SC5 [Guide] Comment lire une Frame Data

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Beaucoup d'entre vous se demandent encore peut-être ce que c'est, ou à quoi ça sert, tandis que d'autres peinent vraiment à comprendre comment lire, interpréter et utiliser une Frame Data.

Ce guide répondra à toutes les questions que vous pouvez vous poser sur le sujet et qui vous empêche de bien profiter de cet outil précieux et complexe, dont la connaissance peut se révéler indispensable si vous désirez progresser et maîtriser les aspects les plus techniques du jeu.

Notes : Je ne reviendrai pas sur tous les termes techniques que je vais employer dans ce guide, sauf si je juge utile d'insister sur un point. Dans le cas où vous douteriez de la signification d'un terme, je vous propose de consulter le lexique des termes, dont j'ai mis le lien en fin de topic.

Aussi, je vous invite, si vous découvrez l'utilisation de la frame data avec ce guide, à consulter en même temps ce topic, la frame data de Pyrrha, qui sera la base de la plupart des exemples que je donnerai au cours de mes explications.



Qu'est ce qu'une Frame Data ?

Une Frame Data est un document rassemblant des données relatives à chaque coup d'un personnage, leur vitesse, leurs propriétés, leurs effets en hit, en block etc.
Cet outil fournit un nombre d'informations essentielles et très utiles qui peuvent vous aider à connaitre les coups unsafe, les coups safe, les coups qui laissent l'avantage en block, ou au contraire ceux qui laissent en désavantage même lorsqu'il touche.
Une connaissance accrue (même si elle ne sera jamais complète et parfaite) de la Frame Data, en particulier de votre personnage, mais également de ceux de vos adversaires, augmente considérablement vos chance de victoire si vous savez en tirer le meilleur parti.

Une Frame Data se présente généralement sous forme de tableau, et se consacre à un personnage (chacun possède sa propre Frame Data).
Si la signification de l'intitulé des lignes du tableau ne devrait plus poser problème si vous vous êtes penchés sur les notations, étant donné qu'il s'agit de la commande de chacun des coups du personnage, les informations à l'intérieur du tableau sont plus délicates à appréhender et interpréter.

Avant d'expliquer plus en détails le type d'informations partagées dans ce document, un rapide rappel sur le concept de Frame s'impose.

Qu'est ce qu'une Frame ?

La Frame est l'unité de temps essentiellement utilisée dans le jeux de combat. Elle représente une image du jeu, chaque animation est décomposée en un nombre plus ou moins important de frames. Dans SoulCalibur, une seconde = 60 Frames.
Dans un jeu de combat, où la précision est souvent de rigueur, il est indispensable de disposer d'une telle valeur de temps.

Comment s'organise une Frame Data ?

Comme je l'ai déjà indiqué, une frame data est le plus communément présentée sous la forme d'un tableau, où chaque ligne correspond à une action de la move list d'un personnage, et les informations relatives à cette dernière.
Ces attaques sont regroupées par types dans le tableau :
Les attaques horizontales simples (types A), comme 6A, 1A, ou 2A, mais aussi celles comprenant plusieurs hit, comme AA, 6AAA ou 4AB, les attaques verticales (Type B), de la même manière, comme 6B, BB, 3B etc.
Les coups de pieds (Type K), toujours selon le même principe.
Les attaques à pression d'inputs simultanés sont rassemblées également, comme A+B, B+K, 4A+B etc.
Les attaques en 8wayrun (66A, 88B, 11K, 44A+B etc.) peuvent être rassemblées dans une partie du tableau ou classées selon leur type sans distinction de la propriété 8wayrun.
Les projections sont également regroupées entre elles, ainsi que éventuelles stances, les attaques Brave Edge et Critical Edge.

Ceci dit les structures peuvent varier, même si on constate certaines constantes dans le choix de l'organisation du tableau, on peut observer des différences selon les sources, mais cela n'affecte en rien la qualité du contenu.

Comment lire une Frame Data ?

En vérité, même si cela peut paraitre technique et incompréhensible, ce n'est pas très compliqué.
Procédons par étapes.
Une Frame Data se lit ligne par ligne, chacune d'entre elle représentant un coup (commande), et la succession d'informations fournies pour celui ci. L'intitulé des colonnes correspond à la nature de ces informations.
Analysons les maintenant. Gardez à l'esprit que chaque information correspond toujours à un coup en particulier.

- Hauteur / Level
Il s'agit de la zone d'impact de l'attaque concernée.
L pour Low (bas)
M pour Middle (milieu)
H pour High (haute)

- Dommages / Damage
Cette information concerne le nombre de point de vie que cette attaque enlève lorsqu'elle est placée avec succès. Pour rappelle, une barre de vie dans SoulCalibur = 240 points de vie.

- Impact
C'est tout simplement la vitesse du coup. Parfois vous pouvez voir cette information formulée par "iX" (X= nombre de frames du coup).
Ainsi, pour un coup sortant en i14, comme l'Angel's Strike de Pyrrha (236B), l'information peut être écrite "i14". Dans une Frame Data, la valeur est souvent donnée telle quelle, donc simplement "14".

