[Méthodologie pour progresser] Mitsu: Les catégories de coups

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
Méthodologie pour progresser avec Mitsurugi :
Les catégories de coups





Salut tout le monde !!

Oui je sais, d’ores et déjà vous vous dites : «j’ai déjà vu le titre de cet article quelque part… ». Et pour cause, nous allons faire ici le parallèle avec l’excellent travail fourni par Raziel dans les dossiers «Méthodologie pour progresser » mais à la sauce Samouraï ! Il s’agit donc là d’approfondir et d’explorer ce sujet en le traitant de manière spécifique au personnage qui nous intéresse ici : Heishiro Mitsurugi. Bien sûr, on part du principe que vous aurez déjà lu l’article de Raziel et que vous aurez bien appris vos leçons !

Nous allons donc cette fois étudier ce que nous propose Mitsu dans les différentes catégories de coups. Vous trouverez dans cet article une sélection des coups les plus efficaces dans chaque catégories, n’y cherchez aucun classement chaque coup étant utile dans une situation et des conditions bien définies.




Les horizontaux :
236A (Mid, i27, Safe, +5 en hit):Le coup est TC grâce à la stance Silent Step (236) en plus d’être Mid et Safe, un bon poke. Seul point noir ; il est i27.

2A (S-Low, i13, Safe, +8 en hit, ~FC) :Un poke très efficace, qui interrompt la plupart des transitions des différents persos du cast après un passage en stance en phase de défense active mais qui peut aussi servir à maintenir le pressing sur votre adversaire pendant une phase offensive.

4A (High, i19, -4 en block):Un antistep qui est aussi anti-backdash et qui est safe si l’adversaire le prend en garde.

3A (Mid, i15, -6 en block, SHK en CH):Cet anti-step est Mid et safe mais n’a pas de portée, il ne touchera qu’au corps à corps. Ce coup sera un très bon « anti-bourrage » vous laissant une priorité énorme en counter. Après ce coup votre adversaire sera à portée pour un 2K BE B par exemple, ce qui peut donner lieu à de bons mix up.

6A (High, i15, Safe, longue range):Un des coups incontournables de Mitsu, évidemment anti-step mais aussi utilisable comme anti-backdash si votre adversaire cherche à fuir un pressing au corps à corps, ce coup va chercher assez loin. Peut être aussi utilisé pour zoner.

33_66_99A (High, i20, Safe, STN en H) :La particularité de ce coup est que s’il touche en counter hit il y aura la possibilité de faire combo derrière avec 6B2 ou la CE.

22_88A (Mid, i33, Safe, KND en CH) :Ce coup est un anti-step Mid et Safe, KND en Counter Hit il peut mettre RO si vous avez le bord sur votre gauche.


Les coups à éviter ou à n’utiliser qu’en combo ou tech trap :


1A (Low, i34, -16 en block, TC): Un low ultra visible et unsafe, soit l’adversaire bloque et punis soit il choisit d’effectuer un coup TJ au bon timing. Le coup n’est toutefois pas inutile puisqu’il pourra servir en combo et tech trap.

11_77A (Low, i42, -16 en block, TC): Idem que pour 1A sauf que là le coup ne servira jamais en tech trap et le seul combo possible sera 11_77A, CE. Vu la visibilité du coup et le fait qu’il soit unsafe mieux vaut ne pas tenter ce combo. Un coup que l’on peut considérer comme inutile.

bA (Mid, i19, -22 en block, -10 en hit, AT en CH): Le coup est très unsafe et même en hit (sans counter) vous serez à -10. Le coup ne pourrait être utile qu’en counter, mais même là il y a bien plus d’options intéressantes en i19 et en dessous.


Les verticaux :

6B8 (High, i14, Safe, Dégâts NH: 32 / CH: 38):LA punition de Mitsu, bons dégâts, anti-backdash et permet de maintenir l’adversaire à distance.

