Command list idéale de Taki

cynefyl

Well-Known Member
#1
Est-ce que des bons joueurs ou joueurs connaissant bien le perso pourraient faire une petite liste.

Je ne sais pas encore bien analyser une frame data (je me suis encore jamais penché la-dessus mais je le ferais prochainement), est-ce que l'on pourrait lister:

Les coups safe indispensables, ceux unsafe à ne pas abuser, et les blockstuns interressants.

Merci beaucoup ;)
 

Hajin'

Sword of the Patriot
Sbire du Patron
#2
Faut voir Taki comme un personnage à part du cast', à l'instar de Setsuka, ça se joue différemment.
Et comme Maxi il faut pas avoir peur de jouer des coups de poker ! Donc je dirais pour répondre à ta question que la liste c'est plus une histoire de feeling.

Mais si t'es vraiment en manque d'inspiration ou que t'as la flemme (dans ce cas ne joue pas ce perso j'ai envie de dire hahaha) une petite liste :

1B,A : Natural combo uniquement sur les gens debouts, i15 (comme son B donc), et énorme avantage en bloc uniquement si le passage en PO suit. Je conseil de passer en PO tout le temps, sans exception. La version sans étant inutile. Meilleur starter de PO de son jeu (L'avantage en hit&Counter est juste phénoménal) Attention par contre, en bloc l'adversaire peut se baisser sur le A et c'est la mort. Par contre on peut le delay il est un poil anti step.

B,A : Véritable natural combo dans toutes les situations, mais donne moins l'avantage. Passage en PO obligatoire pour avoir l'avantage bien sûr. Cela dit, il peut être suivit d'un K (B,A,K) que l'adversaire ne pourra pas interrompre et ce même avec un 2A. Attention par contre c'est un high donc ... poker !!

A,B : Meilleure punition de Taki, le passage en PO derrière est excellent. Rapide (punit même le bullrush d'Asta), et l'avantage en hit est pas dégueu. Par contre en block c'est chut direct, à moins de faire le A ou le 7_8_9 K qui est un mix plutôt en défaveur de Taki. On peut le finir avec un K également qui a la même propriété que celui cité plus haut.

6B : Excellent coup. Safe, avantage excellent en hit (je crois qu'on ne peut pas interrompre 6B->1B,A~PO) et casse pas mal la SoulGauge. Par contre en block c'est tagueule. Dernière chose, le coup est très utile pour casser la distance. C'est en général sa principale utilité.

A:6 : Excellente punition, offre un bon wake up game. Pas très sorcier à maitriser, il suffit de faire 6 à moment EXACT de l'impact du A. Une sorte de cancel si on veut. Pas Safe.

33_99A : Parfait pour péter la distance également, on peut le faire suivre avec une série de B (jf ou non) qui gratte très bien (à l'instar de la string de Bryan dans Tekken df+1,1,1,1 etc. , le premier passe -> le reste est natural), Safe en block (sauf contre une bonne Taki) les B si on termine la série. Ou ... passage en PO après le A et s'il est en hit = Mass avantage.

Voila pour un début. Et encore je pense que ce qu'il faudrait faire c'est une description de toute la command list. Pas vraiment de coups à jeter. Faut juste savoir quand faire quoi et avoir les réflexes de StarKiller. Beaucoup de patience, de boulot et surtout d'embrouille. Ne pas tout le temps passer en PO, et ne pas passer en PO avec le même starter.

Comme je l'ai dit au début du post, Taki ne se joue pas pareil. Donc faut revoir sa vision de la chose avant d'attaquer le morceau.

Have fun ! :z_taki:
 

Ahriman

Cosa Nostra
#3
Je suis d'accord avec haj, faut pas oublier que taki est technique à jouer et faut connaître le maximum d'options pour être efficace.

quelques petits trucs pour compléter la liste:

22A: l'auto evade safe que tout le monde lui envie

WSK CH: le starter de combo

A+K K: pour arriver à close range

4A+B mixups: safe, combo, gratte au sol, mind game pas mal si bien utilisé

3KK mixups: 3K sort en 14 comme un 2A; 3KK B+K B est ininterruptable en hit (le followup fait 75 ! )

66B+G: la choppe indéchopable ou presque, garantie en PO lol
 

cynefyl

Well-Known Member
#4
Merci beaucoup à vous 2

Et non bien sûr c'est pas par flemme que je voulais une petite liste :icon_mrgreen: j'ai vu un peu comment elle se jouait et en training je me faisais la réflexion qu'il n'y avait pas de coups flagrants laissant en gros désavantage donc je vais prendre note de toutes vos remarques et mixer un peu tout ça.

Et oui c'est clair qu'elle est bien à part, il faut vraiment retourner le cerveau adverse et ne rien sortir de "programmé".

