SC5 Culture générale : Mind games - Mix-up - Equilibrage - Games design

cynefyl

Well-Known Member
Je rejoins l'avis d'Rddk. Tu es très centré sur la théorie Zappy. C'est une bonne chose mais face un Mit su ayant un bon mind game par exemple, le training et la théorie n'apporteront rien à un mix-Up type 2k,b/236b/chope. Même si en théorie tu sais comment punir/stepper tout ça, le mine game seul aura fait la différence à la fin d'un round, si tout est passé, parce que tu es resté en garde haute sur une chope ou un 2kb, et t'es baissé sur les mid, pariant sur un 2kb par exemple.

Le mind game pour moi s'apparente plus a un bon feeling. La tiers list, les match-UP, et l'entrainement ne feront jamais voir un 2kb :)
Une Leixia devra gagner plus de mind game face à un alpha dû à ses dégâts moindre.

On croise parfois des joueurs en ligne n'ayant jamais bossé un match-Up, ne punissant pas des trucs pourtant bien sales, mais ils ne sont pas à la ramasse pour autant, car ils ont un bon feeling peuvent par exemple oser 3 chopes en A, supposant qu'à la 3eme tu as parié sur une en B. C'est encore le mind game qui prime sur toute forme d'étude et de connaissance. :)
 

GOLD Zappy

Invité
L'exemple avec Dampierre n'est pas super puisqu'il suffit de savoir ( connaissance du jeu ) que Dampierre a un jeu de RO pour que toute la strat prenne fin.

Permet moi d'en prendre un autre ;

Sur le live a SC4 ( ca remonte xD ) Chris orochi m'as apprit les bases du mind games en me foutant des taulles ;
Par exemple aprés quelques matchs, une fois qu'il m'avait cerné il allait par exemple me courrir dessus et choppe direct.
Surpris, ca passe pour sur! puis il vien presser encore en fesant une autre choppe ca repasse encore! ensuite il continue il revient et cette fois une choppe en delais puisqu'il a anticiper la petite garde basse.
Pour finir il redash et bim 3B qui passe.

Soyons d'accord, la prochaine fois que je me retrouve dans cette situation, je dit " zut une choppe, il est capable de m'en refaire une ".

Tu me dirat qu'il peut par exemple reprendre son schémas puis mixer a un endroit.
Ok, les premiéres fois ca marche mais une fois que j'ai compris qu'il aller mixer a cette endroit et meme a n'importe lequel je prend en compte toutes ses possibilités et m'adapte en fonction de.

Donc ma question est ; comment anticiper ce qu'il va faire si j'ai deja vécu toute les possibilités qu'offrent ses 4 mix ups ( delais, cancel d'imparable trolol ect...).
Meme si il se met a ajouter n'importe quel éléments comme prendre un schémas full mid/ full choppe ou bien pendant 3 match garder le meme schémas puis changer de maniére aléatoire le reste des match il suffit de l'avoir vécu pour se dire peut etre qu'il va faire ca et dans ce cas chaques actions qu'il va faire donne un indice sur les schémas qu'il va adopter.
Encore plus complexe, tu peut ajouter un mind game ; faire croire qu'il va utiliser un ensemble de schémas répétitif alors qu'en fait il utilise un schémas changeant ou l'inverse.
Bas on en revient au point de départ, il suffit de l'avoir vécu pour que ca se transforme en il y'a tant de chance sur tant qu'il utilise tels schémas.
Autant se dire tout de suite il y'a tant de % de chance qu'il choppe en A ou en B ou qu'il fasse un mid ect...

En fait c'est juste du conditionnement tout ca, le but est de faire craquer ( le mental ) et ce conditionnement est baser sur l'expérience, chaque conditionnement a un but précis ; choppes massives est un message qui dit " baisse toi " ou " bourre" a un certain type d'adversaire.
Ce meme schémas ( choppe en boucle ) veut dire je vais aller chercher le mid ou le CH chez un joueur plus éxpérimenter, du coup ce joueur va interpreter ce message par d'autres actions du style " je freeze puis légére garde basse " ou bien encore " je fait croire que je suis actif mais je sais qu'il va chercher le CH" .

Aprés pour moi la lecture de jeu c'est de savoir ou en est l'adversaire dans son éxpérience.
Exemple ; si je joue contre un debutant, je lui spam les choppes il va se baisser.
Si je le fait contre un joueur plus éxpérimenté ( deja j'aurait du mal lol ) mais je sais que je vais plutot créer une pression.
Mes mids ne seront pas garantit comme sur un debutant mais il va surement perdre un peu son sang froid et aurat tendance a faire plus d'errur.