6B2 (Low, i18, Safe, longue range) : Un low invisible et safe qui ira chercher assez loin. Ce coup pourra aussi vous permettre de faire des dégâts supplémentaires après les choppes de côté ou la choppe en B.

1B (Mid, i15, Safe, GB 15):Parmi les meilleurs poke de Mitsu. Il ne faut pas hésiter à en abuser car non seulement le coup gratte au sol mais en plus il Guard Burst en 15. À utiliser après certaine choppes (voir plus bas), mais aussi après une CE à close range puisque ce sera tech trap all side.

4B (Mid, i33, -12 en block, KND, auto-evade): Ce coup possède une propriété évasive du fait du step back que Mitsu effectue durant l’animation. Vous pourrez ainsi échapper à un pressing au corps à corps et au follow-up de certains coups. Près du bord ça mets RO, c’est starter de Wallcombo et ça track des 2 côtés en revenant. Grâce à ce coup le pressing sur l’adversaire est constant et l’obligera à reprendre ses prios différemment. Il ne faut pas en abuser, juste savoir l’utiliser au bon moment. Pour finir, il y a même un avantage si ça tape dans la garde car c’est un des coups qui pète le mieux la garde (GB 7).

33_99B (Mid, i20, -13 en Block, LNC) : Ce coup est launcher, avec de bons combos à la suite. Il pourra aussi vous servir à gratter l’adversaire au sol ou même mettre RO. Vous pouvez aussi confirmer et/ou delayer un second B. Certainement le coup vertical le plus polyvalent.

236B (Mid, i16, -16 en block, Clean Hit A) : Une bonne punition à partir de i16, ce coup fait de bons dégâts. Attention toutefois car il n’est pas safe à -16 en block. Ce coup est la meilleure punition de choppe avec 4KB (voir dans « coups de corps »). Il y a 2 variantes de ce coup ; 236B BE et 236[B].

  • 236B BE à voir plus bas dans « Brave Edge »
  • 236[B] est certes plus lent à sortir en i26 mais est complètement safe, car vous serez à -2 en block. S’il passe en Normal Hit vous ferez 62 de dégâts, et en Counter Hit c’est la violence totale avec 72 de dégâts, et la possibilité de faire combo étant donné que le coup met Knockdown en NH et CH. De plus ce coup sera idéal pour casser la garde de l’adversaire (GB 8)
3B (Mid, i18, -16 en block, LNC):Ce coup est launcher, gratte au sol et met RO. L’avantage est que ce coup, malgré qu’il soit à -16 en block devient psychologiquement safe grâce à sa variante Brave Edge (voir dans « Brave Edge »).

66BB (Mid, i20, -23 en block, LNC): À ne surtout pas utiliser en NH, le coup est très unsafe. Choisissez plutôt de confirm le 2eme B, car le 1er B n’est qu’à -13 de Recovery en block. Sinon sans confirm pour du grattage au sol dans certains cas, en punition ou en enchaînement sur la plupart des Wall Combos.

22_88B (Mid, i32, -11 en block, STN):Un bon whiff punish post step, vous aurez 6B2 garantit derrière avec un bon wake up à la clé. Vous pouvez aussi faire 22_88B, CE qui est combo et qui fait entre 82 et 86 de dégâts selon le clean hit. Attention toutefois à ne pas utiliser ce coup au pif car vous risquez alors de whiffer et donc de vous faire punir.


Les coups de corps :
2K (Low, i17, -26 en block, KND en CH): Un low invisible, attention toutefois car si votre adversaire anticipe vous serez très unsafe. Si ça touche en counter vous pourrez confirm B sinon avec de la barre de BE vous aurez la CE garantie derrière ou la variante 2K BE B (voir dans « Brave Edge »). En fin de round le B de 2KB ne subi pas de dommage reduce, donc un outil efficace pour achever l’adversaire.