J'espère bien en faire mon 2eme perso, qui me changerait de Yoshi.
Les 2 me demanderont un travail parallèle chacun de leurs coté, mais la motivation est là ;)
 
#5
Assez d’accord avec Hajin’, mais il y a quelques erreurs sur quelques points, et d’autres où je vais rajouter quelques infos.

Tout d’abord, y a inversion pour B,A et 1B,A sur leur propriété « natural combo ». 1B,A est combo naturel même si l’adversaire se baisse (car 1B relève l’adversaire) , alors que B,A ne l’est pas dans ce cas (le A touche pas).

Ensuite concernant A,B en block, je suis pas d’accord pour dire que se mettre en PO après c’est la merde, car déjà A,B c’est pas safe donc autant se mettre en PO. Puis y a aucun coup adverse qui détruira toutes les options en PO. Bon après faut faire le bon choix, mais c’est ça Taki ^^
Mais si tu veux jouer moins risqué, tu peux aussi utiliser A,B,4A+B~A (high se faisant bouffer par les 2A), A,B,4A+B (un peu lent) ou bien A,B,K (high).

Pour B,A,K ou A,B,K, c’est surtout utile si tu joues beaucoup en PO (comme moi), et donc souvent dans ce cas-là, tu suis un rythme du style 2 coups -> PO -> 2 coups -> PO -> …
Là l’adversaire s’habitue et veut taper après le 2ème coup, ba là tu peux sortir A,B,K ou B,A,K sachant que le K de B,A,K fait beaucoup plus mal que l’autre, mais en contre parti, il faut savoir qu’il y a certaines personnes qui arrivent à distinguer B,A et à toujours se baisser ensuite mais je les compte sur les doigts d’une main ^^. Dans ce cas tu peux faire B,A,6K qui est un mid mais unsafe.

33_99A : les B qui suivent ne sont combo naturels que si 33A touche en counter. A noter que les JF font tomber l’adversaire et permet des techs traps mais aucun all-side.
Sinon je trouve que le principal intérêt de ce coup, outre le fait de se mettre en PO assez vite, c’est de casser le rythme 2 coups -> PO, et donc de varier le pressing.

A:6 : Euh je suis pas d’accord avec le « pas très sorcier à maîtriser » car au contraire je trouve que c’est très chaud à maîtriser. Déjà le sortir comme ça à volonté, c’est chaud, mais en punition ça l’est encore plus. D’ailleurs je ne crois pas qu’il existe une personne qui le maîtrise vraiment (au moins 8 fois sur 10), que ce soit en France ou ailleurs.
Mais si une telle personne existe je veux une preuve en vidéo ^^

6B : C’est vrai que c’est un excellent coup, Hajin’ a très bien énuméré tous les bons points. Je rajouterais juste c’est aussi un bon coup pour punir, et qu’en block, c’est pas si pourri que ça car c’est – i4 et donc de temps à autre tu peux tenter un A si t’anticipes un coup un peu lent de l’adversaire.

4A+B : Ahriman a très bien résumé ce coup, mais il a oublié de dire que ce coup a une allonge incroyable.

Au niveau des coups utiles, je rajouterai tous les coups en PO, sauf peut-être PO 7_8_9K qui est trop risqué pour les dégâts que ça fait donc pas rentable.
Mais faut surtout que tu étudies le PO Step car ça esquive énormément de trucs. Je te laisse voir ^^

Ya aussi 4A qui a de très bon dégât pour un low mais est cruellement unsafe. Je dirais que pour utiliser ce coup il faut bien étudier toutes les options PO.

Sinon ce n’est pas un coup mais il faut impérativement maîtriser le combo après téléport B ou WS K en counter.


Pour finir, je vais citer 66K, ce coup a été sujet à beaucoup de polémique dans le passé mais pour moi c’est un coup qu’on ne peut pas négliger. C’est le meilleur coup de Taki niveau allonge, sort vite, esquive les lows et les highs (ptet pas au starter) pour de bons dégâts (au niveau de Taki ^^), mais n’est vraiment pas safe. Il ne faut en abuser mais il ne faut pas non plus l’oublier.


Ahriman, j’ai pas compris 66B+G garanti en PO …
 

Ahriman

Cosa Nostra
#6
Je la vois très rarement déchoppée cette throw ds un mix up PO stou. j'en conclus que ça marche très bien.

Sinon 66K c'est pas mytho? C'est pas punissable en HIT?
 
#7
T'es fou, ce serait trop pourri sinon :icon_mrgreen:
C'est juste que t'as pas la prio derrière.

Mais en coup punissable en hit, il me semble que c'est la cas de PO 7_8_9K, je sais que ça l'était dans soul 3 mais je suis pas sûr pour soul 4.

Concernant 66B+G, le problème c'est qu'après un PO cancel, il semblerait que la fenêtre de buffer est trop courte pour rentrer 66, et donc il faut un très léger temps de latence pour sortir cette choppe après un PO cancel.
Par exemple il est impossible de sortir PO Cancel 66B+G aussi vite que PO Cancel B+G ou A+G.
 

