Mécanique des clashs et collisons simultanées dans Soulcalibur VI

TrueSoul1

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LES CLASHS

J'ai observé 4 types de clashs qui se différencient surtout de par leur visuel.

Clash vertical à égalité
Clash vertical perdu
Clash horizontal à égalité
Clash horizontal perdu


Les règles :

... Quand votre attaque connecte en même temps que celle de votre adversaire et selon la nature du coup utilisé, il se peut qu'aucun dommages immédiats ne soit causés:
Vous ou votre adversaire ou bien les deux simultanément pouvez être interrompus dans votre action en subissant un stun, "Clash stun" ( terme officiel ?) , représenté par une animation ou votre arme ou celle de votre adversaire heurte l'attaque adverse ou bien s'entrechoquent mutuellement et produisent un éclat de lumière blanc à l'impact. ("Clash stun" ; comparable au concept de"block stun", aucun rapport avec le stun accompagné d'éclairs jaunes).
Si cela arrive, vous êtes vulnérable, debout sans garde et sans possibilité de réaction quelconque.

Si lors d'un clash il y a égalité, les deux persos s'interrompent et sont stuns : ils se rétabliront en même temps pour se retrouver à +0.
Si l'un des deux gagne, seul le perdant sera stun et le gagnant n'est pas interrompu :l'attaque du gagnant qui a clashée ne touchera pas mais pourra éventuellement laisser une ouverture ( en cas de multi hit, les hits suivant celui qui clash pourront éventuellement toucher). Cette ouverture sera alors exploitable lors d'un enchaînement, voire avec une nouvelle attaque, elle est calculée avec le rapport entre la recovery du coup gagnant et la recovery du " clash stun " du perdant.

L'animation du clash est différente selon que vous subissez une attaque horizontale ou une attaque verticale et que vous le perdez ou tombez à égalité. Elle indique surtout la nature du coup utilisé par l'adversaire (horizontal ou vertical) et ne change pas grand chose. L'animation perdante et à égalité sont pratiquement identiques. Si une attaque horizontale et une attaque verticale clashent ensemble les deux protagonistes auront une animation de clash différente mais seront toujours à +0 après celle-ci.
L'éclat blanc produit lors du clash est lui situé à l'endroit où la, ou les attaques qui ont clashé ont frappé, et peut être un indicateur de la hauteur de ces attaques.

Ce qui défini le gagnant d'une confrontation ou d'un clash est donc la nature des deux coups qui connectent au même moment ou s'entrechoquent et leur rapport de force. Autrement dit que ce soit une attaque verticale ou horizontale, et que ce soit une attaque dit " light", "medium" ou "heavy"; ces trois derniers types d'attaques influencent notamment les frames avantages attribués après un guard impact /impact garde réussi. Rien à voir avec les dommages infligés ou la vitesse ni la hauteur du coup ou autres caractéristiques.

~ Important : concept d'annihilation ~

~ Si le rapport de force entre deux attaques est trop grand, l'attaque qui remportera la confrontation n'engendrera pas de clashs : elle annihilera tout simplement l'attaque adverse et rentrera automatiquement en contre attaque. Seul le gagnant fera des dommages. ~

~ Les coups de pied ne clashent pas ~

~ Les coups de pied connectent en même temps que l'attaque adverse que ce soit un autre coup de pied ou bien une attaque horizontale ou verticale. C'est-à-dire que les deux persos encaisseront le coup de chacun en contre attaque et subiront le hit recovery de celui-ci, si au moins l'un des deux coups est un coup de pied et ce quelque soit leur puissance respective. ~

Les attaques verticales ont l'avantage sur les attaques horizontales, et les coups puissants ont l'avantages sur les coups faibles. Or ces deux paramètres s'influencent entre eux...

Les rapports de force :

- Deux attaques de même type et de même puissance tomberont à égalité lors d'un clash. ( Exemple : vertical médium égalité contre vertical medium) .

- Une attaque de même type mais d'un niveau de puissance supérieure gagnera un clash. ( Exemple: horizontal medium gagne contre horizontal light ).

- Une attaque de même type mais de deux niveaux de puissance supérieurs annihilera l'autre attaque: il n'y aura pas de clash. ( Exemple : vertical heavy annihile vertical light / horizontal heavy annihile horizontal light)

- Une attaque verticale de même puissance qu'une attaque horizontale remportera le clash : la verticale gagne en fait un niveau de puissance en plus par rapport à l'horizontale. (Exemple : vertical light gagne contre horizontal light)

- Du coup, une attaque verticale d'un seul niveau supérieur à une attaque horizontale équivaut à la surmonter de deux niveaux de puissance et donc l'annihilera. ( Exemple : vertical medium annihile horizontal light )

- À l'instar d'une attaque verticale à deux niveau de puissance supérieur à une attaque horizontale ( vertical heavy annihile horizontal light).

En suivant la logique du rapport de force entre vertical et horizontal

- Une attaque horizontale d'un seul niveau de puissance supérieur à une attaque verticale clashera à égalité avec elle. ( Exemple : horizontal medium égalité contre vertical light)

- Et pour finir une attaque horizontale remportera le clash si elle est de deux niveaux supérieurs à une attaque verticale. ( Seul exemple : horizontal heavy contre vertical light).

...

Votre position peut bien sûr éviter les interactions de vos attaques. Une attaque haute ratera contre un adversaire accroupi et une attaque basse manquera un adversaire sautant etc, classique. À préciser car on pourrait imaginer que les deux armes se touchent malgré tout.