33_99K (Mid, i14, -2 en block, KND en CH): Un coup de genou très rapide et safe qui clouera votre adversaire au sol s’il le prend en counter, vous pourrez alors enchaîner avec 1A ou la CE en combo.

4KB (Mid, i20, -8 en block, KND):Excellente punition de choppe, whiff punish, près du bord vous pourrez aussi mettre RO avec ce coup. C’est safe et ça pète bien la barre de garde (GB 9).

1K (Low, i15, -14 en block):Low invisible, que vous pourrez utiliser en poke pour gratter la barre de vie de l’adversaire.
Attack Throw :
A+B (Mid, i27, Safe, 69 Dégâts, KND):Un très bon coup de whiff punish qui fait non seulement du dégât mais qui est en plus le coup qui recharge le mieux la barre de BE. Et au cas où votre adversaire le prend en garde il n’y a pas de risque étant donné que c’est safe et que ça pète bien la barre de garde.

B+K (Mid, i18, -17 en block, AT et KND en CH):L’Attack Throw ne prendra qu’en counter et vous pourrez alors faire combo avec 1A derrière. C’est un coup qui a un bon pushback en garde et qui peut vous permettre de garder l’adversaire à distance.
Le coup est unsafe mais peut être mixé avec 6B qui a quasiment la même animation et qui est safe (-6 en block) ce qui pourra induire en erreur votre adversaire qui tenterai de vous punir.


Les choppes :


Nous allons décrypter ici chacune des choppes afin qu’elles n’ai plus aucuns secrets pour vous. Les choppes, vous vous en serez rendu compte, ne sont pas la spécialité de Mitsurugi. Toutefois, il possède une bonne portée de choppe, meilleure que la moyenne du cast. En plus de ses choppes de base, des choppes spé sont réalisables dans la stance Mist.


A+G:
Cette choppe va vous permettre de jouer sur le mental de votre opposant. Étant donné que si votre adversaire est dos à un mur ou au bord de ring la choppe fera Wall ou Ring Out il sera alors quasiment obligé de déchopper en A ce qui vous garantira la choppe en B car si votre adversaire décide de déchopper en B il prendra l'énorme risque d'être RO ou de prendre un wall combo où vous pourrai lui faire un minimum de 96 dégâts.
Sans Wall ni Ring Out à proximité cette choppe fait à elle seule 50 points de dégâts.

Attention: La choppe ne fait pas Wall! sur Astaroth et Nightmare.


B+G:
Cette choppe à la particularité de vous faire changer de côté, vous "passerez au travers" de l'adversaire et vous retrouverez du côté opposé à votre position de départ. Ce qui peut s'avérer pratique afin de vous sortir d'une situation où vous pourriez vous retrouvez RO ou en position de Wallcombo et donc inverser la situation. A noter qu'au terme de cette choppe votre adversaire se retrouvera à distance (1 dash et demi) et que vous pourrez commencer ou continuer à le zoner.
Cette choppe fera 55 points de dégâts et ne peut donner lieu ni à un RO ni à un Wallcombo.


MST A+G:
Cette chope mettra l'adversaire KnockDown pour 45 point de dégâts et vous permettra de prendre de la distance avec votre adversaire puisque c’est la choppe de Mitsu qui l’éloignera le plus loin (à une distance de 2 dash).


MST B+G:
Lors de l'animation de cette choppe vous effectuerez un saut au dessus de l'adversaire et vous retrouverez du côté opposé à votre position de départ ce qui peut permettre de retourner une situation de la même manière que pour la choppe B+G. Vous enlèverez 50 points de vie à votre adversaire et le mettrez KnockDown à une distance d’un dash.


Choppe côté droit :
La choppe fera 60 points de dégâts et mettra votre opposant à une distance d’environ 1 dash.


