’adaptation générale des coups à utiliser (tellement de coups biens, mais un coup sera pas forcément utile contre un type d’adversaire alors qu’un autre coup oui).

Les combos : ici
La frame data : ici

> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

[ancre=ff]Forces du perso :[/ancre]

- Peut faire de gros dommages
- 3eme meilleure punisseuse du jeu (derrière Sophi et Cassy)
- 3eme meilleure choppeuse du jeu (derrière Asta et Ivy)
- bon jeux à la relevée
- Très bonne allonge et jeu de spacing (dans spacing je compte le positionnement dans le ring)
- Très bon jeu de défense active (coups TC/TJ/evade)
- Jeu de lows sous estimé
- Ultra safe
- Rapide (impressionnante panoplie de coups utiles i12/i14).
- Peut s’adapter facilement
- Bon jeu de GI

Faiblesses du perso

- Dure à jouer (skill, mind game, construction de phase, adaptation ce n'est pas forcément évident)
- Anti steps parfois durs à utiliser (il faudra connaître sa panoplie de coups qui track et savoir délayer ses coups pour « pécher » des CH sur des steppeurs)

> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]



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[ancre=style]Styles différents de Mary poppins :[/ancre]

Piffeuse
: On profite des bons coups rapides de Setsu (qu’ils soient safe ou pas) et de son excellent jeu de coups évasifs.
Campeuse : Ca attend, ça poke, ça punit, pas de pif, que du safe, et du whiff punish. C’est moche et efficace.
Steppeuse (variante de la campeuse) : Simple et efficace, poker et derrière soit GI, soit un coup au pif, soit un step~G. On profite des très bonnes récompenses de Setsu sur un step réussi et de son très bon jeu de GI.
Reste là ! : Setsu qui empèche au maximum d’approcher, le but c’est de le gratter à distance, gagner l’avantage de vie et puis on le campe à mort, essayant de le whiff punish et dès qu’il approche on le fait tomber et on recule.
No skill j'y arrive pas (aussi appelée setsu pad console différente) : on n’arrive pas à faire les combos. L’adversaire a le droit de se moquer.
No skill je sais pas faire : un no skill assumé ! on profite du crax du perso et on joue avec des coups limités mais forts (1AAA / B+K + choppe + pokes) ...
Ring out et ring placement: TIENG ! Meurs du RO injuste. Setsu est très forte pour controler le ring, généralement on peut sacrifier en difficulté/dommages pour un meilleur placement de ring / ring out. La technique ultime avec l’adversaire dos au ring, c’est de faire GI / JF ombrelle. Garanti à 95% du temps.

Remarque : Si vous avez d’autres styles balancez les.

Sachant que généralement on variera au maximum entre les styles afin de s’adapter sur son adversaire en utilisant ce qui marche le mieux.


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

[ancre=etude]Les coups les plus utiles de Setsu (étude en détail) : [/ancre]



[ancre=pete]Les Coups pétés / à part de Setsuka :[/ancre] Pke oui, Setsuka a certains coups qui sont assez pétés. Ils méritent d'ailleurs une rubrique et une étude à part d'où cette catégorie. Il faut savoir les exploités et les abusés.
D'autres coups, moins forts, méritent quand même d'être joués et surtout bien joués.

WS A :
Catégorie : pété ! Un coup tout option, WS A est l'ami de tous les pressing de Setsu posant problème et en block et en hit, son seul défaut étant que c'est un high.

C'est un coup : rapide (i16), antistep (presque total, il ira parfois chercher l'adversaire de dos), TC dans les premières frames (version 214A), frame trap (BS -2), qui donne une exellente prio en hit (+6) qui retourne un peu l'adversaire d'ailleurs (adv. presque en BT), avec une bonne allonge... que demander de plus?

- WS A en hit : alors là c'est que du plaisir, +6 offrant un bon avantage pour pourrir tout ce que voudrait faire votre adversaire (que ce soit des step, un coup en désavantage ...). WS A (hit) 3K (hit) choppe marche souvent et si l'adversaire ne se baisse pas la choppe sera souvent de dos, près d'un mur post WS A (hit) offre une exellente occasion de choppe de côté. WS A 1AAA marche aussi souvent sur des adversaires qui ont compris qu'il ne fallait pas attaquer.
Quelque fois, vous toucherez l'adversaire et vous retrouverez en BT, donc WS A > BT A / BT B+K:B / BT 2K / BT A+K / BT choppe deviennent alors de très bonnes options. BT A est particulièrement interessant, vu qu'en hit vous passez à +8 et c'est ininterruptible (hors coup TC, BT A étant un high antistep) et en block vous passez à -2 (frame trap, exactement comme WS A en block).
- WS A en block : que du plaisir aussi, l'ombrelle est ininterruptible pour la plupart des persos, WS A (block) AA marche aussi, WS A (block) 2A/6K peut marcher de même sur des persos plus lents. C'est auss un bon setup d'autoGI A+B, et de step.

1B:B :

Catégorie : pété ! Niveau de skill : easy - faux JF. Coup multitache aussi, un starter de combo à bons dommages (70 dmg) qui peut amener sur du RO/wall combo et permet de se positionner où on veut sans sacrifier de gros dommages (voir section Occupation de ring).

C'est un coup : rapide (i17), qui fait reculer l'adversaire un peu, animation TC dès les premières frames (assez bizzare), dont le deuxième track d'un côté, starter de gros dommages, qui touche au sol (peut setup des tech traps) et rabat un adversaire qui saute. 1B:B 1B:B (garanti) amène de plus sur un des rares stuns de Setsuka ce qui est très utiles, déjà pour le pressing/mix up mais aussi pour setup des lows (exemple : si on touche avec 1B:B l'adversaire sur un niveau avec une petite barrière - niveau bateau pirate par exemple - il est souvent plus interessant de refaire 1B:B derrière pour aller chercher le stun pour faire 1AAA JF pour le RO, puis une fois l'adversaire habituer, de mixer avec des mids pour de gros dommages/RO).

REMARQUE : Le deuxième B PEUT être GI. Cependant, hors persos à part (çad seulement Hilde si C3 A et Cassy, p-ê Xiang; et ce dans les cas où ils connaissent ce qu'ils doivent faire) il est COMPLETEMENT abusable et ce serait une grosse erreur de s'en priver. Un adversaire qui GI dans le vide derrière une Setsuka qui ne fait qu'un seul 1B s'expose au Sakura combo (B+K 61B 44B+K) et donc aussi aux coups plus rapides. Sur Toulouse, personne ne tente de me le GI (vraiment trop dangeureux), au début ça essayait ... et ça c'est vite calmé. Il est largement plus simple pour votre adversaire de le bloquer (il n'arrache pas la barre de CF donc vous inquiétez pas).

B+K + suite, le sakura combo ! :
Catégorie : pété ! Niveau de skill : easy+ (des gens y arrivent très facilement, et d'autres ont plus de mal). Un coup du plaisir, malgrès sa lenteur (i23), c'est un exellent coup qui vous servira beaucoup, c'est votre starter de combo à plus gros dommages (86 dommages), capable de plus de s'adapter pour se positionner dans le ring, vous offrir un RO ou une wall combo à mi barre. Pas forcément évident à utiliser, il faudra faire se baisser l'adversaire ou savoir l'utiliser après un step.

C'est un coup : UNSAFE (-14) cependant généralement on ne vous le punira pas ou peu (même les soeurs), avec une bonne allonge (max range il est impunissable d'ailleurs hors Setsu - avec l'ombrelle - et Amy -avec 6BB ), qui casse la barre de CF (en 10), qui offre de GROS dommages pour un très faible risque, qui est force crouch.

REMARQUE : 1) dans sa version B+K 61B 11A+B, on perd en dommages mais on gagne un RO/wall combo de malade dos au mur/ring (ça envoie aussi loin voire plus que le 214~3BB de face !).
2) B+K 61B seul vous offre une exellente priorité derrière (+6 ou +8 je sais plus) on peut donc se faire plaisir, ça permet donc un exellent setup de pressing (B+K 61B 236~... par exemple).


4A :
Catégorie : pété ! Un coup complètement abusable aux propriétés mystiques (avec lui, rien n'est ce qu'il semble être...) starter de gros combo en CH. Votre meilleur anti rush.

C'est un coup : MYSTIQUE ! suivant que l'adversaire fasse un pas de trop, un coup TC qu'il ne fallait pas (j'ai souvent chopper sophi en plein dans son 236B ou son 33A) il touchera quand même et en CH s'il vous plait, souvent à des allonges litigieuses (2 fois son allonge normale par exemple). Le coup backdash bien durant son animation, il est TC (assez tard cependant > dès la 9e frame) il offre donc de très très bonnes propriétés évasives. De plus en NH il vous offre une bonne priorité (+5) et en CH vous avez une combo à 80 en moyenne. Il est de plus assez rapide (i17). Utilisé naturellement le coup a l'air tout pourri alors qu'en fait ...

Ce coup provoque la peur chez votre adveraire quand il rush, qui s'arrêtera souvent en guarde après avoir fait un pas en avant ou utilisera un coup TC bonne allonge (limitant donc le pannel de coups que vous avez à anticiper).

REMARQUE : Souvent après CH 4A, la combo classique est le sakura combo pour un bon 82 dmg (voire RO/wallcombo comme pour le sakura combo). Il est cependant possible d'optimiser la combo et les dommages pour vous offrir une opportunité de mi barre en faitsant : CH 4A 33B 214~3B:B A+K B ombrelle pour 80 dommages naturellement et si l'adversaire tente de techer à un moment > 109/114 dmg.
La combo ne sera garantie que si l'adversaire passe de dos après le CH 4A (ça marche pas de face, et de côté c'est techable) mais c'est la situation la plus courante.

6K :
Catégorie : pété ! Un poke interrupteur setup de combo ...

Le coup ne paye pas de mine, mais c'est un coup : ultra rapide (i14 vitesse 2A !!), qui track, offrant la prio en NH (+2) et une combo à 50 en CH ... pour arranger les choses c'est un kick c'est d'ailleurs un coup exellent contre Hilde et Kilik vu sa rapidité et sa faculté "anti autoGI pété".
Seul défaut, il est unsafe (-14), donc certains persos peuvent vous le punir (AA c'est le plus simple), mais généralement les gens ne le font pas, même ceux qui ont l'habitude de jouer vs Setsu régulièrement. é !

A+K A :
Catégorie : pété ! Pour casser la distance et le pressing !

Un gros coup évade (gros TJ), avec combo sur certains perso, setup de phase en hit ET en block, avec une grosse allonge... du grand multioption comme on les aime.