D'ailleurs la hauteur de vos attaques ne les empêchent pas de se toucher, ce sont vos hurt box respectives qui comptent et non la hit box de vos frappes = une attaque haute peut clasher avec une attaque basse ( tant que les deux persos sont tous deux vulnérables à l'attaque adverse)

La distance, la portée, la hurt box et la hit box voire d'autres paramètres aléatoires influencent la connection de vos attaques.

Si votre attaque clashe et que vous êtes de dos ( BT ou Back Turned ) lors des frames actives de celle-ci, vous subirez le " clash stun" tout en restant de dos.

/ À noter ; Soulcalibur 6 est essentiellement constitué de mouvements dont la vitesse est de frames paires ( ex: i10 i12 i20 i34 etc ). Et les avantages et désavantages en garde ou en hits confirmés sont systématiquement de frames paires également.

C'est pourquoi cet opus est particulièrement enclin à exploiter la mécanique des clashs qui existe depuis très longtemps dans la série. Car les coups ont plus tendance à se heurter mutuellement.

Certains coups cependant, ont exceptionnellement une vitesse en frames impaires . Même si ils sont plus rares, ils auront tendances à échapper aux clashs et collisions simultanées en étant buffer après une interaction avec l'adversaire.

Rentrer dans des stances, ou délayer ses frappes , rendront les rapports de vitesse entre vos propres coups et les coups adverse pas forcément paires, et du coup plus aléatoires.

Pour des interactions précises, buffer un mouvement après une interaction vous permettra d'évaluer les possibilités adverse de collision et de clashs potentiels, afin d'avoir un net avantage dans certaines circonstances. /

...

Encore d'autres informations...

. Les coups sautés ( saut durant les frames actives ) quels qu'ils soient (verticaux, horizontaux ou coups de pieds) ne clashent pas et ont les mêmes propriétés que les coups de pieds. Les deux joueurs subiront le coup adverse en même temps, que les deux attaques soient sautées ou juste l'une d'entre elle et ce quelque soit leur puissance et leur rapport de force. L'adversaire en train de sauter subira bien évidement le coup dans les airs et récupérera selon sa position en l'air. Celui au sol prendra le coup normalement mais dans les deux cas toujours en contre attaque.

( Note: j'ai trouvé une attaque sautée qui pouvait heurter en l'air ou clasher selon le timing. Cela est sûrement dû à ses frames actives qui sont partiellement en saut et partiellement au sol, à voir si c'est une situation récurrente ou très exceptionnelle et comment ça fonctionne.)

. Les BG / brises garde et les AI / attaques imblocables clashent et ont des niveaux de puissance également ( non vérifiables avec les GI). La plupart sont des heavies, à vérifier si ils le sont tous ou non.

. Un reversal edge non chargé ou partiellement chargé est une attaque verticale light. Elle n'enclenche pas la séquence de pierre feuille ciseaux en cas de clash ou de frappe simultanée avec l'attaque ou le Reversal Edge adverse. La version chargée au maximum devient une attaque verticale medium et peut annihiler cependant une attaque horizontale light et enclencher de ce fait la séquence pierre feuille ciseaux.

(Note : je n'ai pas évoqué les clashs durant la séquence du RE, car une mécanique unique et déjà évoquée maintes fois, on peut juste affirmer qu'en effet les pieds "K" clashent exceptionnellement dans ce mode, contrairement à toutes les attaques en général).

. Les projections ne s'enclenchent pas mais interrompent l'adversaire si elles connectent à la bonne hauteur ( chope classique pour un adversaire debout, chope basse pour un adversaire accroupi etc).

L'attaque adverse qui connecte en même temps que la choppe touche malgré l'interruption et rentre en contre attaque.
Deux adversaires se choppant mutuellement sont tous deux interrompus sans subir de dommages.

. Les CE ont, semblerait-il, des propriétés uniques. Cela dit, ils peuvent clasher également, mais ne respectent pas toujours les règles citées plus haut.

Par exemple la CE de Talim est un coup sauté et respecte les propriétés ce ceux-ci : si il connecte en même temps qu'un coup adverse, les deux attaques se touchent sans clash et l'animation CE n'est pas enclenchée... Mais si deux CE de Talim se touchent, elles clashent à égalité au lieu de se frapper dans les airs. C'est sûrement voulu, les CE doivent s'interromprent mutuellement avec un clash.

D'ailleurs le niveau de puissance et la nature du coup n'est plus un facteur déterminant pour le clash. La CE de Mitsurugi est une verticale heavy et la CE de Talim est une horizontale heavy, et au lieu de remporter le clash, la CE de Mitsu clashe à égalité avec celle de Talim.

Donc à tester toutes les interactions entre CE qui échappent à la logique du clash classique.

. Les Soul charge peuvent être interrompues ! Elles s'enclenchent frame 3, c'est pour cela qu'elle sont très rarement annulées par un coup adverse car frame Impaire.. Les deux premières frames ne consomment pas la jauge comme si il n'y avait pas eu de tentative. Elles sont interrompues à leur première frame d'activation, donc à la troisième à partir de l imput validée, en consommant une jauge.

En cas de double Soul charge personne ne se repousse et la Soul charge fonctionne normalement. On pourrait croire que les deux joueurs sont à égalité après l'activation simultanée mais il semblerait que le dernier à vivre l'animation de Soulcharge soit prioritaire.

. Et pour finir les Lethal Hit qui respectent leur condition à l'impact, ne se réaliseront pas en cas de double collision.
 
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