Choppe côté gauche :
Vous enlèverez 65 points de vie sur la barre de l’adversaire. Il sera alors au sol à vos pieds, placer 1B après cette chope sera sans risque, vous pourrez gratter encore un peu sa barre de vie s’il tarde à se relever ou s’il bourre à la relevée, et si ça passe en block le coup est Guard Burst en 15.


Choppe de dos :
La choppe qui occasionnera le plus de dégâts, votre adversaire y laissera 70 points de vie et là encore vous pourrez placer sans risque 1B puisque votre adversaire sera au sol à vos pieds.


Critical Edge :
La CE de Mitsu sera la plupart du temps utilisée en combo, étant Mid et touchant l’adversaire au sol, elle interviendra dans la plupart de ces derniers.
À utiliser aussi en punition, la CE est i16, mais attention à ne pas taper en garde car vous serez à -20 de Recovery et malgré le pushback un certain nombre de personnages du cast pourront punir.
Dernière chose importante la CE est anti-step full side donc face à un adversaire qui step à outrance ça peut payer.


Brave Edge :
236B BE (Mid, i16, -16 en block, KND): Possède les mêmes propriétés que 236B mais avec un bonus ; il met l’adversaire Knockdown. Ce qui permet de faire combo.

3B BE (Mid, i18, -7 en block, LNC):Le coup qui va vous permettre de rendre un simple 3B safe, explication; 3B BE est un coup en 2 hits, un 3B simple suivi de la commande A+B+K qui donne le BE. Tout l’intérêt de ce coup réside dans le fait que vous pouvez délayer le second hit. Donc si vous faites un 3B en block vous délayez A+B+K qui va vous donnez le second hit, donc si l’adversaire lâche sa garde il prend un launcher qui donne lieu à un combo, soit il laisse sa garde et vous restez safe car à -7 de Recovery. Ce qui fait que vous pourrez vous permettre de faire de simples 3B qui resteront safe car l’adversaire aura peur du BE et ne s’aventurera pas à essayer de vous punir.
À noter que si vous faites 3B BE sans délayer entre les 2 hits le BE sera visible par l’adversaire dès le 1er hit (grâce au halo jaune) et donc ne pourra pas être surpris par le second hit. Toutefois faire 3B BE sans délayer payera dans le cas d’un whiff punish (ou en punition après certains coups Just Guardé), étant donné que lorsque le BE n’est pas délayé l’adversaire ne pourra pas Air Control après le second hit. Ce qui vous permettra de faire un combo qui fera plus de dégâts étant donné que vous aurez les 2 hits en starter.

2K BE B (Low Mid Mid, i17, -22 en block, Clean Hit A, KND) : Certainement le meilleur coup en Brave Edge de Mitsu, ça démarre par un low invisible anti-step puis deux Mid, le 3eme Mid pouvant mettre RO si vous le faites près du bord. Le tout fait 50 de dégâts sans le clean hit (en A) et met l’adversaire Knockdown.




Liens :
-Les notations
-Le lexique


Remerciements: Keysona et Raziel.
 

Frost02

Member
Merci pour ce topic qui pourra aider,mais dans les coups verticaus tu peux pas confirmer un 2eme B apres 33-99B,justr apres 66B.sinon le 11B peut etre utile contre persos comme suegried...
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
Exacte, j'apporterai tout de même une précision, il faut faire 77B car avec 11B tu mange SCH K qui track à gauche.
 

Frost02

Member
Oui c est ca,car 11,77B est safe (sauf apat) et mitsu step et est TC durant le coup qui peut servir contre certains persos
 

Frost02

Member
Y a 66 A+B que je trouve pas mal egalemebt pour whiff punish ou a utiliser en tech trap ou en combo,safe a -2 en block et casse la barre en 8,je trouve ca pas mal
 

Dranakal

Dranakanette
Contre siegfried par exemple,quand il fait 3b maintenu dans ta garde tu fais 11B,A ca cassse toutes ses options
Ca casse pas 3B cancel.
Sinon 6A je l'aurais pas definis en tant que "longue range/antiback dash/ peut zoner avec" mais je suppose que c'est qu'une question de style de jeu.
 