Ce que je veut dire c'est que la je parle bien de conditionner un adversaire ( éxpérience ) en fonction de son niveau de jeu et non pas de sa personne.
Par exemple si je joue contre "Sasuke 92", je sais qu'il a tel niveau, je lui fait des mind games adapter a son niveau ( c'est que de l'expérience, je créer rien ).
La ou je jouerais en fonction de sa personne c'est si par exemple je sais qu'il a tendance a wiffer.
Dans ce cas je m'adapte vraiment a lui et j'adopte une strat ou je suis vigilant sur le wiff punish, la encore c'est purement technique et dependant de l'expérience.

Maintenant, la ou je trouve que la question est assez ouverte c'est sur le mental.
Pourquoi est-ce que a certains moments on y croit pas et on perd alors qu'on avait l'avantage ect... et a l'inverse pourquoi est-ce qu'on gere tout a certains moment ou on sent le fil conducteur qui semble avoir toujours raison.

Edit rapide pour cynéfil ; éxpérience+ avec de la technique, tu voit 236B ( c'est mon cas par exemple ) et tu te releve pas sur 2KB BE ( reste au sol ).
Contre Alpha, Leixia doit refuser le mind game, meme si ce MU n'as aucun sens, Leixia doit le battre sur le spacing, la réaction et avoir un meilleur mental.
 

theflashgordon193

fan inconditionnel de Xiba-sama
Petit post : Merci les mec pour vos commentaire . Y a pas mal de chose intérressante je trouve qui ont été dit et au quel je n'avais pas penser . Et aussi le faite de lire d'autre avis me permet de prendre du recul par rapport a ma propre penser . ( Bon j'ai l'impression de vous avoir foutu dans un débat infini a cause du sujet aborder XD )

Au faite , y a encore certain article que j'ai lu que j'ai trouvé très intéressant et que j'ajouterais plus tard (Si mon bouton editer veut bien )
 

raziel

Lazielu
Staff member
En attendant que le probleme soit résolu : 'editer' => 'plus d'options' et voilà on peut editer sans soucis.
 

Roudoudouk

Invité
Zappy said:
L'exemple avec Dampierre n'est pas super puisqu'il suffit de savoir ( connaissance du jeu ) que Dampierre a un jeu de RO pour que toute la strat prenne fin.
MAIS !! Comme je sais que mon adversaire sait que je suis un joueur hyper réglo (MINDGAME !!), alors je n'utiliserai QUE la Box Anglaise (STRATÉGIE !!) :)

ça se voit que tu connais pas Le Bello toi !!

mate moi un peu ce mindgame !! >_<

:sc5dam1:
 

GOLD Zappy

Invité
Honteux roudoudouk!!!! un manque de respect a Keev!! meme avec mes custo je ne l'est jammais autant offenser!!! d'ailleur ca m'etonne que ton Dampierre ne soit pas plus mimi, moi j'avait fait un gros geek bien gras en short donc pour le moment ton argument n'est absolument pas recevable!!!!!!!!!
 

cynefyl

Well-Known Member
Zappy je suis d'accord avec toi sur l'experience qui est un plus bien sur. OK pour mitsu c'était peut-etre un exemple litigieux. Prenons Yoshi avec fc 3k,/3b/chope. Sur un mirror, avec ce mix-Up des 2 côtés, seul le mind game fera gagner l'un ou l'autre.
Puisque le mix Up est invisible, seul le mental fera que l'un ou l'autre craquera, se baissera, etc.
Je suis d'accord sur le fait que Leixia puisse être en difficulté contre alpha. Mais si j'ai choisi ce versus, c'est parce que rien n'empêche un joueur de jouer avec 2k, 2a, bb, aa, et chope par exemple.

Pierre, feuille, ciseau, quoi. Pour moi le mind game se résume à ça. Je suis d'accord avec ton exemple au sujet de Chris, le mid et les chopes. Comme le dit Rddk, la traduction est un ''jeu d'esprit''.
Il n'y a pas de solution universelle, on est toujours sujet à un pari à chaque fois.
 

Roudoudouk

Invité
Hey Zappy! Je ne sors mes costumes que contre les rigolo moi ! chui hyper sérieux keskia !!

De toute façon L'Empereur Keev m'a donné des cours privés avec son moustachu !! J'ai Lvl up +19,7% mieux que la TVA !! Mon Dampierre est sur le point d'atteindre la Perfectiong !!

Quand tu reviendras sur le Live, Le Bello n'aura besoin que de caresser sa moustache pour te faire RingOut !!
Alors attention !! >_<
 

GOLD Zappy

Invité
Oula Cynefyl, le MU Alpha-Leixia c'est bien plus compliquer ><' 2K punit a l'ombrelle, AA est quasi interdit parce que risque de 2363B CH et BB trés risquer a cause du JG twister ( consulter Shad ceux qui ne me croient pas je n'invente rien ><' ).

