[Méthodologie pour progresser] Mitsu: Les catégories de coups

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
Salut à tous,
au hasard d'un test j'ai remarqué que le 1B interrompait la phase 2K 2A des persos qui ont un FC 2A en i12; la logique de la FM ne semble pas respectée, car le 1B sort en i15, mais en observant le coup on comprend que ça hitbox part du bas donc il touche plus rapidement que le i15 sus mentionné (je dirais i13,9 dans la mesure ou il n'y pas de double touche avec le 2A).
Tu oublies de prendre en compte le temps de recovery en hit du 2K, par exemple;
Si tu fais 2K FCA avec Maxi
-2K est à -8 en hit
-FCA sort en i12
Il va donc s'écouler 20 frames (12+8) entre l'impact du 2K et l'impact du FCA, ce qui laisse le temps à Mitsu de placer 1B qui sort en i15 afin d'interrompre la phase.
 

holy cheat

New Member
Hum,
l'exemple que tu as cité est particulier, j'essayais de faire référence au bas kick qui laisse à -2 en hit et où le 2A ne peut logiquement pas etre intérrompu par un coup en i15; pour maxi ce serait 1K 2A qui est interrompu par le 1B de mitsu.
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
Merci de nous avoir fais part de ceci, car après plusieurs tests, force est de constaté que le 1B de Mitsu n'est pas i15 mais i14.

J'ai testé sur B+K de Patroklos, 4K de Night et 44B de Pyrrha Omega et à chaque fois ça punit (les 3 coups pré-cités son -14 en block).

Ce qui explique ce que tu a découvert!
 

Keysona

Cosa Nostra
Putain n'importe quoi ce perso.
i14 le 1B quoi !
Pour faire le comparaison sur SC IV, mitsu avait déjà le 1B.
Seulement sur Soul IV c'était un i18, -12 en block et -1 en hit.
Sur Soul V c'est i14, -4 block, +4 hit.

NARMOL !
 

holy cheat

New Member
hi,
Le 3A est à + 12 en CH, les steps ayant (d'après mes calculs qui peuvent s'avérer faux) 5 frames de start up donc effectifs à la 6eme frame, même les B i17 sont insteppable, exemple le 6B est insteppable post couter 3A, testé contre night. le 6B est à +6 en non +4 en Hit comme annoncé par la FM.

En complément des infos d' akire, post 6A, le 1B et le BB sont insteppable, pour le BB le 6A doit toucher au corps à corps.

EDIT:
post 3A CH le 2A est forced block ( pas de saut, de JG,de GI ,de CE...)
 

Akire

The SteamRoller
Et je sais pas si tu l'as dis holy cheat donc je le redis (© lui meme) :

1B nique les transition 2K en hit, 2A. C'est bien contre Alpha car ca peut niquer aussi son back dash selon la range.
 

Raikou

Un vrai de Live
Je voulais savoir qui vas le plus loin B6 ou kB pour chopper le mec dans un backdash...
et
Quel est le mieux aussi niveau risk reward ?

C'est des coup que j'emploie très rarement, j'ai aucune exp avec, alors je demande a ceux qui les emploie et qui on une idée de la chose.
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
B6 je trouve que ça va pas chercher très loin en fait pour un antibackdash
kB c'est complètement unsafe donc à oublier

66B reste une bonne option en anti backdash, Mid et tu peux confirmer le 2eme B pour faire 66BB, mais attention car c'est tout de même -13 en block (le 1er B, le 2eme est -23).
Sinon t'as 6B8 qui est rapide, safe, bon degat en counter, une valeur sure.
4KB aussi est vraiment pas mal et pas beaucoup utilisé je trouve, c'est safe, ça pète bien la garde et t'as la CE combo si seul le 2eme hit touche en CH (faut que je test en NH je ne suis pas sur).
 

Raikou

Un vrai de Live
Oui voila justement moi j'utilise 66B, mais je pensais que que B6 ou kB offrait de meilleur dégâts et porté mais effectivement il on de gros défaut ces coups.

4KB es que sa choppe assez loin?
 