- A+K A en HIT : Setsuka se retrouve en BT avec +13/14 d'avantage (oui vous avez bien lu), selon les perso elle aura +14 et là le BT A sera combo pour gagner des dommages gratuits et surtout +8 d'avantage ! Quand le BT A n'est pas garanti, BT B+K:B / BT choppe / BT 2K voire BT A+K pour du spacing reste une très bonne option, en oubliant pas que BT A même s'il n'est pas garanti, s'il est bloqué vous offre un frame trap à -2.
- A+K A en BLOCK : Vous vous retrouvez en BT à -3 et c'est très simple, vous avez deux solutions qui évitent 95% à 100% des réponses adverses : stepper et BT A+K A. Le step est très bien, vu que ça garanti généralement un B+K 61B 44B+K. Si vous sentez que l'adversaire veut absolument faire une choppe y'a moyen de piffer un BT B+K:B vu que c'est TC.

REMARQUE : A+K A (et A+K B) a un TJ tellement puissant qu'il n'est pas rare qu'il traverse carrément le perso adverse s'il fait un coup TC. C'est particulièrement agréable contre Hilde vu que ça pourri pratiquement toutes ses charges.

33B
Catégorie : pété ! Du grand grand multioption comme on aime chez Setsu.

C'est un coup : rapide (i17), middle launcher safe (-9 donc attention au AA de Taki!), starter de combo, qui fais RO, qui TC, accessible à partir de la stance 236, avec une portée abusée.

Sa grande rapidité permet de l'utiliser en punition, et ce même quand on est FC grâce à la stance 236.

Son seul défaut : il est steppable.

Cependant ... le fais qu'on puisse y accéder grâce à la stance 236 permet de sortir le coup plus ou moins quand on veut en créant un petit délai. Donc si l'on time bien son 236~3B, le 33B touchera pendant le step de son adversaire et en CH ! N'en abusez pas par contre, n'oubliez pas les autres options à partir de la stance 236.


214B / WS B :

Catégorie : pété !

C'est un coup avec une ENORME allonge, starter de combo en CH, antibackdash, antipif (rapide), avec des frame TC et qui KD en NH. Et ça track un peu d'un côté.

A abuser.

et le meilleur pour la fin ...

OMBRELLE :

Catégorie : pété ! Utilisable en punition ou au pif (plus dangeureux mais tentable), l'ombrelle est un coup qu'on retrouvera régulièrement chez une Setsu qui connait son affaire.

C'est un coup : ultra rapide (i12/13), MIDDLE qui TRACK, avec une bonne allonge, qui fait RO et qui KD, et TC dès la première frame dans TOUTE son animation. Aussi setup de wall combo, et permet des tech trap.

L'ombrelle fait le café, et rend même l'argent du beurre.

Son défaut étant qu'elle est bien bien unsafe (-20/-22), mais en étant un minimum intelligent l'ombrelle sera utilisée en faible désavantage ou il n'y a pas de raison pour l'adversaire de ne pas attaquer donc au pire on se prendra un CH qui sera souvent moins méchant qu'une punition sur du -20/-22.


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

[ancre=pokes]Les pokes : [/ancre]essentiel au jeu de Setsuka ils permettent d’imposer un pressing constant, tout en restant plutôt safe et ainsi d’utiliser son très bon jeu de défense active.

AA : Antistep rapide, adv. en hit, manque un poil d’allonge
K : high rapide, adv. en hit, pas forcément utile on a souvent mieux.
2A : antistep rapide et safe, adv. en hit, bonne allonge.
6K : coups rapide, adv. en NH, combo en CH, unsafe (-14, donc faites attention) ultra utile pour empêcher les piffeurs de vouloir taper quand ils n’ont pas l’avantage. COUP QUI TRACK.
3K/WS K : poke rapide, bonne allonge (3K c’est craqué), adv. en hit et c’est safe. Très bons coups.
2K/FC2K : nos lows ultra rapide, durs à punir (faut être très réactif), faut savoir que FC 2K fait reculer un peu / a plus d’allonge que 2K il est donc plus safe (d’une frame je crois). NEGATIF EN NH.
BB : mid rapide, adv. en hit, safe, COUP QUI TRACK. Le premier B manque d’allonge mais le second touche assez loin.
6B : mid, adv. en hit, safe, fait reculer en hit et en block, une allonge si lamentable qu’on préférera souvent faire autre chose … son seul atout étant qu’il fait bien cassé la barre de CF.
2B/FC2B : mids, track un peu sur un adversaire OTG, safe et adv. en hit.
WS A : anti step, safe, rapide (vitesse BB), très bon adv. en hit, bonne allonge, gros setup de choppe (WS A en hit, 3K hit garanti plus ou moins une choppe de dos par exemple), frame trap (c’est -2)… un coup pété.
4B : bonne allonge, fait reculer en hit, unsafe mais ça touche loin donc ce n’est généralement pas trop punit. Pas forcément utile mais utilisable car casse pas trop mal la barre de CF.


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


[ancre=punitions]Les punitions avec Setsuka : [/ancre]

Setsuka est un perso extrèmement complet en punitions, à partir de i14 on commence à faire des dommages (30/36 dmg qui KD c'est raisonnable), à partir de i17 ça devient extrèmement dangereux pour l'adversaire (54/70 dmg), Que ce soit après avoir un perso en garde haute ou basse, balancer un coup unsafe contre Setsu c'est prendre un gros risque.

i12 : AA et JF ombrelle REMARQUE : Souvent impossible de punir en JF ombrelle sur un coup -12/-13 qu’on bloque debout. Si le coup nous met en FC (exemple : 236B de Raphael) la punition est tout de suite beaucoup plus facile.
i13 : ombrelle, FC 2A, K
i14 : 2A, 6K, 44B+K REMARQUE : 44B+K est un très bon coup même si unsafe, il permet de très bon techtrap et offre de bons dommages. Dur à utiliser en -14 exactement par contre, il faudra être très précis.
i15 : 3K, WS K, FC 3BB REMARQUE : FC 3BB peut être bien plus utile qu’une ombrelle sur un coup qu’on bloque et qui nous met au sol, offrant d’excellentes wall combo.
i16 : BB, WS A, 66B REMARQUE : WS A et BB si on veut presser, 66B/66BA pour le ring out.
i17 : 1BB, 33B, WS B REMARQUE : C’est là qu’on fera de gros dommages en punition, 1BB donnant une combo à 70 et 33B 54. WS B est le moins utile mais peut permettre de presser à la relevée vu qu’il laisse l’adversaire au pieds de Setsu.
i23 : B+K / FC 3A+B REMARQUE : Là pour l'adversaire ça devient dramatique, puisque FC 3A+B offre une combo à 75 et le B+K à 75-86 (ring out/wall combo s'il le faut)

REMARQUES IMPORTANTES :
1) Il faut aussi savoir que Setsuka peut frapper très fort en punition à la relevée grace à sa stance 236 : par exemple, si vous bloquez un FC 3K de Yoshi (exemple foireux vu que dans l'idéal sur ce coup Setsu fera FC 3A+B) / 22K d'Ivy / 1K de Lizardman et autres, utilisé 33B en punition directement est très dur alors que 236~3B est largement plus facile.
2) Se baisser sur une choppe n'offre donc PAS qu'une bête ombrelle qui ne fera pas "peur" à l'adversaire de chopper vu que l'ombrelle n'offre que des dommages que très raisonnables. Vous avez donc accès quand vous vous êtes baisser sur une choppe à toute la panoplie de la stance 236 et plus particulièrement 236~3B (54 dmg garantis) et 236~4B+K (36 dmg garantis + tech traps)


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


[ancre=dommages]Faire des dommages avec Setsuka :[/ancre]

Setsuka est un perso où il est très facile de faire des dommages, on gratte / presse certe mais une erreur de l'adversaire peut se traduire en un gros combo pour setsu.
Pour les starters normaux regardez la session combo du forum Setsuka.

Que faire derrière un step?
Vous avez le choix, retenez principalement :
- 1B:B pour assurer 65 dommages (si on "sent" pas le B+K passé)
- B+K pour 86 (passable derrière de nombreux coups comme sur un step de 2K, de BB, de iMCF, .... il faut juste être réactif)
- Pokes ou 33B.

Stepper assure à Setsuka un starter de dommages gratuit donc c'est extrèmement rentable vu les gros dommages du perso. Votre adversaire se retrouvera donc à spammer largement plus d'antistep, limitant donc le pannel de coups que vous avez à anticiper dans votre mind game.

Une petite étude sur ce qui vous servira de "casse garde" la plupart du temps :

Les choppes :
C'est symple, toutes les choppes de Setsu sont fortes/craquées. A+G est pour moi la plus faible malgrès ses 65/70 dmg de base. Comparé à la choppe en A+G, je préfèrerais faire la choppe B+G et profiter du wake up game du démon derrière.

A+G : la choppe de Setsuka ne fais pas des dommages comme ça, derrière faut maîtriser la combo soit A+K B ombrelle. Pas besoin de JF, le jf offre cependant une chance de faire 70 dommages comparés aux 65 de bases. La combo passe sur la majorité du cast...
Cependant sur certains perso le A+K B est techable ou la combo ne marche pas (exemple : Asta), cependant il existe des tech traps violents derrière comme le 11B. Ce n'est pas un gros problème, il existe des custom phases/combo avec ces perso, à vous de vous faire plaisir en création, ce n'est pas très difficile !!

Les tech traps derrière la choppe A+G :
La choppe A+G est un exellent setup de tech traps et peut même nous amener à faire des RO de malade sur des côtés. Sur les perso sur lequels A+G A+K B ombrelle n'est pas garanti, utiliser un tech trap leur fera souvent regretter d'avoir voulu techer !
- tech droite (particulièrement utile sur les perso qui peuvent techer le A+K B du côté droit çad Xiang et Astaroth) : 11B + combo
- tout sauf droit : delay~bA
- neutre, arrière, avant : 33B
- tout les tech : delay~ombrelle. Très bons résultats avec 236~214a:B.



214B+G : derrière soit ombrelle, soit 22A+B quand on est face au RO / mur pour un RO de devant / wall combo. 70 dommages en moyenne. 214B+G ombrelle w! A+K B ombrelle = 100+ dmg. Ca va... c'est raisonnable :icon_mrgreen:

B+G : les gens ne voient souvent que les gros dommages de la choppe en A et de la choppe spé. Cependant B+G est pour moi LA choppe pétée de Setsu.
- B+G met l'adversaire à une distance parfaite pour le wake up game. B+G 236 le "force" à se relever du coup il s'expose à une autre choppe. B+G 236~1B touchera au sol, forcera le crouch pour de bonnes phases de jeux de GI/step/evade, et track d'un côté. Si le gars se rate, tente le step derrière ou veut taper, il se prend le 11B et ça offre le mi barre.
- B+G~delay est un exellent setup de 2A+B. C'est tech trap sur un côté (beaucoup de "mais je garde putain !" rageux), si l'adversaire ne s'y attend pas il se le prendra sur les autres côtés ... et même s'il le bloque le coup est difficilement punissable voire safe vs certains perso (Ivy ou Nightmare par exemple)... et casse la barre de CF en 15.
- B+G 2K est souvent garanti (toutes situations hors garde basse) pour une choppe à 66 dmg
- B+G 1B:B touche au sol (ceux qui roulent inclus) et offre le mi barre sur une guarde basse (marche sur ceux qui ont l'abitude de 236~choppe, 2A+B et 2K derrière).
- B+G A+K B touchera les "dormeurs" et ceux qui roulent sur un côté. Tention c'est pas safe par contre et faut mind gamer que le gars reste immobile. C'est l'option la plus risquée mais la plus classe.