Non dans ce cas la y'a pas de mind game, le joueur de Leixia doit mieux jouer pour gagner, je sais bien que tout le monde ne va pas etre d'accord mais bon j'ai eu beau retourner la question y'a vraiment RIENG lol meme les choppes c'est punit a mi-barre donc bon c'est assez fermer ^^'

Aprés 2 Yoshi l'un contre l'autre c'est le plus mimi qui gagne evidement.
Non je deconne mais en fait on en revient au meme point, sachant deja que c'est impossible de voir 2 Yoshi qui connaissent et gérent le MU exactement pareil, qui ont exactement le meme niveau d'xp ect...
Et meme dans ce cas la on est d'accord pour dire que les matchs seront éxtremement sérrés, dans les sessions l'un ou l'autre l'emporterons a tour de roles et je sais meme pas si on pourrait donner un vainqueur en général.

Mais si vraiment ca devait arriver, il y'a une donnée qui fait la dif, c'est le mental.
A moin d'etre le meme gars, l'un des deux serat plus mal dans sa peau ou fatigué, l'autre viendra de se trouver une meuf trop cool donc il va dechirer lol ( ou elle va lui prendre la tete ).
Pour moi c'est surtout ca qui fait la diff, sachant que personne n'est au max en technique meme les japs ratent encore des trucs, certaines punish par exemple donc bon c'est pour ca que la question du mind game est obscur.

Mise a part la "flamme du champion" lol ( par exemple Happy se rapellera son match ou il a faillit battre Dan ), franchement Happy tu peut pas dire que c'est du mind game, la guerre etait purement psycologique, dan a eu une dérniére chance et il a du se dire je ne la lacherais pas et je pense que Happy c'est un peu décourager.
On peut pas dire que Dan a eu un meilleur mind game que Happy sur ce match, Happy aurait du le tuer il a perdu a cause de l'éxpérience " la prochaine fois je fait le combos no-skill" et a cause du mental.


Ps : RDDK, nooooon je ne revient pas pour voir ca xDDDDD ou alors je vais te sortir mon Dampierre, je suis sur qu'il est 1000 fois plus mimi que celui de Keev!
 

Roudoudouk

Invité
Zappy said:
c'est impossible de voir 2 Yoshi qui connaissent et gérent le MU exactement pareil, qui ont exactement le meme niveau d'xp ect...
Et meme dans ce cas la on est d'accord pour dire que les matchs seront éxtremement sérrés, dans les sessions l'un ou l'autre l'emporterons a tour de roles et je sais meme pas si on pourrait donner un vainqueur en général.
Haha pourquoi faut-il toujours que tu compliques les choses! XD

Imagine un jeu où il n'y a que Mitsu vs Mitsu avec seuls coups 3B et 2K.
Imagine maintenant que les joueurs sont Luckybird vs Zappy...
--> abusé le match ultra serré où on ne sait pas qui va gagner !! ^^

Sinon, en plus de la fatigue mentale, tu oublies 2 facteurs importants: la vitesse du mindgame et le temps de réaction!
Etre malin et connaitre les meilleures stratégies ne suffisent pas, faut etre capable de faire des choix rapidement.


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Maintenant étudions un cas qui arrive souvent en fin de match:
:sc2yos2:vs :sc5nm1:

Contexte: Night vient de se prendre une CE piffée au tout dernier round et pour chacun il y a:
- barre rouge clignotante
- 25 points de vie environ
- une barre de CE pleine.

Que va faire Yoshi? Que va faire Night?


Analyse du jeu (selon rddk):
Aucun des 2 joueurs ne peut se permettre de se prendre un gros coup dans la garde mais...

Yoshi a la priorité ! Donc il pense à:
- 66A+B! le meilleur coup après la CE.
Contrairement à Pyrrha, Night ne peut pas esquiver en rollant. S'il se prend le coup dans sa garde, il perd.

Solutions possibles de Night contre 66A+B:
- CE! : Le timing est serré si Yoshi sort 66A+B sans frame de retard.
- GI! : l'autre solution moins difficile à sortir mais ne garantissant aucun dommage. Yoshi peut encore répondre par un GI.

Solution possible de Yoshi Anti-CE/GI:
- d'abord 66A+B pour faire peur ! puis cancel avec G.
- Dash + chope
- imparable 8A+B
Pas de 66A+B2 sur une CE ou un GI potentiel.


Solution possible de Night Anti-66A+B~cancel:
- Roll arrière pour s'enfuir (avec option backdash): big potentiel de whiff punish.
- Roll sur le coté: en espérant un whiff punish.
- Roll avant et enchainer direct avec une attaque.

- 2K: invisible + avantage en hit.
- 8K à la relevé: safe, mais porté faible. Risque élevé en cas de whiff.