La vitesse du coup, dans SoulCalibur, correspond au temps d'animation de l'attaque jusqu'à ce qu'elle touche votre adversaire (ou sa garde). Donc du moment de l'input de la commande de l'attaque, jusqu'à ce qu'elle entre en collision avec l'autre personnage.

Naturellement, plus un coup est lent, plus le nombre de frames sera élevé.

Dans SoulCalibur V, les coups les plus rapides tournent en moyenne vers 12 frames, même si certains personnages ne disposent pas de coup aussi rapides (dans ce cas ça sera i13), et d'autres à l'inverse possèdent des attaques plus rapide (AA de Leixia, à 11 Frames, ou le AA de Natsu, à 10 Frames).
Il existent encore d'autres exemples d'attaques plus rapides (Critical Edge, coups en stance etc.).

- Hit
Cette partie se consacre à la situation dans laquelle votre attaque à touché votre adversaire avec succès.
Outre les dommages que vous avez infligés à ce dernier, une autre conséquence va découler de cette action, à savoir la situation dans laquelle les deux joueurs se retrouvent après cette attaque.
Dans cette colonne, vous pourrez voir des valeurs, positives ou négatives, ainsi que des abréviations.

Pour les abréviations :
- KND : Knockdown = Votre attaque a fait tomber l'adversaire au sol
- STN : Stun = Votre adversaire subit un stun, vous offrant donc la possibilité d'exécuter un combo ou d'acquérir simplement un fort avantage suivant le type de stun.
- LNC : Launcher = Votre attaque a propulsé votre adversaire en l'air vous donnant l'opportunité de réaliser un combo.

Pour les valeurs positives et négatives :
Ce sont, encore une fois, des frames qui sont exprimées.
Cette information vous permettra de savoir si vous être toujours en avantage par rapport à un adversaire, ou au contraire si votre attaque, même réussie, vous laissera dans une position de désavantage.

Concrètement cela s'explique par le hitsun. Une fois que l'attaque a touchée votre adversaire, votre personnage doit encore se remettre du coup qu'il a lancé, à travers l'animation du recovery, temps pendant lequel vous n'aurez accès à aucune action.

La plupart du temps, votre adversaire, qui doit aussi se remettre de l'attaque qu'il a encaissée, mettra plus de temps à récupérer l'accès à la garde, les déplacements, l'attaque, ou toute autre forme d'action.
Ce principe veut donc que dans la majorité des cas, vous serez en avance sur votre adversaire après l'avoir frappé, récupérant plus vite que lui l'accès aux diverses actions que le jeu permet.
Bien qu'il puisse sembler imperceptible, cet avantage peut être quantifié, toujours à l'aide de frames.

Dans ce cas de figure, la valeur sera positive. Plus le nombre de frames indiqué est élevé, plus l'avantage est important. Pour le 4K de Pyrrha, sa Frame Data renseigne "6".
Pyrrha dispose donc de 6 frames d'avantage sur son adversaire si 4K a été porté avec succès.

Parfois, la frame data peut indiquer une valeur négative. Cela signifie que même si vous avez touché votre opposant, vous serez en désavantage par rapport à lui, et il pourra agir avant vous.
Le premier type de coup concerné, ce sont les lows, pour la plupart rapides, qui bien souvent, ne vous donnent pas l'avantage en hit.
C'est le cas du 2K de Pyrrha (-2), ou de son 1K (-1). Toujours selon la même logique, plus la valeur négative est forte, plus vous êtes en désavantage.
Certains coups vous laissent d'ailleurs tellement en désavantage que l'adversaire pourra mettre un coup rapide avant que vous n'ayez pu retrouver votre garde. C'est le cas du 2KB de Mitsurugi, qui même en hit laisse ce pauvre samouraï à -16 (16 frames de désavantage), laissant le champ libre à son adversaire pour le punir avec un coup i16 ou plus rapide.
A l'inverse, il existe des coups "low" et rapides qui laissent l'avantage en hit. Ce sont généralement de coups assez forts.

Cela ne concerne pas que les lows, certains middle ou high sont également affectés, comme le 3A de Pyrrha qui en hit, donne un désavantage de 2 frames à son auteur (-2 donc).

Il est important de savoir quels coups laissent en avantage, et en désavantage, et à quelle degré également. Le principe veut qu'un coup qui touche laisse l'avantage au joueur qui a attaqué, mais savoir quels coups représentent l'exception à cette règle vous permet de profiter de ces situations au mieux.

Notes : Dans Soulcalibur V, le hitsun d'un coup est très souvent le même en neutral hit et en counter hit, le counter hit ne changeant désormais plus réellement l'avantage en terme de frame, mais offre parfois un stun ou un knockdown. Dans ce cas, l'information sera indiquée dans la case "propriétés".

