Mécaniques Mouvements

:sc5sc: Pré-Requis : Notations & Lexique

Dans un jeu où la portée des armes est importante et la sortie de ring pouvant coûter un round, les mouvements et le repositionnement sont plus importants encore que le combat en lui même.

Communs

RUN close.jpg


Voici les informations communes aux mécaniques de déplacements.​
Tout les déplacements, qu'ils soit en AVANT, sur le COTE, ou en ARRIÈRE, peuvent être annulés par la GARDE :G: mais l'accès n'est pas aussi rapide selon la direction.​

  • instantanée pendant un déplacement en AVANT
  • au bout de 12F (FRAMES / IMAGES) pendant un déplacement sur le COTE
  • au bout de 15F (FRAMES / IMAGES) pendant un déplacement en ARRIÈRE
Pendant un déplacement sur le COTE ou en ARRIÈRE, si vous êtes touchés par des ATTAQUES HORIZONTALES, vous subirez l'effet COUNTER-HIT (augmentation de dégâts, possibilité d'effet d'étourdissement). ATTENTION, les ATTAQUES VERTICALES font aussi COUNTER-HIT sur un déplacement ARRIERE et le modificateur de dégâts sera plus élevé sur un déplacement en ARRIÈRE.​

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8wayrun

8WR.jpg


Le 8WAYRUN est la première mécanique de mouvement à connaître. Il permet de se mouvoir intuitivement sur le plan 3D en maintenant simplement une des 8 directions :4_::1_::2_::3_::6_::9::8_::7_:. On peut aussi le déclencher en appuyant deux fois une direction puis en la maintenant.​
Il correspond au statut "en course" et donne aussi accès a de nouvelles attaques pour chaque direction et la pression d'une touche d'attaque. Ces attaques sont notés Direction Deux Fois + Touche d'attaque. Par exemple 8WR Avant :A: est noté :6::6::A:
Attention, depuis la position NEUTRE, les attaques autres que :6::6: et :4::4: subissent un délai de 10F. Il faudra déjà être en 8WAYRUN pour accéder à ces attaques sans délai.​
Une astuce permet d’exécuter les attaques 8WAYRUN :7_::8_::9::1_::2_::3_: sans se décaler sur le côté : il suffit de valider :6::6: ou :4::4: puis terminer avec la direction du 8WAYRUN souhaité. Par exemple :6::6::7::A: donnera une légère course en avant de 10F suivi de l'attaque :7::7::A: sans se décaler sur le côté. Cette astuce ne réduit jamais le délai de 10F.​
La HURTBOX (zone où votre personnage peut subir des touches) en 8WAYRUN semble amoindris pour mieux esquiver les attaques VERTICALES, mais cela ne semble pas être le cas dans le cas d'un 8WAYRUN vers l'ARRIÈRE.​
Les points forts :​

  • Se déplacer intuitivement pour se repositionner sur le terrain
  • Accéder à de nouvelles attaques pour confirmer des whiff punish pendant la course
  • La course en avant maintenue fait gagner de la SOUL GAUGE
Les points faibles :​

  • un délai supplémentaire de course de 10F si on veut utiliser les attaques 8WAYRUN sur les côtés
  • subit des dégâts COUNTER-HIT (sauf en AVANT) si on se fait toucher par des attaques HORIZONTALES
  • La HURTBOX du personnage est amoindri sur les côtés mais semble moins efficace sur la course arrière
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Step G