- chope direct à la relevé: le mixup classique CE/chope qui fait peur.
- 8B: big dommage mais stepable.
- chope basse piffée
- tous les autres coup au pif..
- CE timing décalé.


Solution pour Yoshi contre les Roll et les coups piffés:
- 66A+B!
On en revient à la première solution.



Voilà. Maintenant qu'on a étudié les différentes options, on peut enfin s'attaquer au MINDGAME!


Prenons maintenant des joueurs (dans la meme situation que ci-dessus).
RDDK :sc2yos2: vs Sacdu92 :sc5nm1:

Sacdu92 est fort! RDDK a eu chaud. En plus RDDK a déjà sortie la phase CE 66A+B qui est passé en hit.
--> mindgame logique de RDDK : Sacdu92 va tenter un GI car il n'a pas le choix! Probabilité: 90% (peu de match = mindgame niveau 2 oblige!).
--> Choix de RDDK: 66A+B Cancel !!


RDDK :sc2yos2: vs Djo :sc5nm1: :
rddk a l'habitude de jouer contre Djo. Il connait à peu près le comportement de Djo dans cette situation.

RDDK sait que:
- Djo n'a plus fait de CE depuis qu'il s'est pris un imparable 44B dans les cottes. Depuis il a sans doute oublié. Probabilité CE: 0,1%
- Djo ne va pas prendre le risque de faire un sideroll.
- Probabilité d'un GI de Djo : 75%. Un GI n'est pas mortel mais un coup delayé brisera la garde de Yoshi!
- Probabilité de se prendre un 8K piffé: 15%
- Probabilité de se prendre une chope à la relevé: 5%
- 1B chargé niveau1 de yoshi passe souvent en hit, c'est un bon coup mais c'est de moins en moins garanti contre Djo. Puis Rddk sera désavantagé avec sa jauge clignotante.

--> Meilleure option pour RDDK: 66A+B !!
--> Que va faire Djo? GI?? coup piffé? Impossible d'être sur dans la vie!

--> CHOIX de RDDK: 66A+K !! ^^


Voilà! c'est ça le mindgame Zappy !
D'abord la connaissance du jeu, ensuite le mindgame et enfin la stratégie!
 

GOLD Zappy

Invité
Bas c'est exactement ce que je dit RDDK, sauf que tu oublie l'essentielle -> Night vient de prendre une CE piffée de Yoshi? Yoshi etait a 25% life avant.
C'est pas normal, le risk reward veut que propa CE Yoshi = trés dangeureux a ce moment la pour moi c'est la plus grosse erreur de Night sur ce round.
 

no-w-h-ere

Invité
D'abord la connaissance du jeu, ensuite le mindgame et enfin la stratégie!
J'aurais juste inversé les 2 derniers, d'abord effectivement la base du jeu ( technique générale, frames...) ensuite la stratégie globale du MU, ensuite une méta-stratégie selon l'adversaire à ajuster en cours de match ( les différents mind games dans les phases).

L'exemple est sympa ^^, il illustre bien le calcul grosso modo du pourcentage que l'on fait selon le contexte :
On ne joue pas pareil selon que l'on a le dos au mur ou l'edge ( l'adversaire ou nous-même), ce qu'il reste de la barre de vie, barre de garde, de BE ( GI sur un timing prévisible quand la barre de BE est vide = no risk /high reward).
 

SiLvEr Dratak

Well-Known Member
Bon je rentre pas dans le débat vu que Pantocrator à déjà répondu

Le mind game c'est l'anticipation et la lecture du jeu adverse. Rien à voir avec l'expérience et le mental, même si le premier peut aider.
Ensuite le "pif" ou le "hasard' ça n'existe pas dans l'absolu. Aucun humain n'est en mesure de générer du hasard. Par ailleurs savoir rester imprévisible n'est jamais chose aisé à haut niveau.
Oui bien sûr. Donc l'idée c'est de devenir un gamin qui ne sait pas jouer. Je testerai, ça a l'air possible en effet. ;)
La technique de RDDK semble plus réalisable, le soucis c'est que c'est pour le meilleur, mais la plupart du temps pour le pire. On peut jouer avec les paumes de ses mains aussi. Sauf qu'être imprévisible en dehors du cadre des bases du jeu ça ne sert pas à grand chose. C'est là que réside toute la difficulté. :)

Un adversaire qui "varie" ne lancera pas une pièce dans sa tête, consciemment ou non il suivra un raisonnement qui motivera sa prochaine décision.
De plus il ne faut pas oublier qu'on utilise tous des automatismes (plus ou moins en fonction des joueurs). Pour la simple et bonne raison qu'on a pas toujours le temps de réfléchir consciemment à ce qu'on va faire.
Tout ceci donne de la matière à "lire". :cool:

En bref, l'anticipation et la lecture du jeu adverse sont indispensables dans un jeu comme soul calibur où l'on doit faire beaucoup de choix. Négliger cet aspect pour se concentrer sur d'autres aspects est à mon avis une erreur. C'est d'ailleurs une des raisons pour laquelle jouer un nouveau personnage est très délicat au début. Lorsque l'on doit se concentrer sur les aspects techniques de son propre personnage (combo, punition, etc), car ils n'ont pas encore été automatisés, on manque de ressources cognitives pour la lecture du jeu adverse.