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


[ancre=stances]Les dash stances de Setsuka : [/ancre]

Très utiles, ces dash permettent au perso d'être extrèmement complet dans toutes les situations et compense le faible nombre de coups de Setsu. Setsu a accès à deux wavedash (un en arrière, un en avant) et à un dash sauté.

214 :
- Permet d'accéder aux coups TC/WS sans perte de rapidité/frames. Exemple : 214A = WS A
- Animation TC.
- Peut se cancel par lui même afin de faire un mini dash arrière TC. Manip : 214~214~214...
- Peut se cancel par un GI, choppe, jump, ou autre. Les choix sont nombreux.
- Peut se cancel par le dash 236

Une stance polyvalente. Capable de servir à tous moments (chercher WS A, ombrelle, 214~2K, 214~BB, etc...).

236 :
- Permet d'accéder aux coups 8WR avec une seule direction. Exemple : 236~6A = 66A
- Animation TC au début de l'animation (non TC à la fin). Permet de gagner des frames TC en début d'animation. Exemple : 236~33B sera un poil plus lent qu'un 33B classique mais sera TC plus tôt.
- Peut se cancel par lui même pour un autre dash avant. Manip : 236~236~236 ...
- Peut se cancel par le dash 214
- Peut se cancel par une choppe, l'autoGI A+B, B+K, A+K (en gros les coups à deux boutons sans directions additionnelles).
- cancel le recovery TC de Setsuka rapidement
- Peut cancel la propriété d'accès aux coups 8WR en utilisant b/k/a~G. Perte de rapidité cependant, mais permet de bouffer le cerveau et de trouver des counter hits. Exemple : 236~kG~4A = 4A REMARQUE : On peut aussi utiliser 236~4A+B:G, mais c'est plus dur.

Une stance pressing. Excellente à la relevée de l'adversaire (souvent l'adversaire se relèvera, s'il ne le fais pas, utilisez un cancel de stance, ou refaites un dash), voire gratter le... les possibilités sont nombreuses. Elle permet aussi de réduire la distance (l'adversaire aura plus tendance à laisser Setsuka approcher ou tenter un step par peur des bons coups allonge en 8WR).

A+K :

- Existe en plusieurs versions : A+K, BT A+K, A+K A et A+K B. A+K A et A+K B sont des tech jumps extrêmes (permet de sauter par dessus l'adversaire quand il fait un coup TC ... même des mids ou des high).
- A+K : dash avant tech jump, Setsuka se retrouve en BT, face à l'adversaire. Grosse allonge.
- A+K A sert d'antistep, de setup de phase (voire section coups pétés).
- A+K B permet des combo, a d'exellents propriétés TJ, et track d'un côté. Coup unsafe cependant. A utiliser avec précaution mais c'est un très bon coup.
- BT A+K permet de créer de la distance entre soit même et son adversaire, le tout de façon TJ. Très utilie dans certaines situations (création de whiff, campage, etc...).


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


[ancre=autogi]L'autoGI A+B :[/ancre]

Crédit : Traduction d'un post de CheeseOfTheDay. Les remarques sont de moi pour ajouter des précisions.

A+B autoGI : m, sm, sl.

L'autoGI commence à partir de la 5e frame, et reste actif jusqu'à la 11e frame.

A+B a 10 niveaux différents et provoque 5 attaques différentes.
On commence au niveau 1 et on gagne un niveau après chaque autoGI, repel et perfect repel (un seul niveau même en cas de pGi, pas comme dans Soul3). Un A+B perfect autoGI donne 3 niveaux.
REMARQUE : Parry ne donne pas un niveau.

On garde nos niveaux après chaques rounds.

Les attaques après un A+B réussi :
Attaque 1 (lvl 1 à 3) - Setsuka donne un petit coup avec le manche de son parapluie, faibles dommages. Avec un perfect autoGI, l'ombrelle est combo. Sans perfect autoGI, on est à +8 avantage. Selon la distance, l'attaque peut whiff, et là on est en neutral avec l'adversaire.
REMARQUE : Si whiff, l'animation de l'autoGI ressemble à un GI normal, donc il arrive souvent que votre adversaire reGI dans le vide, et là B+K 61B est garanti. 1AAA marche très bien aussi.

Attaque 2 (lvl 4 à 5) - permet un KND. 33B, WS B, 2K et 1B:B sont combo sur l'adversaire au sol.
REMARQUE : 1B:B offre les meilleurs dommages.

Attaque 3 (lvl 6 à 7) - permet un stun qui garanti : ombrelle, 44B+K, bA, 1AA ou le sakura combo (meilleurs dommages). Les combo normales avec WS B, 33B, 6K, A+K B et ag:B sont aussi possibles.

Attaque 4 (lvl 7 à 8) - rien de particulier, offre un RO devant.
REMARQUE : Setsu se retrouve en BT.

Attaque 5 (lvl 8 et plus) - Sakura moon combo (B+K 61B 44B+K) automatique pour 86 dommages donc.

Quand on a suffisament de niveaux, on peut choisir quelle attaque on veut en appuyant sur une direction après l'autoGI.
A+B 6 donne l'attaque 1
A+B 4 donne l'attaque 2
A+B 2 donne l'attaque 3
A+B 8 donne l'attaque 4
REMARQUE : l'attaque 4 est plus ou moins inutile à part si on veut le RO de devant, on préfèrera toujours l'attaque 3. Donc à vous de savoir compter les GI/autoGI et appuyer sur 2 au bon moment ! Le plus simple étant bien sur de commencer à compter à partir de l'attaque 3, si vous faites 2 GI/autoGI de plus, appuyez sur 2 pour une possibilité de combo à 70+.

Il existe un bug visuel après 214B+G si on fait A+B (pas très bien compris ce qu'il veut dire, je peux pas tester, j'ai un ROD sur ma console).


Utiliser l'autoGI A+B :
- possible derrière tout coup qui force la position accroupi chez l'adversaire soit : 2B+K, 66A+B, 11B
- possible derrière tout coup frame trap afin de casser les éventuels 2A rapides (WS A, 4K,...)
- au PIF et espérer ! (perso je préfère faire un GI, c'est aussi voir plus rentable et ça casse plus d'options)
- quand on sait qu'un coup mid vient et qu'on a le temps de GI. Exemple bateau : deuxième B sur le 66BB de Mitsu.


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[ancre=lows]Les lows de Setsuka[/ancre]

Si les choppes ne suffisent pas, donnez à votre adversaire une raison supplémentaire de se baisser pour passer vos gros starter middle !

Les plus notables :

1A:A:A est un coup très unsafe, mais offre 47 dmg (!!), un antistep, un RO possible, une combo de wall combo possible pour un coup plutôt invisible. Il repousse loiiiin en block si vous maîtriser le JF demandant une certaine connaissance de Setsuka par l'adversaire pour optimiser la punition (exemple : 1A:A bloqué dans de nombreuses situations repousse lizardman trop loin pour qu'il puisse faire 3B en punition).

11A est un coup légèrement unsafe (-16) et lent, cependant il a de nombreux avantages :
- C'est un coup super TC (passe en dessous de certains middle, dont le 44B de Xiang par exemple).
- offrant une punition minimale pour l'adversaire si utilisé à max range (bon évidemment pas les sœurs et Setsu)
- avantage en hit, combo en CH à 75 dmg (!!). Très bon setup de phases en NH.
- antistep (pas total cependant donc à savoir manier)
- casse la barre de CF.

Globalement le risk / reward sur 11A est très bon.

2A+B est un coup unsafe lui aussi, repoussant loin en block empêchant de nombreux perso (notamment Ivy, Nightmare) de le punir avec des vrais punitions. Le risk / reward est ici très bon aussi.


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Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#2


[ancre=competitive]Jouer une Setsuka compétitive : [/ancre]



[ancre=conseils]Remarques générales :[/ancre]:

[ancre=commandements]Les commandements : :icon_mrgreen:[/ancre]

[ancrelink=adapter]1) SAVOIR S'ADAPTER[/ancrelink]
[ancrelink=peur]2) IMPOSER LA PEUR A SON ADVERSAIRE[/ancrelink]
[ancrelink=mauvais]3) NE PAS SOUS ESTIMER LA MÉCONNAISSANCE DE SON ADVERSAIRE[/ancrelink]
[ancrelink=lower]4) NE PAS SOUS ESTIMER VOS LOWS[/ancrelink]
[ancrelink=antistep]5) ABUSEZ DES ANTISTEP ET SACHEZ DELAYER VOS MIDS[/ancrelink]
[ancrelink=stepped]6) NE PAS SOUS ESTIMER VOTRE STEP[/ancrelink]
[ancrelink=punir]7) SACHEZ PUNIR ![/ancrelink]
[ancrelink=ring]8) OCCUPER LE RING[/ancrelink]

[ancrelink=resume]Resumé[/ancrelink]



> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

Quelques conseils :


[ancre=adapter]SAVOIR S'ADAPTER :[/ancre]
Le perso est largement aussi riche et difficile à utiliser qu'une Ivy ou un Voldo, là où vous aurez une command liste moindre (Setsu a un nombre de coups assez ridicule), vous aurez des outils qui pourront vous servir aux même choses sauf que là, un outil ne sera pas forcément adapté à un perso/joueur, alors qu'un autre outil le sera.

Setsuka est un perso "boite à outil" c'est à dire qu'elle est tellement complète que vous pouvez et devez choisir les bons outils pour gagner contre un tel perso/ un tel adversaire, etc... en la rendant plus ou difficile à anticiper !

Il faut savoir s'adapter le plus vite possible (pas très dur, vous avez le perso pour ça) vous avez 90% de votre command list qui est utilisable dans un match sérieux. Setsuka n'a que très peu de faux coups.
Exemple de coup "oubliés" :
- 11K est utilisable et permet des phases du plaisir (low qui track au sol, légèrement négatif en hit donc gros setup de GI).
- 44K,B de même (coup TJ allonge).
- 6A,A est un très bon coup. Allonge litigieuse, impunissable par certains perso, offre une combo à 65 si le deuxième coup passe en CH, gros setup de phases plus ou moins mytho.
- 66B,A RO de devant, bonne allonge, pourri par exemple la stance RLC de Mitsu (RLC B particulièrement).

> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

[ancre=peur]IMPOSER LA PEUR A SON ADVERSAIRE :[/ancre]

Setsuka est une horreur à attaquer.
En effet, Setsuka est le perso le plus riche en coups de défense active, vous avez : des TC pétés, des TJ pétés, des récompenses sur un step pétés, un jeux de GI pété (super rentable + facile à avoir, vu qu'on a pleins de coups safe), un jeux d'interrupteurs ultra rapides, un exellent autoGI (tous les mids)... sur l'attaque de votre adversaire vous avez FORCEMENT une solution, la différence par rapport à un perso "normal" c'est que les votres sont extrèmement rentables au niveau du risque/récompense.

Cela changera FORCEMENT la manière dont votre adversaire va jouer. C'est obligatoire. Et faut savoir l'exploiter.

Exemple : 4A c'est pété, c'est un des meilleurs coups défensifs de Setsu, comme on l'a déjà dit. Backdash, TC, safe, combo masse dommages en CH.

Beaucoup d'adversaires auront des coups (souvents les mêmes) pour répondre a un abus du 4A. Sachez l'exploiter ! Un coup répétitif = une réponse. Choisissez la meilleure et agissez en conséquence.


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

[ancre=mauvais]NE PAS SOUS ESTIMER LA MECONNAISSANCE DE SON ADVERSAIRE : [/ancre]

Votre adversaire, jouant un perso mal fait, moche, et sur joué (hors match mirror bien sur) :icon_mrgreen: :icon_twisted: , ne connaîtra souvent pas les arnaques de Setsuka. Setsuka est un perso super mal connu, car complètement sous joué.

Tout y passera, la non punission du 1A:A JF à max range, aux tentative de bourrages alors qu'il sait pourtant qu'il est en désavantage et que Setsu ARRACHE la barre en CH, aux mauvaises tentatives de step ("on m'a dit qu'elle était bien steppable") qui offrent des CH gratuits / antisteps, les tech traps gratuits ... y'a moyen de se faire BIEN plaisir, sur un joueur qui connait pas, voire même sur un joueur qui connait.


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
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[ancre=lower]NE PAS SOUS ESTIMER VOS LOWS : [/ancre]

Il parait que les lows de Setsu sont pourris... perso je les trouve très bien et adaptés au perso.
- 1A:A:A est invisible vs la plupart des joueurs (animation bizzare donc faut vraiment avoir joué au maximum contre Setsu pour le voir).
- 11A est SUPER rentable. Même bloqué la punition sera souvent minimale si utilisé à max range. Contre temps, offre un pressing en NH et combo à 75 en CH... Et c'est un antistep s'il vous plait.
- 2A+B est super rentable aussi. Unsafe mais pas trop (et ça dépend le perso!), mais casse la barre, offre de bons dommages + bon wake up game... le coup n'est pas à abuser, mais utilisé dans certaines situations il est très fort (genre après la choppe en B).
- 2K comme d'hab vous sert de coups grattage.
- 11K est un coup sous estimé. On peut y accéder à partir de la position 236 donc parfait pour le wake up game. Unsafe, négatif en hit il fait un parfait setup de GI (en hit).
- BT 2K classique. Vous aurez de nombreuses situations où vous pouvez chercher la position BT donc toujours la possibilité d'un mix up BT choppe, BT B+K:B (et combo), BT 2K, BT A...


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[ancre=antistep]ABUSEZ DES ANTISTEP ET SACHEZ DELAYER VOS MIDS : [/ancre]

Les gens croient souvent (à tort) que Setsuka est un perso free à stepper. Détrompez les.

Vos antistep, s'ils ne sont pas nombreux, sont très fort donc faites vous plaisir sur les 214A, 3A, AA, 2A, 66A, A+K A, 11A.

Delayer vos mids permet : de pourrir un éventuel jeux de GI de votre adversaire, de profiter au maximum des propriétés de tracking de certains de vos coups (exemple au pif, BB). Utiliser 236~3B voire 236~236~3B est souvent la différence entre un 33B steppé et un 33B CH (setsu se remet dans l'angle de l'adversaire et le touche pendant son step), on entend souvent des "mais je steppe bordel !!".


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

[ancre=stepped]NE SOUS ESTIMEZ PAS VOTRE STEP :[/ancre]

Il parait que le step de Setsuka est tout pourri. Il parait seulement.
J'ai fais un défi il n'y pas longtemps contre Eggmaster/TrollSam qui jouait Cassandra. Il s'est plaint de la force du step de Setsuka comparé à celui de Cassy.
Il m'a dit, d'un air désespéré (vous pouvez vous moquer :icon_mrgreen: :icon_twisted: ) : "... moi j'ai pas un perso qui a un bon step comme Setsuka !!!"

Enfin juste pour dire que ...
Setsuka n'a pas un mauvais step, elle a un mauvais 8WRun ce qui est COMPLETEMENT différent. Un step = taper une direction (2~8). Un 8WRun = maintenir une direction. Le step de Setsuka est, comme dans Soul3, très court, mais bien utilisé il est génial (comme dans Soul3).

Le step de Setsuka c'est l'arme ULTIME ! Mon jeux est grandement basé sur le step pour plusieurs raisons :
- limiter le nombre d'options de l'adversaire. Un adversaire qui se fait stepper par Setsuka s'expose a de gros dommages. La peur s'installe, l'adversaire va faire plus d'antistep, donc moins de coups possibles pour vous à anticiper, et vous avez FORCEMENT une réponse comme je l'ai déjà dis. Sachez l'exploiter.
- faire de gros dommages. Stepper offre un starter de combo gratuit. B+K inclu (bien steppé, le 2K d'un adversaire offre un B+K par exemple).

Donc n'ayez pas peur de stepper, même au corps à corps, même en désavantage... car c'est ULTRA rentable.
Mis à part AA/2A, très peu de perso ont de vrais antisteps. Donc faites vous plaisir ! N'hésitez pas !

Même step~choppe c'est rentable.

L'essayer... c'est l'adopter. Surement un des points les plus importants de ces conseils. Le step c'est le bien, vous jouez pas un perso 2D.


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
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[ancre=punir]SACHEZ PUNIR ! : [/ancre]

La punition c'est le bien. Même un pauvre AA c'est parfait pour nous. Ca nous offre des pokes gratuits, donc imposer un mix up gratuit.
De plus c'est pas comme Setsuka était un perso faible en punition, c'est aussi une des façon de limiter à mort le jeu de son adversaire.

Exemple : Mitsu vous fait son pressing en stance, hop là il est content et en confiance, il est en RLC il vous fais un K (le petit low) et il croit que vous voulez tapper hop là il fais RLC A. Vous vous baissez sur le deuxième A, le B+K 61B 44B+K est garanti. Après 86 dommages, le Mitsu hésitera BEAUCOUP plus à balancer son RLC A.
Vous avez donc une option qui "saute" dans votre anticipation. A vous de savoir en profiter !


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
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[ancre=ring]OCCUPEZ LE RING ![/ancre]

Setsuka est un des meilleurs perso pour prendre possession du ring.
Si vous voulez un RO, y'a moyen de forcer l'adversaire vers le RO, si vous voulez un mur pareil, si vous avez peur d'un RO/wallcombo pareil, si tu veux être au corps à corps t'y seras, si tu veux être à midistance t'y seras aussi.

Avec Setsuka, tu CHOISIS où tu veux être, et c'est très dur pour l'adversaire de l'empêcher.

Il faut savoir sacrifier soit en difficultés, soit en dommages, soit en risques pour choisir votre position sur le ring.

Quelques remarques (non exhaustives) pour l'occupation du ring :
- A+K B ombrelle en combo change Setsu et son adversaire de place.
- il est parfois rentable de tenter les grosses combo skill pour des RO de face donc (par combo skill je veux dire des combo sans A+K B ombrelle mais plus dans le genre de CH 33B 214~3B:B jf ombrelle pour un RO de face / wall combo. Même raté, c'est pas grave, si vous l'aviez réussi vous auriez gagner.
- 22A+B A touche et ne change pas Setsu de position et offre un bon wake up game en sacrifiant des dommages.
- B+K 61B 11A+B amène l'adversaire derrière Setsuka
- 4A, 214~214~214 = dash arrière
- 236, A+K A, 33B, 66A sont de très bon moyen d'arriver au corps à corps.
- au corps à corps un 66B+K (autre coup sous estimé) steppé, vous éloigne de l'adversaire.
- à vous de cherchez vos manière d'occuper le ring.


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]



[ancre=resume]
RESUME :​
[/ancre]

Sachez limiter à mort les options de votre adversaire, et sachez ne pas sous estimer les votres :icon_mrgreen:


> [ancrelink=commandements]les commandements[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

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[ancre=noskill]La Mary poppins du pauvre, le guide no-skill : [/ancre]


Envie de tester le perso sérieusement?
Envie de jouer Setsuka malgrès un manque flagrant de training/skill pour réussir des vrais combo ?
Envie de jouer Setsuka dès le début sans passer (ou presque) par la case training?
Cette section est faite pour vous !

Par contre, je ne saurais que vous conseiller de maîtriser au MINIMUM 1A:A:A.
Vous perdez un low craqué sinon ! Et donc une grosse option de votre perso.

Les coups à retenir et à utiliser non stop : voir premier post, les coups utiles :icon_mrgreen: vous avez tout et c'est no skill. Pokez à fond, abuser du 1AAA et B+K,...

Donc pour minimiser au maximum le skill, il faut utiliser des combo exotiques !

Les combo du no skill :

1B:B 214B 22A+B A (bon wake up game, dommages pas top)
1B:B ombrelle 33B (perte de dommage minimum, mais un peu plus dur :icon_mrgreen: )

A+G A+K B 33B
A+G A+K B (profitez du wake up game, option que je conseille, y'a des tech traps sympa derrière A+K B en plus)

CH 6K 22A+B A
CH 6K A+K B et wake up

CH 33B 6K 22A+B A
CH 33B 6K A+K B + wake up
CH 33B ombrelle 33B

11B bA (tention petit timing requis pour bA, perte de dommage minimum, possibilité de RO, de tech traps, très bonne option à utiliser même quand on maîtrise)

2A+B 22A+B A

CH 11A 22A+B
CH 11A A+K B + wake up

... ça devrait suffire :icon_mrgreen: si vous en voyez d'autres hésitez pas !

> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


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[ancre=video]Exemples de vidéos Setsuka et commentaires : [/ancre]

Quelques analyses, explications et exemple de Setsuka plus ou moins bonnes :

[ancrelink=porcu]1) Porcupine (Setsu) vs Hajime[/ancrelink]
[ancrelink=korea1]2) ChaosCube (Setsu) vs CrazyTaki (Nightmare)[/ancrelink]
[ancrelink=korea2]3) ChaosCube (Setsu) vs CrazyTaki (Hilde)[/ancrelink]


> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

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- [ancre=porcu]Chan youtube avec des vidéo de la Setsuka de Porcupine (Setsuka US)[/ancre] : ici

Je ne commenterais que la vidéo n°6 même s'il y a des choses à dire sur les autres.

