Mécaniques Défensives

:sc5sc: Pré-Requis : Notations & Lexique

Guard Impact

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Le GUARD IMPACT :GI: s'utilise avec la commande :6:+ :G:
C'est une mécanique défensive qui comme le REVERSAL EDGE :RE:, pare toute les hauteurs d'attaque : HIGH :H:, MID :M:, LOW :L: mais pas les attaques qui ont des propriétés "Brise Garde" / BREAK ATTACK :BA:, ni les "Imblocables" / UNBLOACKABLES :UB:.​
Quand il est réussit il interrompt la séquence et repousse l'adversaire en le déstabilisant entouré d'une aura verte. Pendant cette animation, l'adversaire devient vulnérable aux attaques mais peut tenter un contre :GI: ou un :RE: . La durée de cette déstabilisation dépend de la force de l'attaque que vous avez parée.​
En effet, le :GI: est plus efficace contre les attaques légères (LIGHT ATTACK) puisqu'il offre +28F (FRAMES / images d'animation) de vulnérabilité. Il n'en donne ainsi que +16F contre les attaques moyennes, et +8F contre les attaques lourdes.​
D'un point de vue générale, le :GI: est moins risqué qu'un :RE: mais donne moins de récompense et demande plus de pratique et connaissance de jeu, car sa fenêtre active est courte et donc plus difficile à synchroniser.​
Quand une attaque :BA: ou :UB: transperce un :GI: cela déclenche un effet visuel IMPACT COUNTER violet. Certains comme les :A+B: génériques font même le puissant effet LETHAL HIT :LH: (grosse explosion jaune) pour de lourds dégâts.​
Enfin à noter que les combos après un :GI: sont "scale", c'est dire qu'il y a une diminution des dégâts par rapport à la normale. Cette limitation est enlevé quand on répond à un :GI: par un contre :GI: ce qu'on appelle un reGI ou Reverse Guard Impact.
Les points forts :​

  • La vitesse d'activation quasi instantanée
  • L'efficacité contre les attaques légères
  • La récupération moins risqué
  • La possibilité de rester safe en ne faisant rien


Les points faibles :​

  • La difficulté du Timing
  • L'impossibilité de couvrir une large gamme de vitesse d'attaque car la fenêtre active est courte
  • Ne fournit pas une récompense intéressante contre les attaques lourdes pour le risque pris
  • Les dégâts après un :GI: sont "amoindris" sauf en cas de reGI
  • Risque un lourd effet :LH: sur certaines :BA:

PROPRIETESVALEURS
ActivationTrès Rapide2F
FenêtreCourte9F (de la 2ème frame à la 11ème frame)
RécupérationRapide
Récompense GI LV1 (attaque lourde)Avantage léger+8F, l'adversaire peut :GI: ou :RE:
Récompense GI LV2 (attaque moyenne)Menace d'attaque rapides+16F, l'adversaire peut :GI: ou :RE:
Récompense GI LV3 (attaque légère)Menace d'attaque puissantes+28F, l'adversaire peut :GI: ou :RE:
Récompense GI sur ProjectilePunition garantieL'adversaire ne peut rien faire.
Dépend de la récupération du Projectile.
Perte d'Endurance de GardeFaible-10% mais +10% récupéré si le :GI: est réussi


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Reversal Edge

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Le REVERSAL EDGE :RE: s'utilise en maintenant puis relâchant la commande :B+G_:
C'est une mécanique défensive qui comme le GUARD IMPACT :GI:, pare toute les hauteurs d'attaque : HIGH :H: , MID :M:, LOW :L: mais pas les attaques qui ont des propriétés "Brise Garde" / BREAK ATTACK :BA: ou "Imblocables" / UNBLOCKABLES :UB:.​
A la différence du :GI:, quand le :RE: réussit une parade il n'interrompt pas la séquence adverse et doit donc être maintenu jusqu'à la fin de l'enchaînement ennemi puis relâché. Il peut donc se faire interrompre si relâché trop tôt ou toucher la garde adverse si relâché trop tard, il occasionne alors des dégâts dans l'endurance de garde, ou pire se faire esquiver.​
Plus l'attaque parée a une récupération lente, comme les attaques lourdes (HEAVY ATTACK) plus il est facile de le relâcher et toucher son adversaire. Il occasionne alors des dégâts garantis puis lance une séquence d'animation comparable à un PIERRE / FEUILLE / CISEAUX
Attention, si l'attaque parée a une récupération très rapide, comme les attaques légères (LIGHT ATTACK), l'adversaire peut souvent se protéger ou pire esquiver sur le côté et ainsi vous punir.​
D'un point de vue générale, le :RE: est plus facile à utiliser en tant que débutant car on le maintient plutôt qu'on le synchronise mais il est aussi plus risqué quand on se trompe. La récompense est en échange plus élevé que le :GI: grâce aux dégâts garantis et un gain de Ressources (SOUL GAUGE) important.​
On peut cela dit moins en abuser à cause de la perte d'Endurance de Garde importante (GUARD STAMINA)​
Les points forts :​

  • Donne une récompense garantie contre les attaques LOURDES
  • Permet de couvrir plusieurs vitesse d'attaque ennemi sans besoin de synchroniser
  • Efficace contre les attaques puissantes à longues récupération ou les attaques depuis une posture (STANCE)
  • Gain de SOUL GAUGE Important
  • Récompense garantie suivi d'un potentiel de dégâts plus élevés. Les :LH: , les Ring Out etc...
Les points faibles :​

  • Contre les attaques à récupération rapide comme les attaques légères
  • Contre les enchaînements, car l'activation est lente et la parade n’interrompt pas l'enchaînement ennemi
  • Le risque d'être esquivé et puni par de lourd dégâts car le temps récupération est long
  • La séquence Pierre / Feuille / Ciseaux force à prendre des risques même en tant qu'initiateur

