Comment gerer les joueurs défensifs ?

#1
Un des gros problème que je rencontre avec hilde, c'est contre les joueurs défensifs : j'ai du mal à varier avec elle, toutes les charges sont mid, et je passe souvent des rounds sans pouvoirs en placer une...
Niveau low elle est assez faible je trouve : 1A ou 2A+K n'ont pas trop d'options après, 33B est ultra stepable...
J'ai raté un truc ou on est bel et bien condamnés à taper dans la garde encore et encore ?
 

Hayate

EIN
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#2
Ben il te reste les projections.

Sinon lui donner trop d'options en ouvertures de gardes serait completement abusé je trouves, déjà que quand elle te touche t'es quasiment mort si y a un ring ouvert!
 
#3
C'est clair ça serait abusé, d'ailleurs je m'attend pas à des miracles non plus.
A voir les videos de mystic (beau taff au fait Ein ;)) c'était prévisible, lui aussi reste dans du mid quasi systématique, c'est wiff punish only... assez déroutant pour moi qui joue normalement heishiro-couteau-suisse-misturugi ;)
 
#4
Quand tu sais que un gars reste fixé en garde, tu peux aussi arreter de charger en B et faire 66B et 66A+B, ces deux coups font bien monter gauge de garde. Quand le gars en face a sa barre qui clignote ben il gardera moins souvent ^^

Plus facile à dire qu'a faire, mais je suis sur qu'avec hilde on peut faire un jeu basé sur le cassage d'armure meme si ca reste bien sur bien moins efficace qu'un RO
 

Akiru

Well-Known Member
#5
Comment ton post Olivier m'a donné la lumiere xD
Putain mais pourquoij'ai jamais testé ca VS des mec super bon en defense . HAAAA mais je veux tester tout de suite :icon_lol:
Faut combien de ses 2 coup pour peter la garde ?
 
#6
Merci Olivier, voila un monde plein de possibilités qui s'ouvre à nous ;)

A priori c'est 10 pour le 66b et 8 pour le 66A+B (qui est safe si je me trompe pas...)
Clair qu'a coups de 66A+B y'a moyen de mettre le mec en face dans le rouge assez vite Niarf Niarf :icon_twisted:

PS: je suis pas sur de la notation habituelle, quand je dit 10, c'est que la garde explose au 10eme coup
 
#8
J'avais meme chercher des phases mais pas pu tester contre des gens (pas sur que ca marche)

6K et 44A : on peut GI derriere à partir de coup a i11, ces deux coups faisant correctement monter la gauge de garde ben la phase sa donne :

6K ou 44A, GI, 66B ou 66A+B le gars en full guard ben c'est sympa vu que le GI monte la gauge de garde aussi

Je pense pas que se soit uber, mais ca peut etre sympa quand la gauge clignote en rouge.

Le 4B en garde est pas mal aussi mine de rien, j'ai été surpris de voir que ca monte correctement la gague de guarde quand c'est en rouge.

Bon apres rien ne vaut un bon ptit C3B et RO
 
#9
Pas mal du tout ça, surtout que le 6K passe nickel après un C3A bloqué avec son block positif : si le mec attaque, il se prends le 6K, sinon c'est la jauge qui monte... et si le C3A touche c'est RO

Par contre ça ne marche pas avec les autres CxA ou les FC CxA (ptêtre avec le FC C3A : par defaut ça lance le combo, faudrait voir avec un delay mais j'ai pas l'impression)
 

Hayate

EIN
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#10
Attention quand meme a votre défense post 66A+B, parceque vous aurez perdus vos 2 charges, fait monter la gauge du type le rendant un peu "incontrolablement agrresif" :icon_lol:

Mais ca m'etonnerait pas que son Gameplay principal soit le breaking de gauge, après tout c'est le nouveau perso du jeu, il doit surement etre fait pour exploiter cet aspect du jeu à merveille.
 
#11
6K est 1f plus lent que le 3K je crois, par contre le temps de récup en guard est plus rapide que le 3K, du coup plus facile de mettre un GI ou une esquive. Par contre pour l'avantage je ne sais pas. Globalement c'est un tres bon coup.

Oui le 66A+B enleve les charge ca c'est pas gégé et en plus c'est stepable comme un rien, par contre il est relativement safe, est le combo derriere offre un tech trap : 66A+B, 2A+B et 33K en tech trap ou alors 66A+B, 2A+B, K pour des dommage (environ 60), et ensuite c'est un coup styler :icon_lol:

Globalement le 66B est plus safe mais les dégâts sont moins grand.
 
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