J'ai choisi cette vidéo car elle montre de nombreux points dont j'ai parlé dans ce guide.

0:49 : observez une bonne utilisation du 4A : on sait qu'on a whiff (33B) donc on est free punissable, tant pis autant l'être au maximum il tente 4A au pif, si Yoshi avait fait 6K2K, le 4A serait passé CH, là il fait FC 3K, qui se fait whiffer par le backdash du 4A. La meilleure option du Yoshi dans cette situation aurait été 33B B+K mais ça c'est un manque de connaissance du match up (quand je vous dis qu'elle n'est pas connue !).

1:03 : bon whiff punish, il faut être réactif mais 2A whiffé offre B+K 61B 44B+K

1:23 : encore une bonne utilisation du 4A, et la grosse combo derrière. Le gars veut tech et prend donc mi barre. Au lieu de 80 s'il n'avait pas tech, dès fois faut savoir rester immobile :icon_mrgreen:

1:34 : Tentative de 2A+B. Le yoshi a zoné mais c'était bien pensé, le coup est safe contre Yoshi.

2:12 : Tentative de A+K A, mal utilisé. Il a anticiper un dash 33B de Yoshi mais le Yoshi a zoné, mais c'était même pas a distance pour passer au travers. Un exemple d'erreur.

2:53 : Encore une preuve de la méconnaissance de son adversaire de Setsuka. JF 1A:A qui est free punissable et tentative de punition par 6K2K, qui évidemment whiff à cause du 1A:A qui fait reculer l'adversaire. (1AA sans JF ne le fait pas reculer)

2:57 : Mauvaise optimisation de punition de la Setsu. AA sur un launcher à -18+ c'est vraiment pourri. 1B:B meilleure punition pour 70 dmg.

3:46 : Tentative de pif A+K B derrière la choppe de dos, mal punie de son adversaire. C'était une bonne idée, car ça relaunch si l'adversaire restait immobile et tech trap sur un côté. Un mini mix up avec 2K et autre.

4:11 : la setsu aurait du tenter 4A pour un CH gratuit. Ca aurait éviter la plupart des options de Yoshi derrière son pogo B même chargé. Evidemment, y'a des options pour le contrer mais ça évite 90% de ce que peut faire Yoshi :icon_mrgreen:

Après observez la jolie wall combo du Yoshi lol... putain ça fait trop mal !!

Mon avis sur la Setsu : super skillé (ombrelle JF :icon_eek: ), elle maîtrise son affaire, cependant il manque du step (trop statique), de l'optimisation de punition, et elle est quand même bien pif (remarque on sent que les gars s'amuse derrière, c'est pas voulu pour être sérieux).
Trop de 4A dans des situations random alors qu'il devrait calculer la chose (y'a des fois où c'est bien penser, et dès fois... beacoup moins !!), du A+K A/B au pif, des ombrelles en désavantage... mais j'aime beaucoup :icon_mrgreen:
Manque de connaissance du match up des deux côtés, y'avait des trucs free steppable/punissable pour la Setsu, et mauvaise optimisation des coups pour le Yoshi.
La Setsu est quand même très sympa, avec une bonne utilisation du crax du 1A:A:A jf / B+K.


> [ancrelink=video]les videos[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


- [ancre=korea1][/ancre]Le chan youtube de MeatSpinNM (très bon chan d'ailleurs) avec quelques vidéos de Setsu corréennes : ici

Je ne commenterais que cette vidéo avec ChaosCube qui joue Setsu contre CrazyTaki qui joue Nightmare. Il y en a quelques autres de sa Setsu.

Là aussi, cette vidéo présente un bon exemple pour de nombreux points du guide :

Déjà on voit le match up night vs setsu, on SAIT que la Setsu part en confiance totale :icon_mrgreen:

0:16 : ça commence Night fait 66K et se prend 3A CH. 3A pourri beaucoup de transition des stance dash de Night (connais pas le nom de la stance), après 66K ça empeche Night de passer en stance. Personnellement je préfère faire A qui arrive au même résultat (le deuxième A passe pas) pour toucher obligatoirement.

0:17 - 0:32
: observez quelques bon zoning de Setsu et la punition directe en 33B.

0:40
: bonne utilisation du dash 214, Night part pas en confiance au début du round, A+K A pourri bien ses starters de rounds (à voir dans l'autre vidéo de Setsu vs Night), et même agA est vraiment très utile pour contre Setsu. Manque de bol 214 backdash TC, donc free whiff si le Night veut faire agA. La Setsu avait le FC~3BB garanti, je sais pas pkoi elle n'en a pas profité. Trop de confiance sans doute :icon_mrgreen:

0:47 : bonne utilisation du bA, ça pourri Night s'il veut zoner/stepper et utiliser agA.

0:52 : Après le WS B maintenu de Night, Setsu garde pour pas se prendre son K ultra rapide. La aussi, Setsu aurait pu utiliser 3A, 3A qui est là aussi godlike vu qu'il pourri beaucoup de ce que fais Night derrière. Si la Setsu se sentait confiante elle aurait pu tenter 4A qui serait passer en CH si Night avait fait son kick.

0:55 : encore une bonne utilisation du bA, en désavantage, on profite du TC qu'il offre pour pourrir agA et le zoning.

0:58
: bonne utilisation du 66B+K de la Setsu qui empeche Night de zoner, Setsu se retrouve en BT donc mix up BT 2B / BT 2K / BT coups quoi.

0:59 : Le night mind game très bien le WS A et se baisse dessus pour punir.

1:12 : 33B whiffé de Night et Setsu ne fait que 2A. Le 33B de Setsu est garanti en whiff et en block donc faite vous plaisir :icon_mrgreen:

1:40
: obsevez une utilisation du A+K A, le Night veut sans doute faire WS B pour tenter le ring out derrière. Dommage pour lui A+K A est très fort vs Night et change le placement sur le ring et offre à Setsu +13/14 d'avantage avec Night qui se retrouve en BT. Pas mal non?

2:06 : Le night fait la meilleure option qu'il a après son 33B c'est à dire guarde. La Setsu whiff son 2A, normalement le 33B de Setsu est garanti à toutes les distances et quoique fasse Night. Bon après le Night rentente et Setsu le punit bien cette fois ci.

2:52 : Setsu fait 3A qui passe CH sur Night qui faisait un coup qui le mettait légèrement de côté. Night se retrouve donc en BT. La choppe derrière était donc une très bonne option et serait passer de dos si le Night avait pas mind gamé la garde basse !

3:03 : Fin lamentable du match de la part de la Setsu qui se DONNE tout ce qu'elle peut. Elle aurait fait 2K derrière son CH 33B elle aurait win mais non, il faut qu'elle tente un truc au pif.


Mon avis sur la Setsu : très forte. Surement les meilleures Setsu à voir en vidéo d'ailleurs.

> [ancrelink=video]les videos[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]


[ancre=korea2][/ancre]- toujours sur le chan de MeatSpinMM, un match sympa entre Setsu et Hilde : à voir ici

C'est pas le match up qu'ils connaissent le mieux (ils nous habituent à mieux d'habitude :icon_mrgreen: ) mais ça reste très sympa !

0:19 : ça commence au début du match, c'est la fête du slip, Hilde n'a pas eu assez de temps pour avoir son C3 A donc aucune peur à avoir, 33B est godlike dans ce match, ça l'empeche de nous camper long-range. Ca va plus vite que ses charges et paf elle se le prend en CH.

0:26 : un exemple à ne pas faire, normalement le match est fini, heureusement que la Hilde se rate. 236~3B ok, 236~1B non, trop dangereux en whiff punish et trop lent si Hilde attaque au pif.

0:34 : après 66A+B, il utilise 2B+K, c'est une petite erreur, 1B:B (c'est combo) offre et un meilleur wake up game et de meilleurs dommages + tech trap derrière.

0:47 : bon je suppose que vous le savez tous le relaunch est mytho derrière la combo ! On se relève du côté opposé à la lance et on évite le tech trap.

1:05 : En début de match, 66B+K est très bon. Il n'a pas assez de temps pour avoir une grosse charge (C2 / C3), s'il veut chopper il doit reset une charge, et s'il veut punir / whiff punish, ses gros coups son accessible grâce aux coups en A / B. Donc on risque quelque chose oui, mais de faible dommage (c'est Hilde sans charge) et au mieux on reset une charge.

1:27 : Encore un 236~236~1B et la Hilde attaque au pif. C'était rentable pour elle vu que ça gagnait le match. Setsu aurait fait 3B à la place de 1B, Hilde se serait pris son CH.

1:38 : Setsu punit pas, AA est garanti.

1:48 : 2A+B très bien contre Hilde car elle a rien pour bien le punir.

1:53 : derrière le FC C3 BB(A) bloqué, il faut savoir que Setsu peut punir Hilde avec son 33B. Là elle le fait pas.

2:09 : Imparable au PIF :icon_mrgreen: trop bieng !

3:03 et avant : la hilde commence à lamer avec ses charges, là j'aurais A+K A ou 33B. Ca l'empeche de camper, elle aurait été obligé de faire des petits coups (généralement 3K ou aurte derrière).

3:09 : Tentative de 66K de Setsuka. Un coup très bien contre Hilde ! Ca la repousse loin (elle veut aller au corps à corps vs setsu), et si elle tappe en charge derrière, la charge se fait autoGI et Setsu passe à +30 !! (oui vous avez bien lu)



> [ancrelink=video]les videos[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]
 

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#3
[ancre=matchup]Setsuka : LES MATCH UPs :[/ancre]

- [ancrelink=hilde]VS HILDE[/ancrelink]
- [ancrelink=cassy]VS CASSY[/ancrelink]
- [ancrelink=lizard]VS LIZARDMAN[/ancrelink]
- [ancrelink=xiang]VS XIANGHUA[/ancrelink]
- à venir ...

> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]

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[ancre=hilde]VS HILDE :[/ancre]

Step : du côté opposé à sa lance
Relevée : du côté opposé à sa lance

Comment va se passer le match?
Bon Hilde va essayer de lamer avec ses charges, elle a rien pour casser la garde de Setsu à part ses pauvres frame trap. Ses lows sont tous visibles hors 2K. Elle punira pas où alors avec des faux coups qui font pas de dommages, et si elle se crame une charge en les faisant c'est encore mieux.
Je préviens direct, le match va être super moche, vous allez chacun essayer de vous stepper. Tout le temps.

Du côté de Setsu y'a plus d'arnaques, elle va dealer plus de dommages en général (choppe, lows, combo, y'a rien qui fera plus mal que ce que vous ferez hors éventuel FC C2 B / C3 B), vous allez pouvoir prendre du risque sans être trop inquiéter derrière, alors qu'elle ...non.
Du côté d'Hilde y'a le doom combo, le C3 A et les choppes. Et c'est tout (ça suffit remarque).