STEPG.jpg


La STEP G ou SIDESTEP G / BACKDASH G / DASH G , respectivement pour les côtés, l'arrière et l'avant est une autre façon de se déplacer par petit bonds suivi d'une garde. En appuyant une seule fois sur une des 8 directions :7::8::9::6::3::2::1::4: puis en retournant à la position NEUTRE ou en appuyant sur la GARDE.​
Il permet de facilement retrouver sa GARDE mais en contre partie ne donne plus accès aux attaques uniques disponible en 8WAYRUN.​
L'évasion est différente du 8WAYRUN car il parcourt plus de distance en début d'animation mais s'arrête rapidement en fin d'animation. Le STEP G est donc plus suceptible d'être touché ou devoir bloquer la HITBOX des attaques VERTICALES qui "traînent" un peu sur les côtés et aux réalignement (RETRACKING). C'est donc un outil qui demande de mieux synchroniser vos déplacements avec les attaques ennemis mais apporte une bien meilleur défense.​
Le BACKDASH par exemple :4: :5:(neutre) :G: possède de meilleur chance d'esquiver des attaques en arrière que le 8WAYRUN :4_: car la HURTBOX de votre personnage se reculant plus rapidement sur les premières FRAMES. Mais il ne permet pas de couvrir beaucoup de distance à cause de l'arrêt de l'animation du bond. C'est pourquoi il est conseillé de le faire suivre par un 8WAYRUN ARRIÈRE en ré-appuyant sur :4_: mais cette fois-ci en maintenant la touche.​
Les personnages ayant tous des animations de STEP G et de 8WAYRUN assez différentes, il faut vérifier ce qui est le mieux pour son personnage. Certains ayant un 8WAYRUN maintenu plutôt lent pour se déplacer préféront utiliser uniquement le STEP G enchaîné d'un autre STEP G etc...​
Les points forts :​

  • se déplacer avec la défense la plus sûr car on bloquera les HORIZONTAUX un peu lents
  • Permet s'il est bien synchronisé de mieux esquiver sur les premières FRAMES d'animations
  • Généralement une meilleur version pour le BACKDASH
Les points faibles :​

  • Ne permet plus d'accéder en un glissé de touche à une attaque 8WAYRUN pour punir rapidement
  • On sera obligé de passer par l'animation de Garde ou Neutre pour punir
  • Parcourt moins de distance ce qui le rend plus vulnérable aux attaques VERTICALES LARGES
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Mash Step

MASH STEP.jpg


Le MASH-STEP est comme son nom l'indique le fait de "mitrailler" une direction, par exemple :8::8::8::8::8::8::8:. Le but est d'annuler le début d'un bond de déplacement par un autre successivement et profiter de la vélocité de celui-ci.​
Il permet de se déplacer souvent bien plus vite qu'un 8WAYRUN maintenu, notamment sur les côtés.​
Il permet aussi de faire perdre plus rapidement le TRACKING adverse (le réalignement de certaines attaques verticales qui se tournent vers vous) car il se déplace tellement vite qu'on passe souvent dans le dos de l'adversaire.​
Malheureusement, il perd les avantages du 8WAYRUN en élargissant la HURTBOX, le rendant très vulnérable aux attaques qui ont des HITBOX larges (qui traînent un peu sur le côté de l'arme). Ainsi plus on est proche de l'adversaire plus le MASH-STEP est plutôt déconseillé. Mais c'est un bon choix à une distance plus sûr si on veut juste se repositionner ou esquiver de loin et du bon bon côté (souvent là où il n'y risque pas d'y avoir l'arme de l'adversaire)​
Les points forts :​

  • Permet de faire perdre le réalignement de certains coups et de les step comme le :SC: AL B de 2B
  • Permet de parcourir plus de distance plus vite
Les points faibles :​

  • Aggrandit la HURTBOX et donc les chances de se faire touché par une arme qui traîne un peu sur le côté

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Box Step

BOX STEP.jpg

Le BOX STEP (ou step en carré / angle) est une manière de se déplacer à la TEKKEN en annulant un STEP par un autre STEP d'une autre direction, par exemple en faisant : :4::8::4::2::4:
Son utilité est de mixer l’évasion en arrière et sur le côté pour par exemple esquive des HORIZONTAUX court puis en annulant rapidement par un décalage sur le côté (plus rapidement que si on passait par la GARDE) pour esquiver les options VERTICALES qui seraient un peu plus lentes.​
C'est une bonne stratégie dans des situations précises : quand on est pas trop en désavantage, qu'on a un bon backdash et un adversaire qui pourrait manquer de portée dans ses options habituelles.​
Les points forts :​

  • Permet de mixer évasion ARRIÈRE + COTE dans certaines situations
Les points faibles :​

  • Ne permet ni de reculer beaucoup ni d'esquiver beaucoup sur le côté : car on annule le BACKDASH avant sa complétion et l'esquive sur le côté intervient avec du retard
 

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