- Block

Il s'agit plus ou moins du même principe que pour la colonne "hit", à l'exception que celle ci se consacre aux situations dans lesquelles le coup que vous étudiez est bloqué.

Ici, vous n'aurez essentiellement que des valeurs, positives et négatives, un coup bloqué ne pouvant launcher, stuner ou faire tomber, exception faite des imparables.

Dans le principe, un coup bloqué laissera son auteur en désavantage par rapport à celui qui a bien paré. C'est pour cela que vous observerez que cette colonne comprend essentiellement des valeurs négatives. Il existe des exceptions (encore), des coups qui laissent la priorité à la personne qui s'est heurté à la garde adverse, la frame data permet justement de vite les repérer pour bien réagir en match et ne pas se laisser surprendre.

Nous savons que ces valeurs quantifient le nombre de frames d'avance ou de retard que vous avez par rapport à votre adversaire. Outre le fait de savoir qui est en avantage ou pas, celles concernant les coups en block sont particulièrement intéressantes à analyser, car elles ci vont vous permettre de savoir quels coups punir et avec quoi.

Dans le principe, si votre adversaire a 13 frames de désavantage, vous pouvez donner un coup de 13 frames ou moins, et il sera obligé de l'encaisser. Ceci dépend aussi d'autres facteur, comme la portée, le niveau de l'attaque et les conditions requises pour réaliser le coup.
Dans ce cas, vous avez punis votre adversaire, vous l'avez frappé pendant son recovery.

Prenons par exemple le 2BB de Pyrrha, dont le deuxième hit est à -20 en block.
Le même personnage (Pyrrha), peut donc mettre un coup garanti à hauteur de 20 frames.
On peut donc punir avec 236B:4 (i14), ou 3B (i18).

les coups en dessous de -11/-12 sont souvent safe, et donc sans risque, mais cela dépend du perso que l'on affronte. Le AA de Natsu a un impact de 10 frames, il peut donc punir les coups à -10 en block à condition d'être à portée (et si le perso est debout). Mais c'est l'un des seuls persos capable d'agir aussi vite, sans Critical Edge.

- Just Guard

Just Garder un coup plutôt que le garder simplement augmente l'avantage que vous gagnez en annulant le recovery que vous auriez subi en le parant normalement. La colonne Just Gard indique donc la valeur de l'avantage gagné par le joueur qui réalise un Just Gard sur cette attaque. Bien souvent ils permettent une punition. Ce seront donc systématiquement des valeurs positives.

- Guard Burst

La valeur de cette colonne indique le nombre de fois que le coup concerné met à briser la garde adverse. Cette valeur part du principe que la garde est intacte avant d'encaisser le coup.
4AB de Pyrrha cassera la garde adverse au bout de huit fois bloqué. Cet indice permet de repérer les coups qui infligent de lourds dommages à la garde, plus le nombre étant faible, plus ce coup étant efficace.

- Track

Cette colonne renseigne sur le côté où l'attaque track éventuellement.

- Properties / Propriétés

Cette colonne rassemble des infos variées sur les propriétés des coups.
Le coup est-il TC ? TJ ? Dispose t-il d'un auto GI ? Sur quelle fenêtre de frame de l'animation ? Le coup peut-il mettre Ring Out ? Le coup a t-il un effet particulier en Counter Hit ? Est-il natural combo ? Un Clean hit est-il possible ? A quelle fréquence ?

Concernant le clean hit, un indice de probabilité est donné.
A : Chances accrues.
B : Chances modérées.
C : Faibles chances.

Les attaques multi-hits.
Certaines attaques comprennent plusieurs hits, comme BB, ou 236 (AS) AA de Pyrrha.
Dans le tableau, les informations relatives à tous les hits seront données.
Ainsi, vous pourrez lire la valeur des dommages, l'avantage en hit ou en block de BB, mais aussi simplement de B.
C'est pour cela que certaines cases proposent plusieurs valeurs.

Exemple avec BB de Pyrrha :

BB | (hauteur) MM | (impact) 14 | (damages) 14, 16 | (block) -8, -6 | (hit) -2, 4
La section hauteur renseigne que les deux B sont des attaques middle.
La section impact n'indique qu'une valeur car pour la vitesse du coup, seul le premier B sera suffisant.
La section damages indique que le premier B fait 14 dommages, le second en fait 16.
La section block nous dit que le premier B gardé laisse 8 frames en désavantage, alors que le BB laisse seulement à 6 frames de désavantage.
Même principe pour la section hit : Un B seul qui touche vous laisse en désavantage (-2), BB vous offre 4 frames d'avantage.

Les valeurs pour le premier B seul ne sont valables que si le deuxième hit n'est pas réalisé.

 
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Comments

On peut pas faire entrer le concept "d'option select" dans l'équation en cas de mouvement défensif ?
J'ai entendu dire de Itazan (Asta jap') qu'il punissait à quasi 100%, en se baissant en réaction sur une choppe (i17 en général), par une CE. Si tu te foires, tu risques d'avoir bousillé une barre de BE pour rien. Any hints ?
 
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