Eventail de coups utilisables :
On oublie plus ou moins : ombrelle au pif, 1A:A:A, agB au pif.
Le reste tout est free. 11A, 2A+B, 6K, B+K y'a rien qui nous inquiète derrière ces coups.
Coups à utiliser en priorités : 6K, A+K A.

REMARQUE : A+K A est génial contre elle, ça passe au travers de la plupart de ses charges et vous amène au corps à corps. A+K A bloqué ~ step~G évitera toute charge hors C3 A (y'a le temps de bloquer) + les choppes d'Hilde. Gros setup de sakura combo. Après il faut qu'il soit bloqué et non steppé :icon_mrgreen:

Comment jouer :

En général : Soyez particulièrement réactif sur le step guarde. Hilde ne doit pas être capable de vous sortir une charge en antistep. Vous dealerez plus de dommages que Hilde, mais vous aurez besoin d'une prise de risque (minimale) pour casser le match le plus vite possible (essayez d'éviter l'instant win à fond). Sachez géré quelle charge elle a au moment ou vous attaquez, mind gamer la prise de risque/ le step/ choppe en fonction.

Long range : Hilde peut pas vous camper long range, vous avez l'allonge pour y remédier. Zoner là à fond, si elle whiff une charge punissez là avec 33B. Y'a moyen de faire 2/3 prises de risque avec 236~3B / 236~6A.

Mid range : derrière une charge en A ou en B (distance max), continuez à stepper, elle a rien pour vous en empêcher. Si elle commence à lamer avec ses charges, A+K A et c'est fini (passe au travers de ses charges, arrive au corps à corps). Faites attention, le coup est steppable, c'est donc une prise de risque. Si vous vous sentez particulièrement confiant, ombrelle au pif ça peut marcher. La stance 236 est votre meilleure amie. Distance risquée pour les deux donc on veut être en ...

Close range : C'est là que vous voulez être, parfait pour Hilde, c'est là qu'elle veut être aussi.
Essayez de placer des choppes pour casser ses charges / dealer du dommage. 1A:A:A peut être utiliser mais c'est risqué. Votre coup de prédilection va être 6K, Hilde n'a pas beaucoup d'avantage en HIT donc même derrière un de ses pokes le 6K passera souvent. Le reste comme d'hab abusez des antistep 214A, AA, 2A, etc.. et sachez delayer vos coups verticaux.
Essayez d'éviter à fond de vous faire stepper, et concentrez vous sur le blocage du C3 B et du C3 A.
C3 A particulièrement chiant au CaC avec son autoGI pété + TC donc profitez du 6K. 11A particulièrement bien aussi, si la Hilde connait pas elle gaspillera une charge en plus.
Hilde n'a rien pour vous faire baisser (contentez vous de déchopper), l'inverse n'est pas vrai (2A+B, 11A, 1A:A:A + choppe + gros high antistep), donc sachez utiliser vos bons mids au bon moment (çad au moment où elle n'est pas susceptible de stepper).
Hilde n'a qu'un seul vrai antistep et c'est C3 AA. Donc faites vous plaisir même derrière des coups en HIT. Oui c'est de la prise de risque, mais oui c'est rentable (86 dmg). N'ayez pas peur de ses pokes, généralement vous la surclasserez niveau dommages.

Le match est très mind game, très moche aussi, un coup steppé des deux côté peut annoncer le tournant du match.
Au final c'est assez équilibré, le craquage des charges est contrebalancé par des dommages supérieurs en général, une prise de risque intelligente et de bonnes options défensives (récompenses sur un step, 6K interruption, A+K A)

Mon avis sur le match up : 5-5

> [ancrelink=matchup]les match ups[/ancrelink]
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[ancre=cassy]VS CASSY:[/ancre]


Step : du côté du bouclier
Relevée : du côté de l'épée (gare aux tech traps sinon !!!)

Comment va se passer le match?
Cassy va tenter d'aller aux corps à corps et en mid range au maximum afin de tenir la route niveaux dommages, les deux perso vont se faire plaisir au niveau des steps (enfin essayer pour Cassy), il n'est pas rare qu'un step réussi amène à une grosse combo des deux côtés. Cassy est un perso dans le même "style" que Setsuka çad gros dommages + poke / choppe + punition, avec un très gros jeux evade des deux côté. Le match sera moche les amis :icon_cool: !!

Au niveau des dommages, Setsuka aura un léger avantage, dealant surtout plus de dommages au niveau des choppes, et ayant plus d'opportunités de punitions. Le match sera très mind game et peut devenir super moche se jouant beaucoup sur le zoning, le grattage et les choppes.

Eventail de coups utilisables :
A peu près tout.
On fais attention sur : agB, ombrelle, FC 3A+B, 1A:A, 1B:B (auto GIable avec Cassy donc fear!!).
Cependant agB peut être utilisable sur les gros coups high de Cassy, l'ombrelle est toujours godlike, et le FC 3A+B peut punir 4BBA jf si bloqué.
11A est difficilement punissable par 236B de Cassy à max range, et pour le 2A+B la Cassy devra être très réactive pour le punir.

44B+K sera un coup plus ou moins ultime dans ce match up punissant la menace de son launcher de base, et de son 236B et d'autre coups.
214A est aussi exellent afin de maintenir Cassy à distance et de pourrir son B+K.


Comment jouer :

En général : Soyez attentif à votre step garde, les antistep de Cassy sont assez bancals, il est même possible de stepper son 66A :icon_eek: Après un step, c'est la fête aux gros dommages.... des deux côtés donc faites particulièrement attention. Le zoning est très important dans ce match, il faut savoir quand backdasher / stepper / avancer, afin d'éviter ou prendre le temps de choisir la meilleure réponse sur certains coups évade de cassy. Sachez punir les coups de Cassy, avec le punisseur universel contre Cassy : 44B+K. Ca punit tout, mais il faut être réactif (réactivité que je manque par manque de versus vs Cassy, mais c'est complètement possible et maîtrisable).

Long-range : du côté de Cassy, seul le flying coup de cul peut vous inquiéter (je connais pas la manip), chez vous 33B, 66A, A+K A... les arnaques classiques quoi. Zonez là, empêcher là de trop vous baîter, elle n'est pas à son avantage. Faites attention, il n'est pas rare que la Cassy wavedash (236236... de la même façon que Setsu) pour se glisser en mid/close range.

Mid range : Cassy découvre de nouveaux coups, son dash 33K peut être assez relou, 236B peut toucher, 6B est très chiant aussi, 1A peut être sympa aussi de part ses propriétés invisibles sur les sacs (moi compris) + son côté antistep + son côté TC. Son backdash 214 peut être dangereux aussi.
Du côté de Setsu, toujours step~G c'est la clé du match, cherchez le corps à corps et/ou tentez du zoning ça peut être très rentable.

Close range : la fête du poke, step~G est toujours ultime. Cassy va pouvoir tenter ses frame trap + prise de risque antistep / coups evade. Tentez pas trop d'attaquer après un frame trap, si vous voulez faire quelque chose, step~G ou GI est souvent rentable au niveau du risk/reward. 214A fait multioption en servant d'antistep, d'anti B+K de Cassy et de la remettre en mid range pour plus de zoning. Sachez backdasher / step~G quand Cassy vous fait un petit coup FC (exemple 2K), l'autoGI FC 3B de Cassy est TRES chiant (vous ne pouvez le casser que par 2A, vous manquez d'horizontaux middle). Choppez au maximum et sachez prendre des prises de risques intelligente (un 4A bien placé ou un GI bien utilisé peut signifier le tournant du match).

Petit cours sur les frames traps / arnaques de Cassy :
- BK : technique ultime > GI le deuxième hit. Thiry m'expliquait que si on le faisait bien, le GI ne se faisait pas et qu'on pouvait gardé un BB éventuel. J'ai pas testé, j'ai ROD + manque de réflèxe en versus, je testerais au prochain défi vs Egg.
- 33K,K et 33K, A+K : technique ultime > en NH, on a le temps de se baisser sur le K puis de se relever pour garder / GI l'éventuel si A+K.
- 95% des tech trap de Cassy sont esquivable en se relevant du côté de l'épée.

Mon avis sur le match up : 6-4



> [ancrelink=matchup]les match ups[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]



[ancre=lizard]VS LIZARDMAN:[/ancre]


Step : du côté du bouclier
Relevée : du côté du bouclier
REMARQUE : un step du côté de la hache évite certains coups, mais se prend le 3B qui track. Cependant un 8WRun du côté de la hache évitera le 3B. Certains coups du Lézard sont plus esquivables en steppant du côté de la hache, mais stepper du côté du bouclier est l'option la plus sure.

Comment va se passer le match?
Denver ne peut pas et ne veut pas camper Setsuka, sa distance de prédilection c'est la mi distance où il a accès à ses coups qui vont faire le plus de dommages et sont le plus susceptible de briser la défense de Setsuka. Etant un perso de mi distance, le lézard a un très bon backdash / récompense sur un step donc il faudra faire attention le plus possible à ne pas se faire zoner. Il ne peut pas abuser de la stance, Setsuka le TUE pour celà, donc pas de pressing mytho. Si vous ne voyez pas bien le 1K, Lizardman devient un gros perso mind game, si vous le voyez, celà se complique largement pour notre dinosaure qui fera donc ses dommages sur du grattage + choppe + zoning.

Au niveau des dommages, là aussi, Setsuka aura l'avantage. Cependant la vie peut partir très très vite contre le lézard sur quelques mauvaises décisions et un zoning réussi de sa part, donc il faudra absolument 1) Ne pas se baisser au pif 2) se contrer sur de l'antizoning 3) apprendre à se relever contre lui.


Eventail de coups utilisables :
A peu près tout :icon_mrgreen:
Comme d'hab, on fait attention sur les coups assez unsafe, mais Lizardman étant à la fois un perso plutôt "lent" ET un assez mauvais punisseur on peut se faire plaisir sur de la prise de risque en interruption.


Comment jouer :

En général : faites attention à son très bon zoning et abusez du step~G. Le step~G est très bon contre le lézard à sa distance de prédilection, on évite nombre de ses bons coups. Il faut faire attention à ne pas trop se prendre de 66A en CH car ça peut être très chiant entre mind game le low / le launcher derrière. Cependant vous êtes plus prio que lui, et vous frappez plus fort que lui (enfin, il frappe aussi fort généralement, mais vous avez plus d'opportunités de le frapper).

Long range : Il fera : 66A. Vous, les coups habituels d'une Setsu en long range, çad 33B / 66A / A+K A / 236 ... Généralement, et pour lui, et pour vous, la meilleure solution c'est d'appater l'autre pour l'amener plus près, sachant que si c'est vous qui avez été appaté et que vous vous êtes fait zoner vous prenez une grosse combo (combo après son 33B). Il y a moyen de prendre des prises de risques intelligentes grâce à 236~(236~...)~3B afin de chercher le CH pour l'empecher au maximum de zoner/stepper.