Dranakal

Dranakanette
B6 est l'antiback dash safe. Je l'utilise tres souvent meme pour bourrer. apres 66b est ok avec legerement une meilleur porté, mais un peut lent suivant les persos en face et/ou risqué! ( bah oui ce d'alpha ou tira etc)
kB est le meilleur antiback dahs en terme de porté, a par dans le mu vs Night, je l'utilise pas car trop unsafe et seul ( ou presque ) night peut te faire whiffer tes autres antiback dash moves.
Pour anti back dash, oublie 4kb. la porté est correcte aussi mais le coup a trop de defaut
 

Frost02

Member
Le defaut du 4kb, c'est que le b se fait Just guard facilement si le 4k est bloqueé.sinon en backdash j'utilise aussi 4a
 

Hayabusa31

Please call me AXL
Merci beaucoup pour ce guide des mouvements de mitsurugi ! j'ai lu chacun de vos message et mon avis sur certains mouvements diffèrent quelque peut des vôtres ! j'aimerait aussi parler de certains coups qui mériterait selon moi d'être listés dans les coups utiles

bA : pour moi il reste un excellent coup. un anti-step très utile que j'utilise souvent a bonne distance. Avec des dégâts plus que correct en anti-step, en Counter Hit (qui semblait être sa seule utilité) le bA peut Ring Out sur la droite après un 3B Brave Edge

kB : le plus gros défaut de ce coup, c'est le fait qui est punissable même en hit car trop de recovery (-16). cependant il reste une belle punition en Counter Hit (64 dégâts) et dans les insertions sur les attaques basses

3B : très bien détaillé dans le post principal. j'ajouterait juste qu'il permet de bien punir les whiff (le bout du katana touche et Launch Attack quand meme) le 236 B (ou 236B BE) colle parfaitement derrière

11BA : personnellement ce coup a deux utilités pour moi.
- tenter le guard crush aisément en restant en mist pour continuer de presser apres que les coup ait été gardé.
- faire d’excellents dégâts. Si le "B" est whiffé volontairement, le "A" qui viens derrière en plus d'etre anti-step, permet de stunner et de continuer le combo avec le "B" puis d’enchaîner un CE

66_99_88_33_22 A+B : l'un des coups que j'utilise le plus souvent pour guard crush et punir les attaques verticales. si gardé, il est safe (-2) et si il touche il stun. 6B2 ou CE garanti derrière. ce coup a aussi une bonne utilité après le B+K en Counter Hit ou stun combo. je détaille en dessous

B+K : après un simple B+K en Counter hit, vous avez la possibilité d'utiliser le 1A cité comme obsolète dans le sujet principal(raisons tout a fait compréhensibles !) pour tech trap OU un bon 66A+B trés violent. le B+K vous offre une très forte situation d'avantage ou l'adversaire ne peut s'en remettre qu'au hasard pour garder soit le 66A+B (donc en garde haute) ou alors de tech side Mais il prend le risque de se prendre un 1A en tech trap. A vous de voir !

B+K4 : quasiment jamais utilisé car pas de combo tech trap derrière mais celui ci fait plus mal qu'un B+K classique (66 dégâts contre 56 en B+K classique) l'utilité est donc de Tuer l'adversaire quand il n'a plus beaucoup de PV. a vous d'estimer la vie de l'adversaire, savoir si vous pouvez tenter de tuer avec ou voir si il est préférable de tenter un tech trap après le B+K classique. a noter que ce coup aussi vous laisse une situation d'avantage car l'adversaire tombe a vos pieds.
 