Passé le cap où deux adversaires ne ferrons plus de grosses erreurs (MU etc) la victoire reviendra à celui qui fait le plus souvent les bons choix (ou à celui qui joue craqué, et c'est bien le soucis du jeu hahahah). :sc4roc1:


Donc je donne mon avis et basta :)

Oula Cynefyl, le MU Alpha-Leixia c'est bien plus compliquer ><' 2K punit a l'ombrelle, AA est quasi interdit parce que risque de 2363B CH et BB trés risquer a cause du JG twister ( consulter Shad ceux qui ne me croient pas je n'invente rien ><' ).

Non dans ce cas la y'a pas de mind game, le joueur de Leixia doit mieux jouer pour gagner, je sais bien que tout le monde ne va pas etre d'accord mais bon j'ai eu beau retourner la question y'a vraiment RIENG lol meme les choppes c'est punit a mi-barre donc bon c'est assez fermer ^^'
AA interdit? absolument pas ^^ tu peux mix entre A et AA (Vu que tu est positif en hit sur les deux)
BB très risquer à cause du JG ? comme tout les persos avec une punition i10~13 (cf Pyrrha , Omega , Patroklos , Cervantes , Natsu , Raphael) ce n'est pas Alpha uniquement.

Pour jouer Alpha et contre Alpha, pour que 236B3B passe en CH il faut "mind" le faite que l'adversaire va faire AA ou un High (ou qu'il whiff tout seul) ... et il faut aussi que 2363B passe entre les DEUX AA pour faire CH sinon c'est NH JFO 56 dmg.

Par contre si tu fais trop de high ===> FC 3A+B ça pique ;)

Non dans ce cas la y'a pas de mind game, le joueur de Leixia doit mieux jouer pour gagner, je sais bien que tout le monde ne va pas etre d'accord mais bon j'ai eu beau retourner la question y'a vraiment RIENG lol meme les choppes c'est punit a mi-barre donc bon c'est assez fermer ^^'
Sauf que dans le MU Alpha (Même Soulcalibur en général) tu es obligée d'avoir du mind game

Je prends un exemple après un 66B 4 8A+B B 2A BE 2362BA

Au wake up tu aura 3 solution (selon le Gdoc Alpha)
Un Low 1AAA
Un mid safe 3B
Une throw en A ou en 214B

On appellera cette situation Wake up 1

Sur les 3 options , tu as une option qui cassera les 3 RESTER AU SOL car:
3B ne gratte pas au sol (De mémoire ça ne touche pas ¨_¨)
1AAA ne gratte pas au sol
et les throw (...)

Donc Rester au sol > Wake up 1

En cas de whiff de la part de Alpha tu peux "piffer comme un gros porc la CE"
donc le joueur d'alpha sera obliger de "mind" le fait que son adversaire RESTE AU SOL à la prochaine phase

Pour cela Alpha à plusieurs solution 2B+K , spam 2362BA , où la meilleur solution pour "forcer son adversaire à se relever " 8A+B B

On reprends la même phase (Qu'on appellera Wake up 2) après un 66B 4 8A+B B 2A BE 2362BA contre un adversaire qui reste au sol

Au wake up 2 cette fois tu as
2B+K Mid safe
8A+B B JFO relaunch le "wake up 1" (Le meilleur coup pour "forcer son adversaire à se relever")
2362BA pour presser ou RO l'adversaire

Si ton adversaire reste au sol et que Alpha spam 8A+B B JFO alors ton adversaire va prendre cher (En général 2 fois ça suffit)

Wake up 2> Rester au sol > Wake up 1

Donc ton adversaire va se dire:

Mais quel perso Cheat cette Alpha de Me*** (hahahha)

Donc ton adversaire va logiquement (si tu l'as conditionner à) se relever en garde haute qui va bloquer 2B+K , 8A+B B , 2362BA

Garde haute> Wake up 2> Rester au sol > Wake up 1

Sauf que si ton adversaire se relève en garde haute il s'expose à la phase Wake up 1

Wake up 1> Garde haute> Wake up 2> Rester au sol > Wake up 1

PS: Ceci est un exemple peut-être qu'il y'a une phase qui casse toutes les options ou pas ....