Mid range : la situation la plus courante, lizardman repoussant loin en block. Il a accès à la plupart de sa command list, sachez la limiter à mort en abusant du step + punissant les coup punissables. Il tentera des grattage à base 236A voire de 1K si vous ne le voyez pas.

Close range : Voir mid range, sauf que vous êtes bien avantagé car vous avez de vrais coups close range, et lui beaucoup moins. En wake up game, le dinosaure pourra faire l'imparable qui touche au sol et qui stun, sachez l'anticiper et utilisez 9K pour le contrer, c'est la meilleure solution.

REMARQUE : savoir punir Lizardman :
- Punissez le 1K avec ombrelle. Oui, les Lizardman ont tendance à passer en stance derrière, et oui WS B CH fera plus de dommages s'il le fait, cependant le WS B whiff à une distance particulière et Lizardman se retrouve en avantage derrière le whiff. L'ombrelle assure les dommages et casse la stance.
- Punissez le 3B de Lizardman avec 236~6B(A). Normalement, vous devriez pouvoir le faire même si Lizardman est à max range de 3B, et même si vous ratez, il y a moyen de faire le A en confirmant le hit du 66B. 66B étant un frame trap plus ou moins mytho qui peut bien marcher contre Lizardman, étant donné qu'il est un perso assez lent.
REMARQUE : Gérer la stance de Lizardman
Outre 2A + ombrelle, Setsuka a accès a un punisseur de stance de Lizardman universel : A+K B. Ca calme toute tentative de pseudo pressing de sa part, même en hit derrière le LC A. Il ne peut RIEN faire. Sa meilleure solution derrière son LC A c'est de maintenir arrière + garde, afin de garder le A+K B et de le punir derrière.
En max range du LC A, il est rentable de faire un saut en arrière chez Setsuka. Vous cassez presque toutes ses options (sauf une) et ça vous offre un starter 1B:B gratuit. La seule option du lézard contre ça c'est le LC B qui est unsafe un truc de malade si bloqué (vous pouvez placer 11B).

Mon avis sur le match up : 6-4


> [ancrelink=matchup]les match ups[/ancrelink]
> [ancrelink=sommaire]sommaire[/ancrelink]



[ancre=xiang]VS XIANGHUA:[/ancre]


Step : du côté opposé à l'épée
Relevée : pareil


Comment va se passer le match?
La pauvre Xiang est pas bien servi dans ce match, elle va se taper des whiff litigieux, du à la hitbox un peu buguée de Setsuka, elle n'aura CLAIREMENT pas l'avantage au niveau des dommages, donc Xiang va faire : des choppes, des trucs pas safe, et du pif. Setsu va se faire plaisir sur la stance (possible de 6K voir 4A si anticipé ou en réaction - mais faudra pas être en retard sinon on se prendra le SXS K), sur son pseudo pressing FC 3B / WS A+B > FC 3B peut souvent whiffer contre Setsu provoquant des whining où on sent toute la rage de plus jouer un perso craqué ("mais elle est transparente !" "mais je peux pas test contre ce faux perso !!!", etc...), de plus c'est steppable et donc Xiang fera souvent soit choppe, soit WS A+B. Et derrière ses lows (hormis CH 2K et CH 3A) Xiang n'a pas l'avantage en hit. Donc voilà, y'a pas d'excuses... si on perd contre Xiang, c'est juste que la Xiang a BEAUCOUP mieux joué que toi. A la rigueur tu peux même whinner de ta nullité si tu perds.
Setsu dans le match pourra faire un peu tout ce qu'elle veut, Xiang arrache pas la barre et te punis pas bien, plus elle a plus de "vrais" lows (WS A+B est pas mal j'avoue).



Eventail de coups utilisables :
Tout. Voilà on annonce direct la couleur. Faites attention au 1B:B qui peut se faire autoGI.
Y'a moyen de pourrir ses shenaningans avec du A+K B qui ira la tracker/pourrir son FC 3B / WS A+B ou même launcher... Y'a trop de trucs à faire contre elle, j'essairais de compléter ça au fur et à mesure. On peut même profiter de la hitbox buguée de Setsu pour casser Xiang vu qu'elle va whiff.

Exemple au pif :
Disons que Setsu par le plus grands des hasard se prennent en garde un SXS B maintenu (le guard crush en stance qui garanti FC 3B), donc la Xiang fait la "vraie" combo et fait son FC 3B .... qui va passer COMPLETEMENT au travers de Setsu. Merci pour ton whiff bitch ! Et tiens mange ta punition !


Comment jouer :

En général Comme d'hab le step~G est toujours très bon, cependant faites attention à ne pas lui laisser des possibilités de AAB en désavantage, qui peut très vite devenir relou.
Xiang est assez punissable comme perso, donc essayez de passer un petit moment sur la frame data pour optimiser vos punitions. Faites attention au 44B sur des pokes qui la laissent en bon désavantage et sachez réduire l'utilisation de ce coup au maximum grâce à 3 outils : 1) punition (si gardé, 33B est garanti) 2) 33B (qui va la chercher et passe en CH) 3) 11A qui va super TC le coup çad passer en dessous.
Pokez la à fond, et choppez la au max, n'hésitez pas à abuser des antisteps (3A très fort, bonne allonge, gros TC). Faites attention à ceux de Xiang même s'ils sont assez bancals (hors situations précises comme le 66K) : il est par exemple possible de stepper le 4K. Essayez de la camper au maximum, elle n'a rien pour vous faire des dommages en mid range à part son 3B CH.

Long range : elle ne peut rien faire.

Mid range : Faite attention à son zoning avec son 3B, 66A, 66K, 3A ... des coups qui viennent imposer le pressing, même s'ils ne font pas si mal. Faites vous plaisir sur du max range bA (elle ne peut rien faire et la punition est lamentable si elle punit pas à max range), 214A, 66A, 6A ... les outils de zoning habituels.

Close range : c'est là qu'elle devient dangereuse, avec l'accès à de bons coups rapides et un très bon step. Abusez des choppes voir de 214~3B:B, 1A:A:A, 214A pour la renvoyer ranger sa chambre.

(à venir)
 

djlutin

Evade piffeur
#4
Très intéressant! Merci, et vivement la suite.

J'ajouterai une variante de la Setsu "no skill" :
"no skill / not safe" : utilisation en boucle de l'ombrelle, de bA (à courte distance bien sûr), de agB et de 66BA.
Plus fréquente online, elle se joue aussi parfois quand on est pris de panique et qu'on sait pu quoi faire...on piffe n'importe quoi et on profite des 2% de coups pas safe pour en faire la démo!
 

Yota

In-fighter
#5
Bonne analyse mais bordel Maxou MET DES ESPACES ENTRE LES PARAGRAPHES !.......

Et en gras les manip ou autre car c'est pas très lisible en gros pavé. :bien:

D'ailleurs tu compte rester dans le SUD toute ta vie ? Ramenes toi (avec tes compéres aussi) au tournois ou alors une montée sur Paris avec des sessions organisés !
 

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#6
Ben en fait je fais le guide sous word et je copie colle derrière... ça m'a bouffé tous mes espaces. Y'aura de la mise en page derrière t'inquiète.

J'aimerais bien me ramener à Paris, ou autre, mais gros pb de temps (beaucoup de taff), et surtout d'argent. Faut pas se leurrer, Toulouse/Paris en train/avion c'est min 100€ ... que j'ai pas forcément à dépenser pour gamer.

Et quel tournoi gars? Le gnouz résurrection y'a plus de place ! C'était violent d'ailleurs 64 places en 5 jours, toutes payée par paypal.
Le stunfest? 100€ aussi... si y'a pas option co voiturage (pas de toulousains motivés apparement) je peux pas test.
 
#7
Moi j'y vais au stunfest, mais en train. Ca coute bonbon, c'est clair, mais c'est ce qu'il faut pour voir du monde.

Cool ton guide, sinon, Maxou. Moi, je veux un guide ANTI-Setsuka :icon_mrgreen:
 
#8
Maxou a dit:
No skill (aussi appelée setsu pad console différente) : on n’arrive pas à faire les combos. L’adversaire a le droit de se moquer.
Haha :icon_lol:
Le meilleure tout style confondu !! :icon_eek:
 

djlutin

Evade piffeur
#9
Peut-on ajouter aussi, comme variante de campeuse, la Setsu CF?
En campant et en "pokant" des coups dans la garde tels que 11B, 6B, 4B, 22BB, 66B+K, ou 66A+B (ou même B+K que certains persos punissent trop mal)...on arrive finalement assez vite à faire péter la jauge. Tant que c'est safe et que ça pourrit le jeu adverse, ça me semble être une option intéressante.
 

Ahriman

Cosa Nostra
#10
djlutin a dit:
Peut-on ajouter aussi, comme variante de campeuse, la Setsu CF?
En campant et en "pokant" des coups dans la garde tels que 11B, 6B, 4B, 22BB, 66B+K, ou 66A+B (ou même B+K que certains persos punissent trop mal)...on arrive finalement assez vite à faire péter la jauge. Tant que c'est safe et que ça pourrit le jeu adverse, ça me semble être une option intéressante.
Vu le gras qu'envoie le perso c'est quand même dur de pas tuer ton adversaire avant de le faire clignoter :icon_mrgreen:
 

djlutin

Evade piffeur
#11
Certes, mais pour peu qu'on soit pas dans un bon jour niveau 1A:A:A, ou que les jf foirent tous...le gras est vite limité quand même. ça peut servir de solution de remplacement!
 
#12
Je ne suis pas d'accord avec toi. Setsuka n'a pas besoin de JF ou du 1A:A:A pour faire de gros degats :

- tu places deux 33B en counter t'es a mi-barre voir un peu plus et c'est super easy de rentrer 33B en counter
- un B+K t'as le quart qu'a sauté
- un wall et ca varie entre le quart et la moitié de barre qui saute
- une choppe special et t'es au quart aussi
- etc etc etc...

T'as trop trop d'outils pour faire mal pas besoin de rentrer obligatoirement des JF pour ca. Personnellement je joue une Setsuka tres agressive et c'est tres tres rare que je rentre un CF... J'ai pas besoin de ca pour tuer mon adversaire... Apres ce que tu peux faire, si tu vois que tu vas perdre le round alors la tu peux tenter de gros coups qui tuent la soul gauge avant de mourir histoire de pouvoir rentrer un CF au round suivant. La on rentre dans une strategie de jeu pour avoir un avantage confortable au round suivant mais dans l'absolu Setsuka n'a vraiment pas besoin du CF pour tuer.
 

djlutin

Evade piffeur
#13
Pas d'accord avec toi Obi. Déjà, il n'est jamais super easy de faire du dégât avec Setsu. Surtout quand tu compares à d'autres persos. Ses starters Mid sont certes ultra plaçables et très efficaces, mais le reste...