PROPRIETESVALEURS
ActivationLente6F
FenêtreGrandeAussi longtemps que maintenu jusqu'à un seuil
RécupérationLongueOn a le temps de prendre une lourde punition s'il est esquivé
Récompense ImmédiateDégâts + Meter35-40dmg garantis et pas mal de Soul Gauge gagnée
Récompense Potentielle IncertaineDégâts, RO, LH...Selon les options entre 30-80dmg ou Ring Out mais incertain...
Perte d'Endurance de GardeÉlevée-19% et quelques % récupérés par coup paré

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Cinématique Reversal Edge


RE clash.jpg


Il existe 3 options Offensives à l'intérieur de la cinématique du :RE: :​

  1. l'attaque HORIZONTALE :A:
  2. l'attaque VERTICALE :B:
  3. l'attaque KICK :K:
Mais aussi 3 options d'esquives Défensives :​

  1. l'esquive AVANT :6:
  2. l'esquive COTES :8: ou :2:
  3. l'esquive ARRIÈRE :4:
Enfin on peut appuyer sur GARDE :G: pour bloquer les options adverses.​
Les options offensives sont comme dans un triangle PIERRE / FEUILLE / CISEAUX :​

  • le choix :B: bat le A mais perd contre le choix K adverse
  • le choix :A: bat le K mais perd contre le choix B adverse
  • le choix :K: bat le B mais perd contre le choix A adverse
Une égalité donne un "CLASH" et redémarre un SECOND TOUR où :​

  • l'Initiateur du :RE: (celui qui a réussi la parade et l'a déclenché) gagne cette fois toutes les égalités
  • et où lui seul obtient des :LH: s'il fait le bon choix
Cependant quelques éléments permettent de limiter l'aspect PIERRE / FEUILLE / CISEAUX :​


La Garde :​

  • le choix :G: permet de se protéger contre le choix A et K en encaissant des dégâts dans l'endurance de garde.
  • Attention, contre le choix B, celui-ci déclenche un "CLASH" (égalité) emmenant au second tour favorable à l'initiateur
  • Si les deux joueurs font :G: au second tour, l'initiateur obtient un :GI: LV3 unscale

Les Esquives :​

  • les esquives battent 1 choix adverse mais perdent contre le reste (pas d'égalité donc pas de SECOND TOUR)
  • le choix :6: esquive en se baissant sur le choix A adverse
  • le choix :8: ou :2: esquive sur le côté sur le choix B adverse
  • le choix :4: esquive en arrière sur le choix K adverse

Pour l'initiateur du :RE:, il est intéressant de tenter une option offensives au PREMIER TOUR, car s'il y a égalité, il sera avantagé au SECOND TOUR.​
Pour le non-initiateur du :RE: , les options d'esquives sont intéressantes s'il peut viser de bonne récompense après l'esquive, comme une sortie de Ring ou un gros combo. Il risquera par contre de perdre les égalités mais s'assurera de ne jamais aller dans un SECOND TOUR et où il est très désavantagé.​
Enfin, les personnages ont des options très différentes en termes de récompenses sur leur choix :RE: :A: , :B: et :K: . Avec une bonne connaissance on peut lisser l'aspect aléatoire en se prémunissant / dérentabilisant les options les plus fortes, comme souvent l'option :B: mais certains personnages ont un meilleur :RE: :A: (Kilik) ou un meilleur :RE: :K: (Taki, Groh).​

TABLEAU RE

RE Table.png


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Resist Impact

RI.jpg


Le RESIST IMPACT s'utilise en appuyant sur :6:+:B+G: et consomme une demi-barre de SOUL GAUGE (50%)
Il fonctionne comme un GUARD IMPACT à la différence qu'il fonctionne aussi contre les attaques :BA: ou :UB:
Ainsi il devient une des rares mécaniques à pouvoir contrer les activations de SOUL CHARGE, même si cela requiert un timing précis.​
Attention, quand on pare une attaque :BA: ou :UB: l'avantage obtenu dépasse rarement le niveau de :GI: LV1, c'est à dire +8F. Mais il existe quelques exceptions à cela, notamment quand on pare l'activation d'une :SC: le gain est toujours un :GI: LIV3 donc +28F d'avantage.
Enfin le RESIST IMPACT s'il est réussit permet de récupérer de l'ENDURANCE DE GARDE. Ceci est très utile quand votre barre de Garde clignotte en rouge et que vous risquez un GUARD CRUSH :GC: si vous vous protégez à nouveau.
Les Points forts :​

  • permet de parer les :BA: comme les :A+B: génériques
  • permet de parer les :RE: relâchés
  • permet de parer les :UB:
  • permet de contrer les activations de :SC:



Les Points faibles :​

  • Coûte 50% de SOUL GAUGE pour quelques fois des récompenses avec un faible avantage pour le risque pris car le timing reste difficile.

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Just Guard

JG.jpg

Le JUST GUARD s'utilise en appuyant sur :G: de manière précise à l'impact des attaques.​
Il n'est pas facile à synchroniser mais on peut le tenter pendant qu'on est déjà en train de bloquer un enchaînement, il faudra alors relâcher la garde et reappuyer selon le ryhme adverse. Un petit flash lumineux blanc sur votre personnage pendant la garde indique la réussite du JUST GUARD.​
Il permet de neutraliser les "Dégâts de Gratte" (CHIP DAMAGE) de certaines attaques. C'est à dire des dégâts même quand on se protège.​
D'autre part, il permet de gagner de la barre de SOUL GAUGE supplémentaire.​
 

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