Et pour appliquer ces phases, il faut lire le jeu de l'adversaire donc du "Mind game" pour savoir quelle phase sera la plus adapter ^^
D'ailleurs pour que le joueur de Leixia joue mieux il faut du mind game aussi (Histoire de punir / casser les automatisme adversaire) sinon c'est pas possible que tu gagne et je serais 1er au ladder (...)

Alors après bien sur il faut l'expérience/connaissance du jeu/connaître son MU du bout du slip ... mais il faut aussi bien mixer ses phases pour rendre flou la lecture de jeu de son adversaire (au maximum) mais tu n'arrivera jamais à être imprévisible a 100%

Enfin voila mon avis sur le "Mind game - Mix-up - Exp" mais tout le mental du monde ne cassera jamais une phase (...)

Avis peut-être tronqué mais bon je ne suis qu'un sac moi :mad:

j'ai eu beau retourner la question y'a vraiment RIENG lol même les choppes c'est punit a mi-barre donc bon c'est assez fermer ^^
Mu Alpha Vs Leixia d'après Raziel
Alpha vs Leixia :

Je dirais que dans ce matchup on peut adopter tout les rôles. Mais je pense que la façon optimale d'aborder ce matchup est de jouer à midistance et de zoner leixia. En effet la seule arme du perso qui est vraiment chiante c'est son 22B que l'on ne peut punir que par CE (whiff punish par 2363B aussi) et qui à la fâcheuse manie d'éviter 3/4 de notre commande liste à close range. La principale source de dégâts vient du corps à corps c'est ce que j’essaie d'éviter un maximum.

Leixia a du mal à gérer le 214~2K à mid range, le 2A fait double avec celui de Leixia après un 2K en hit, ce qui ouvre une très bonne possibilité de mixup. Ses options en terme de punition sont très limitées car alpha est safe dans son (très grand) ensemble. Le JG fait très mal à Leixia car on peut souvent placer 44B+K:BE en punition (3B, 66B, 66A, FC 3B).

Dans ce matchup il faut utiliser de préférence 4K et non 3K (car on est très rarement à distance pour utiliser ce coup). Maintenant le 4K peut être éviter si Leixia step sur la gauche de alpha. Il faut légèrement délayer sa reprise de priorité avec 4K car d'après mes petits tests ce coup ne traque pas dès les premières frames (c'est pour ça que quand l'adversaire est entre -2 et -6 le 4K à tendance à transpercer l'adversaire). 2363A et 214A sont de très bon outils contre Leixia pour l’empêcher de trop stepper (confirmer les counter pour mettre la CE en combo).

Elle possède quelques coups qu'elle peut utiliser de manière récurrente : 22B (safe sauf CE), 3B (-13), 3B+K qui ne peut être puni que à close range par AA. Mais dès qu'on a une CE il faut l'utiliser pour punir ce genre de coup ! Pareil ne pas oublier de punir FC 3B par CE.
Son WR K est assez embêtant car il est safe et laisse Leixia à une distance qui lui permet d'éviter pas mal de nos antistep. Du coup 2 solutions : délayer les antisteps ou alors essayer de casser légèrement la distance ou l'accentuer.

Le backdash d'alpha peut donner beaucoup de dégâts à Leixia (FC3B, 3B, CH 66BB), c'est pour cela que je préconise le step plutôt que le backdash. Ne pas oublier de stepper sur la gauche d'alpha entre les 2 hits du 66BB et placer un 99B en forceblock (ça tue toute les options de souvenir).

Après la chope en B le 214~2K n'est pas forcement une solution safe car Leixia peut l'éviter avec le WR B:BE.

Du reste post GI je conseille de ne pas trop reGi au piff car le meilleur combo de leixia est basé sur un anti-GI : 44[A] AA:BE etc..... Alors que 3B CE fait beaucoup moins mal de souvenir.

C'est un matchup qui en théorie n'offre pas beaucoup de difficultés tant alpha est supérieur mais il faut faire attention car Leixia peut toujours revenir avec un 3B/22B/FC3B CE. Il faut principalement la laisser venir et commettre une erreur.

Perso je pense que Leixia doit garder sa barre de BE uniquement pour la CE (Histoire d’empêcher Alpha d'avoir certain coup gratuit qui font mi barre)
6AA ?
4A+B Mid , Safe , Starter combo avec la CE qui aGI le 2ème hit, casse la tentative de bourrage FC 3B:B , FC A+B , 2363B ?