Akire

The SteamRoller
C'est du beau travail, bravo !! Y'a quelque petit truc que j'aurais rajouté.

6A j'aurais mis qu'il sert a maintenir le pressing aussi. Tu as bien cerné l'utilité du coup, mais quitte a en parler, soit plus explicite. Il est a -2 en garde et +8 en hit.... se qui est sa véritable force selon moi. Après un 6A en hit, 6B8 ne peut pas être esquivé. C'est un bon coup pour zoner car il a un recovery tres tres rapide aussi. Et utilisé contre un ennemi dans les airs, il peut garantir certains combos comme : air born 6A, 2A+B (stun au sol), 66A+B. La facture est ultra salé a ce moment lol.

bA est dangereux a utilisé mais pas inutle car il passe sur certains tech trap (en neutral donc on est a -10 certes lol) et il empêche l'adversaire de bouger a une range que peu d'antistep de Mitsu touche. Je l'utilise par exemple apres une choppe en B quand je sais que l'adversaire va se relever pour bouger. Par contre, il m'est souvent arrivé que le coup soit steppé. Faut faire gaffe quoi.

22A, pareil que pour 6A. Le coup est a -1 en block... -1 !!! Dans certains match up, ce detail fait tout la difference.

Enfin, il y a aussi 44A en horizontal. Le coup touche ultra loin et est moins unsafe a max range.

Concernant le 2KB, anti step, surtout anti step meme lol.

Et puis j'ai pas tout lu mais j'ajouterais que B+K est bien pour RO quand t'as une CE apres un guard burst !
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
Merci pour ces précisions Akire, je les intégrerai à l'article dans la semaine mais je vais d'abord me reposer après un week-end à Cannes où je n'ai quasiment pas dormi!^^
 

Keysona

Cosa Nostra
j'ai l'impression d'etre le seul mitsurugi au monde a utiliser 6K / 88K hahaha!
Non t'es pas le seul, perso avec mon Mitsu j'utilise souvent 22K.
Toujours très utile ce coup, dommage seulement que ce ne soit plus le 6K qui lui par contre est devenu useless.
 

Dranakal

Dranakanette
Non t'es pas le seul, perso avec mon Mitsu j'utilise souvent 22K.
Toujours très utile ce coup, dommage seulement que ce ne soit plus le 6K qui lui par contre est devenu useless.
Pas tout a fait. cest le coup qui a le meilleur recovery en wiff. Je le trouve très utile dans des MU comme night ou omega. qui tres souvent balancent des 236 dans la garde en voulant punir le wiff. J'ai reussi a pieger plus d'une fois kamichang comme ca du coup il me balancait sa CE que....... je pouvais pas punir car elle repousse trop loin xD
 

Raikou

Un vrai de Live
Le coup pourrait être potable vue ses caractéristique: i14 high -4 en garde +10 en hit mais face a 33K qui est mid -2 en garde +6 en hit plus tech trap en conter voila quoi.
Et surtout le défaut du coup est sa porté non?
 

Dranakal

Dranakanette
i14???? pas i16? au dela de sa proprieté anti step, jtai dis le seul contexte quand je l'utilise. meme si 88K et 33K peuvent etre anti step suivant les circonstances.
Puis les tech trap oublie cest has been. dans un an ca marchera que contre les nooobs!
 

holy cheat

New Member
Salut à tous,
au hasard d'un test j'ai remarqué que le 1B interrompait la phase 2K 2A des persos qui ont un FC 2A en i12; la logique de la FM ne semble pas respectée, car le 1B sort en i15, mais en observant le coup on comprend que ça hitbox part du bas donc il touche plus rapidement que le i15 sus mentionné (je dirais i13,9 dans la mesure ou il n'y pas de double touche avec le 2A).
 
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