Thiry_SWGA

Team SDF
Le 11B A , kB et B+K sont pas terribles du tout.
-Pour le 11B A, l'adversaire peut se baisser et punir malgré la stance mist derriere avec un un coup de relevée ( WS K de Xiba, 236B des grecs, WS A de Nightmare, 4BAA de Voldo, WS B d'Aeon, 6K de Yoshi, WS B d'Algol... ). C'est NCC mais pas confirmable. Autant poker avec 1B, 3A , ... Ce sera bien plus rentable et moins risqué.
-B+K, c'est mid, lineaire, tres unsafe contre pas mal du cast ( 4B A d'Algol, 66bBE de voldo, 236B des grecs, 6B8 de Mitsu, 3B de Natsu , ... ) . Et derriere il y a des tech trap qui peuvent etre JG. La seule utilité de ce coup est peut etre en wall ( car le coup passera en counter ).
-kB : tu dis que c'est une bonne punition en ch . Gneuh ? Une punition passe en neutral, sauf si l'adversaire bourre comme un sac apres un coup unsafe et dans ce cas, le coup sera en counter sur un mind game plus que sur une punition pure. En antiback dash, un B6 sera plus efficace et en core une fois , moins risqué.
- 66A+B : c'est bien mais en whiff punish ou en cancel sur une relevée pour imposer un mix up.
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
Hello Hayabusa!

Alors, pour aB je pense que tu veux plutôt parler de Ba. Un coup que je n'utilise jamais personnellement (sauf à la rigueur pour le RO après 3B si j'y pense), le coup est non seulement très unsafe en block (-22) mais en plus te laisse en fort désavantage en hit (-10, punissable par CE d'Alpha sûrement), il n'y a que en counter que le coup reste raisonnable et laisse à distance de l'adversaire (donc pas forcément utile dans tout les MUs), mais encore faut-il être sûr de chopper le counter. Mitsu à bien d'autre coup pour anti-step de façon safe, sans prendre de risque.

kB: linéaire donc steppable, pas anti backdash dans pas mal de setup, unsafe -16 (et -23 en JG),...pareil, j'utilise jamais. Mitsu à la encore d'autres outil qui auront eux aussi le peu d'avantage qu'à kB (le seul truc que je vois c'est que ça anti-backdash dans certaines situations) mais surtout qui pallieront aux nombreux inconvénients que je viens de citer.

11BA: bof, bof...l'adversaire se baissera sur le 2ème hit et te punira. Le coup est assez utile en wall combo par contre, c'est là sa seule force à mon sens.

Concernant B+K, 1A et combo et tech trap. Le soucis étant que le JG tech trap sur ce coup étant plutôt aisé après un peu d'entraînement, il vaut mieux éviter de le faire afin d'éviter de se faire bien punir. 66A+B et combo mais est techable (sauf par quelques perso, Natsu par exemple). Du coup le mieux à faire c'est un dash 1B.
B+K4: pas d'intérêt, seulement 10 dégâts de plus que le B+K, que tu rattrapera en faisant le dash 1B. En plus de ça B+K4 n'offre pas un très bon wake up il me semble.


Sinon 3B pour whiff punish, je l'utilise seulement pour punir un whiff après un step au CàC. Le coup manque de portée, si tu fais whiffer ton adversaire en backdashant par exemple ton 3B va souvent manquer de portée et whiffer, du coup c'est toi qui sera en danger, il est mieux d'utiliser 4KB ou 66BB après un backdash.
 

Iezane

Invité
Le 11_77B series semble avoir une utilité en crusher. Il est TC et TS. Dans certains setup, ça limite une grande partie de la commande liste adverse. En anti zoning pour se rapprocher ça évite pas mal de coup. Et puis on est pas obligé de faire le A si on à peur que ça passe en garde.

En whiff punish post step il a des propriétés interessante. Si 11BA touche en hit, le follow up B ne peut être interrompu, ni backdash, ni steppé vers la droite. On peut cependant le GI, JG ou step gauche. Mais souvent, les gens se baissent car s'attendent à 11BA6MST. S'il se mange le B du 11BAB, alors il y a 236B] en tech trap puis CE ou double CE direct.. Si après 11BA en hit, l'adversaire garde ou step gauche ou JG, on a un vrai mix up avec 2KBBE. Ca fait des phases full barres vraiment cruelles. ( 11BAB, 236B] en trap, CE)

Sur certains perso, le B+K 1A en tech trap (si le mec foire son tech JG), double CE, ça fait plus de 220 dmg. Alors même si le coup est unsafe et que le 1A est risqué, le Reward est gros. Faut chopper du CH et prier pour que le tech JG soit foiré. :)
 
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