1A:A:A?
4A+B Mid , Safe , Starter combo avec la CE qui aGI le 2ème hit, punit avec 3B CE

bA
3B Mid, Safe, Starter combo avec la CE

22AA?
4A+B Mid , Safe , Starter combo avec la CE qui aGI le 2ème hit ou FC 3B CE

22BA?
4A+B Mid , Safe , Starter combo avec la CE qui aGI le 2ème hit ou FC 3B
Ps: Details si 22B whiff après un step adverse à close range le coup en A whiff (COOOL)

JFO?
3B Mid, Safe, Starter combo avec la CE

2A BE ?
3B Mid, Safe, Starter combo avec la CE

BT B+K:B
Step 22B Mid, Starter combo avec la CE
Step 3B Mid, Safe, Starter combo avec la CE
4A+B Mid , Safe , Starter combo avec la CE (Qui fait whiff le coup en B JF)

Les trucs gratuits contre Leixia sans CE

FC 3A+B punit par 66K 34dmg (...) ou CE i12 76dmg
11K punit par 6KK 34dmg (...) ou CE i12 76dmg
11A punit par 6KK 34dmg (...) ou CE i12 76dmg
44B+K punit par 6B 14dmg (...) ou CE i12 76dmg
B+K punit par 6KK 34dmg (...) ou CE i12 76dmg
2A+B punit par 6KK 34dmg (...) ou CE i12 76dmg
1K punit par 6KK 34dmg (...) ou CE i12 76dmg
6K punit par 6KK 34dmg (...) ou CE i12 76dmg

enfin bref c'est un MU pourav ahahaha
 

Roudoudouk

Invité
Bas c'est exactement ce que je dit RDDK
ah bon? ^^'
Je croyais que le mindgame pour toi c'était beaucoup plus que ça.


Pour Nowhere, oui tu as plutot raison.

Quand un joueur déchope toujours en B face à un Night dos au ring, ce n'est pas du mindgame mais une stratégie basé sur le risk/award. De meme pour le Night qui fera tjrs ses chopes en A (ps: avec un peu plus de mindgame ceci-dit)

C'est surtout quand on a plus de vie que l'on commence à écouter son mindgame.
Pourquoi? Bein parce que y'a trop de PIF dans le mindgame. On n'est jamais trop sûr (sauf si l'adversaire ne sait pas varier).
Oh mais ça a été déjà dit 36fois ?!


Voilà. j'ai fini mon débat avec toi Zappy.
Je te dis Miaou!
 

GOLD Zappy

Invité
Alors le MU alpha Silver ; deja AA de Leixia va servir dans ces situations :

-Spacing -> risque 120 ( 33B CH ) + RO ou wall, reward 59 max.
-Antistep au corp a corp lorsqu'on a la prio a +10, Alpha ne peut pas crush au 33B de tete et si on est vraiment coller il y'a peu de chance qu'il step.
Dans cette situation soit il bloque de maniére safe, soit il se baisse.
Risk -> 140 ( FC3A+B je suis pas sur des degats ) +RO wall qui risque d'arriver 1000 fois plus souvent que AA passe CH ( a moin de tomber sur un Alpha cho du slip ), dérriere le -11 d'Alpha 2363B le pushback empeche AA de toucher.
Dans cette situation il vaut mieux faire 4A/2A ou bien 3A.

-Sur des frames avantage plus moyen style +6 la il y'a autant de risque de 2363B que de step d'alpha que de garde.
2363B a i17 je prefere backdash et delay un 2K perso que de prendre 120 a cause du crusher ( sachant que c'est interdit dans certaines situations de placement ) .
Dans tout les cas , si je me fait crush mon AA, le risk reward est 120 +RO ou Wall contre 59 max.
Au jeu du step je prend 90 mini et je fait 80 max si je claque une CE, gros wake up pour Alpha avec un mix ( 8A+B B , Choppe A/B 2363B voir un 2142K qui le laisse prio et qui me rend un backdash difficile ).
Moi mon mix au wake up c'est 66K, 2K -> qui me fout limite dans la m*** puisque derriere je doit prendre un choix de mind game. Je peut tenter 3B mais qui est unsafe, 33B se tech.
Donc la on est sur du 15 no prio contre du 15 avec prio et qui peut monter a 100 en ouverture et 80 max sur un mid unsafe contre 90 mini sur un mid safe.
Contre la campe au sol, je fait 30 dmg contre ( je sais pas cb le 8A+B B mais bon tu voit le delir ).

Choppe de Leixia? oui tant qu'a faire why not -> risk = 140 + RO ou wall reward = 55 max plus wake up.
Soyons d'accord choppe quasi interdit ( malheuresement ca reste vitale ).

Quoi d'autre encore ; zoning?

Alpha antistep -> 33A, TC a 30 dmg environ +8A+B B qui a une bonne range et peut garantir 2363B ( mais oublion ca y'a pas besoin ).

Leixia -> 66A, 15 dmg.
Alpha risque maximum 109 pour avoir fait un antistep ( en admettant que Leixia est décider de piffer son Agi, punissable par 4B+K BE et qu'elle claque une CE ), le risque réaliste est entre 41/80.
Pour prendre ses 30dmg du coter d'alpha.