- 33B en counter ok, mais pour faire mi barre en 2 fois, la suite du combo doit passer (euh, 2 fois aussi), notamment une ombrelle avec un buffer à bien câler, un 2143 et un glissé...ça fait plusieurs chances de foirer. Perso, quand je passe d'un LCD HD à un cathodique, déjà, beaucoup de mes buffers mettent 30 minutes à revenir!
- B+K ...bon, là ok! haha il fait vraiment trop mal ce coup.
- En wall, ça nécessite des timings aussi très rigoureux, et des JF. Pas forcément le 1A:A:A, mais les 1B:B (quand on buffe un 1B, le deuxième B en JF a un timing différent d'un 1B:B nature), ou les 3B:B etc.
- Choppe spé idem. Y a quand même une ombrelle JF à bourrer derrière pour que ça fasse très mal.

Donc certes, beaucoup d'outils, mais beaucoup de Jf ou au moins de timings dramatiquement plus tendus que d'autres persos. Si tu ajoutes un peu de stress, des mains sèches qui font foirer les glissés (mouhaha ça arrive en plus!!), une concentration vascillante (au bout de 40 matchs ça devient hard)...tout ce que tu as cité devient difficile à faire. Même le B+K se rate parfois! Bon, ok c'est moi et je suis pas une flèche, m'enfin!

Perso, je reste persuadé que la variante CF de Setsu est intéressante, notamment en début de match sur les deux premiers rounds. En abusant des 22BB, 11B (terrible de coup en block suivi d'un step!!)ou B+K, l'adversaire arrive vite à clignoter...ensuite il est plus facile de lui mettre la pression je trouve.
 
#14
Bon apparament de ce que je vois tu connais pas tres bien ton perso :

- 33B 2143aB 33B ultra easy a faire (Malek qui ne joue pas Setsuka et qui la trouve hard a maitrisé, rentre ce combo sans probleme c'est dire...)
- pour les wall t'as pas besoin de faire briller Setsuka pour faire ultra mal : 33B wall 33B 2143ab wall A+K B Ombrelle 70-75 dmg, 33B wall 33B 2143aB 33B t'es aussi a 70 ou plus, B+K 61B 11A+B wall 33B 2143aB 33B 115-120dmg!!!!, B+K 61B 11A+B wall 33B 2143aB wall 120dmg environ!!!! + wake up game de folie!!!!! C'est ultra easy a rentrer aussi... CH 33B 2143aB wall A+K B Ombrelle pas tres difficile non plus pour 70-75 dmg...
- la choppe speciale t'as pas besoin de faire une ombrelle JF pour que ca rentre une ombrelle simple passe largement aussi. Apres je te l'accorde que c'est pas super easy m'enfin bon t'as quand meme 22A+B A de garantit pres du bord ou d'un wall (et la t'as wall combo en plus derriere!!!) ce qui est quand meme pas tres tres compliqué a faire comme combo :icon_rolleyes:
- 1B:B je ne l'utilise JAMAIS en wall. T'as bien plus facile comme combo et pour plus de dommages...

Personnellement c'est des combos que je rate tres tres rarement que ce soit sur une tele cathodique ou un LCD. Ensuite les coups pour casser la soul gauge que tu m'as cité a savoir 22BB, 11B et B+K sont TROP TROP facilement steppable...
 
#15
c est vrai que :z_setsuka: peut faire tres mal sans JF mais bon pour l' optimiser il faut utiliser quand meme les JF et certains coup "durs a faire" ;)
 

Ahriman

Cosa Nostra
#16
Certes on optimise pas mais on reste plus rentable que bcp de persos:

33B bA
BB (qui avance et fait 30)
AA (i12)
214A
2K
2A
44B+K
3B
4A
4K (finalement assez fort)

Let's go!
 

djlutin

Evade piffeur
#17
Oui, non, mais d'accord, on peut jouer Setsu sans forcément faire tout briller tout le temps. N'empêche que je trouve qu'il sera toujours plus hard de faire du dégât avec elle qu'avec beaucoup d'autres (niveau low skill high damages je trouve que le 22B4, 28B d'Asta est quand même tranquilou par exemple. Attention, ne pas se méprendre sur ce que je viens d'écrire hein! je dis pas que jouer Asta c'est cheap haha).
Bien sur qu'on peut remplacer 33B A+K B Ombrelle par 33B Ombrelle 33B (mais il est hyper dur de confirmer le CH visuellement et d'adapter la suite du combo).
Ce que je disais simplement, c'est que, peut-etre, il y a des gens qui des fois, n'arrivent pas à sortir leurs bonnes phases, et que dans ces cas là, les capacités de CF de Setsu pouvaient peut-être servir (d'ailleurs, ça va de pair avec son jeu de GI). Son jeu de Cf me paraît intéressant...grosso modo, c'était ça le message. J'avais l'impression que c'était pas si con comme remarque.

Maintenant, si personne ne rate jamais rien avec Setsu, et si finalement les 1AAA ne servent à rien, personne n'a besoin de jouer ses CF c'est sûr.

edit : Ahriman, pourquoi 4K finalement c'est fort? pour ses possibilités de fram trap?J'avoue l'avoir complètement oublié ce coup.
 

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#18
On dit pas qu'elle n'est pas dure, juste que t'as pas besoin de faire 90 dmg réguliers pour avoir un perso pété. Regarde Tira fait de gros dommages mais le perso est faible. Setsu est trop complète derrière. Y'a pas que les dmg de combo dans la vie, t'as les choppes, les punitions, etc...

Bien sur qu'on peut remplacer 33B A+K B Ombrelle par 33B Ombrelle 33B (mais il est hyper dur de confirmer le CH visuellement et d'adapter la suite du combo).
Si t'arrive pas à confirmer le CH visuellement là c'est chô quand même. Go mode training / versus. C'est une des base du perso quoi. Après c'est peut-être une histoire de jeux online/offline (je crois que tu joues online) ... Offline c'est LARGEMENT easy à faire, c'est pas comme si t'avais 2 frames pour placer ton follow up derrière, tu peux prendre ton temps.

Pour les capacités de CF du jeux de Setsu, ouais c'est possible, le seul problème c'est que 90% de son jeux de Cf est steppable. Par contre coup de bol, 90% de son jeux de CF est utilisable en match pour autre chose que le CF (wakeup game, whiff punish...). Le jeux de Setsu en CF est pas mauvais oui, mais de là à baser tout son jeux dessus, c'est foireux. Faut juste utiliser ça comme un autre moyen de pression (les gars qui ont trop peur du CF relachent la garde de temps en temps quand ça fait trop de temps qu'ils clignotent... ça peut même être stressant pour un joueur confirmé pour prendre l'ascendant psychologique :icon_mrgreen: ). Mais bon faut pas se leurrer, des CF t'en feras une fois tous les 36 match.

Maintenant, si personne ne rate jamais rien avec Setsu, et si finalement les 1AAA ne servent à rien, personne n'a besoin de jouer ses CF c'est sûr.
Pas forcément non plus, les CF m'ont sauvés de temps en temps contre certains gars :icon_mrgreen: Et en ont fait surement stresser d'autres :icon_twisted: Et les 1AAA ne servent pas à rien t'inquiète, même offline vs des joueurs à grosse défense, ça peut être invisible (trop de gros mids / choppes à se concentrer pour être à 100% sur de garder les lows, c'est un peu la même chose pour le 1K de Lizou).

Pour le 4K, y'a plusieurs avantages : gratte bien la barre de CF (casse en 15 si je me souviens bien), touche assez loin, frame trap en block, en hit permet un bon gros stun qui permet au moins de placer un bon coup "setup" de gros combo/GI par exemple (genre derrière 4K en hit, 11B pour le force crouch et derrière tu le mind game). J'utilise pas assez le coup pke il est pas évident à placer (high pas vraiment rapide > i19, et c'est bien steppable..), faudrais que j'essaie de l'utiliser plus.

Par contre question pour le 22BB, je l'utilise jamais ce coup, je me souviens qu'il m'avait pas plu, je crois (m'en souvient plus trop, je l'utilise jamais) que j'avais cramé un truc qui le rendait trop risqué / pas assez rentemble, ça parait assez safe (-12) et vous dites que ça pourri bien la barre de CF, c'est quoi le désavantage?? Le dernier c'est pas un high ou on peut le GI un truc comme ça??
 

djlutin

Evade piffeur
#19
Ne pas se méprendre sur ce que j'ai dit. (même si oui, je suis un sac et c'est cho haha).
Ce qui est dur sur le combo 33B 2143aB 33B, c'est d'avoir le temps de confirmer après le 33B qu'on est bien en Ch et en plus de faire la manip 2143aB. Personnellement je trouve plus simple de faire 6K quand on a pris qq frames pour confirmer le CH, plutôt que le quart de cercle et le glissé. C'est pour ça que j'ai un peu arrêté de faire ce combo ( et c'est vrai aussi que je ne peux malheureusement pas asssez jouer offline), car en faisant 6K ou bA selon CH ou NH, j'arrive mieux à hit confirm. Par contre derrière s'ensuit cette foutue ombrelle qu'il faut buffer correctement et qu'il m'arrive de foirer selon le stress et la fatigue haha.


Ensuite, pour le CF d'accord avec toi. Je vise pas absolument le Cf, mais surtout à faire rapidement clignoter la barre pour foutre la pression. Et mon propos était de dire que si on n'est pas en forme, cette méthode pour foutre la pression était plus simple à mettre en oeuvre que la "construction de phases qui est difficile".
Pour 22BB possible que l'un deux soit high, voire les deux. Ona cependant la possibilité de ne faire qu'un B pour mixer peut-être?
Sinon, oui c est steppable hein. à ce moment là, 33B aussi (cf Ivy qui steppe tout la cochonne)donc bon...
 
#20
Djlutin : son jeu de CF est bon mais de la a baser tout ton jeu dessus tu cours ta propre perte. Je parle en connaissance de cause puisque j'avais testé le truc : j'ai fais un defi vs Malek ou j'ai basé tout mon jeu sur le CF histoire de voir si c'est rentable ou pas. Resultat j'ai pris 10-0...

Le 1A:A:A t'es pas obligé de faire le 3e a chaque fois. A force d'agresser ton adversaire a coup de 1AA + choppes et tu vas deja le faire chier et il va finir par se baisser au pif.

Maxou : le 22BB je crois que t'es plus qu'a -12. Defois je le sors a la place du 33B quand j'appuie mal sur mes touches et il me semble que je me fais punir par des coups a plus de i12 et de plus le 2eme coup est un hight si j'ai bonne memoire. Bref un coup pourri pour moi...
 
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