Leixia elle risque 120 dmg et eventuellement 140 +RO ou wall pour avoir fait un antistep a 15 dmg ( sachant qu'ici la situation de 140 est réaliste ).

on se baisse au pif en zoning? risk = 90 mini --> Alpha = 80 max .

De loin, Leixia a -> 2K risk= 70 ( trés faible ) reward 15.
-> 66K risk = 90 ( si on exclue 44B+K BE ) contre 30 de reward.
-> le fameux 66BB -> si ca passe CH on prend 110 dmg en claquant une CE, en hit ca fait rien et en block on risque 100 environ.
-> 66B, risk 90, reward 15.

Coter Alpha :

2363B, risque max a close range -> 109( 4A+B CE ) risque réaliste 80.

J'arrete la je pense que tu voit le délir.
Un gros point positif pour Leixia ici c'est le WS B BE qui force Alpha soit a prendre des options plus risquées soit a delayer ses attaques.
De plus le AA de Leixia va quand meme un peu sérvir au corp a corp pour tuer les step choppes, quoi que c'est pas du tout débile de la part d'alpha que de faire step 2363B et dans ce cas si leixia manque un shuia de réactivité c'est la mort on va donc preferer le 2A ou le 4A.
4A d'ailleur reste un trés bon coup dans le MU, malheuresement Alpha peut adopter une strat ( qui va l'embeter certe ) mais qui dérentabilise totalement le 4A...Ca peut enerver le Alpha mais a la longue c'est lui qui l'emportera.

Tout ca biensur sans freezer, Alpha n'as pas un bon jeu de GB mais il a des ouvertures a 70-100 ( plus que les gros mid de Leixia lol pour voir a quel point c'est débile ).

Au final Leixia n'exploite pas du tout les faiblesse d'Alpha contrairement a Night par exemple qui au moin va etre rentable sur un jeu défensif de wiff punish... mais a l'inverse Alpha exploite les faiblesse de Leixia, puisque un pif sur une de ses options suffit a complétement la dérentabiliser.

Si il y'avait un truc a faire en l'occurence c'est de JG 1B:B, AGI les pif de 2143B:B de bien wiff punish les wiffs d'Alpha et de s'adapter trés vite ( ai je besoin de créer des delais chez Alpha ou non en utilisant WS B BE ? ).
Ca force au moin le Alpha a piffer intelligement.
Pour moi c'est assez clair, rentrer dans le mind game c'est complétement absurde...je me rapelle encore des matchs contre des joueurs qui avait Alpha et qui me disent " j'avoue sur ce défi tu as mieux jouer que moi j'etait pas trop dedans " et je perd 5-2 ou 5-3.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
Déja on veut des noms !
Et ensuite bien sur le Risk / Reward est pour alpha mais je trouve que tu est très negatif sur des coups comme 2143B:B piffer je veux dire rien de t'empeche de reprendre des prio avec des coups comme FC3B, 22B 1A qui sont très efficace contre les coups Auto evade et qui te permet de rester dans la marge niveau dégàts avec du Be .

Peu de perso talonne alpha au niveau des dégàts, pour leixia c'est même une catastrophe mais certain perso n'ont même pas le luxe de pouvoir répondre a plusieure option d'alpha avec 1 seul et même coups et donc il prenne beaucoup de risque de prendre beaucoup de dégàts leixia n'est pas dans ce cas la .

En plus grâce a ton coté safe tu évite le grand point fort d'alpha qui viens de ses dégàts avec t'es crushers comme 44[A] qui font très mal ,mène a des wall degueu et des Ro correcte même si toi aussi tu risque la vie 1A est dans ce cas la lui aussi et en plus avec ton idée de griller la prio dans les delay le coups deviens exellent .
 

GOLD izno

6 millions d'amis
J'imagine que le Pif SC ressemble au Pif SF :confused:

100% PIF :)
Pas du tout en fait.Dans SF si tu mets un adversaire à -2 en block et que tu fais un coup en i3 et que lui bourre son ultra en 6, ça ne fonctionne pas car le falsh = quasi I de l'ultra. Le reversal ne passera jamais. Donc à moins de se louper dans ses link ou son block stun on ne peut pas "bourrer" une ultra dans des vrais link.
Enfin pour les okizem pif d'ultra, ça bien longtemps que des set up existent pour que l'ultra ne puisse pas sortir.En général c'est tout con sur les frames de relevée tu provoques un block stun te permettant de frapper avant ton adversaire (reversal compris)

En revanche dans soul 5 les flash sont inférieurs au I de la CE (généralement quelques frames). De ce fait on peut voir tout et n'importe quoi... Encore quelque chose de bien pensé :(. Exemple un Flash de 4 frames sur une CE de 13 frames...

Pas du tout comparable au final.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
C'est clair dans les jeux ou les coups sont i3 et bloque stun ya jamais de pif au grand jamais !
 
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