Hajin'

Sword of the Patriot
Sbire du Patron
#8
J'ai le même problème avec 66B+G après un PORC, pas moyen de rentrer ça sans une légère " latence ".

Par contre 7_8_9K en PO est cool !
Il se fait punir en hit et en block (pas en CH), mais il est super rapide et mid. En général après un passage en PO risqué (même en block) il peut arnaquer et passer avant. Le coup est fait pour le CH.

Sinon de dos il touche aussi.
 

cynefyl

Well-Known Member
#9
Sinon ce n’est pas un coup mais il faut impérativement maîtriser le combo après téléport B ou WS K en counter.
Mais faut surtout que tu étudies le PO Step car ça esquive énormément de trucs. Je te laisse voir ^^
C'est clair ce sera indispensable et oui le Po step est franchement bien efficace!

Et pour le A:6 le timing est franchement abusé. ok, il sort mais pour ma part à peine une fois sur 3..
, c'est frustrant ,mais je verrai avec le temps..

Merci Ramza pour l'ajout de toute ces précisions ;)
 
#10
Est-ce que a+bA 214 et 4a+bA 214 sont des coups utilisables ?

Le timing est plutôt compliqué mais ces coups possèdent de nombreux avantages :

Coups très rapides (plus rapides du jeu...?), passage en PO, combo après BT A, ainsi qu'après 2A en counter, punit certains coups à -8 (mais peu, à cause de la courte portée).
 
#11
Bien sûr que ces coups sont utilisables mais sans être vraiment géniaux. Perso j’ai commencé à les intégrer dans mon jeu principalement pour varier les phases d’attaques et les pressings, et y a pas tant de valeur ajoutée que ça.

Pour les défauts, je dirais que le passage en PO n’est pas aussi rapide qu’avec 33_99A, donc c’est un peu plus risqué.

Et si tu veux utiliser ce coup pour sa rapidité je pense qu’il est préférable de faire 2B~A car à mon avis avec A+B~A ou 4A+B~A faut compter le starter de ces 2 coups, même si dans le wiki 8wayrun , y a écrit que ça sort aussi vite mais je pense que c’est à vérifier.

Par contre, toujours d’après wiki 8wayrun, le coup sort en i9 et je suis pas sûr que ça fait combo après BT A ou 2A counter, je vérifierais plus tard.
 
#12
Ahriman a dit:
3KK mixups: 3K sort en 14 comme un 2A; 3KK B+K B est ininterruptable en hit (le followup fait 75 ! )
En parlant de B+K B après un A6 non CH le B est techable a droite et du coup hyper punissable donc (dans le cadre d un gars connaissant le match up vs taki) le seul truc que j'ai trouvé c'est simplement de remplacer le B par une po A+B (ou porc a+b si le gars tech arriere et se trouverai donc hors portée de l'imparable)

Ce qui donne : A6 B+KPO A+B (par exemple, ou sinon differents mixup a base de PORC)

J'ai testé sur Elazul qui tech droite tous ceux qu'il peut et ca marche !
 
#14
A 6 B+K B est garanti après A+B, 6A+B, 4A+B B et BTA+B et et aussi seulement s'il est placé en CH (à vérifier). En d'autres termes B+K B est pas garanti apres le A6 placé en punition.
Ou pas??
 
#15
Merci d'avoir brillamment PAS répondu à ma question sac :icon_twisted:

Mais en gros c'est ça, si punition i10 safe à quart de barre on va commencer à bien rigoler
 
#16
Ahriman parle du A6 en JF, et la réponse est non ça change rien.

Et A6 en counter, c'est pareil que A6 en neutral pour B+K B (qui d'ailleurs est techable des deux côtés pour 95% du cast)
Ce qui fait que B+K B soit garantie ou pas, c'est le fait que A6 touche en l'air ou non (ajouté à d'autres conditions peut-être, à vérifier).

Sinon si l'adversaire tech le B+K B, PO A+B n'est pas garantie , le mec peut taper dedans ou, comme tu dis, reculer s'il a un bon dash.
En fait, si l'adversaire tech c'est à toi de varier, c'est une question de mind game. Et le mieux, selon moi, c'est la choppe, mixé à un autre A6, en tout cas c'est ce que je fait ^^
 
#18
J'avoue !

Je me doutais que le B+K PO A+B etait un peu bidon...! mais le mix choppe/A6 me semble etre plus ingénueux tu as raison.

Sinon sur le JF du A6 j'ai trouvé une "astuce" pour le buffer. Je fais A46 le 4 sert absolument à rien si ce n'est qu'il permet de retarder le buff du 6. Je viens de tester en training mode et ca marche putain de bien (à raison de 7-8 fois sur 10). Apres le sortir en punition en match c'est une autre histoire.

Une petite question : 22_88B A6 JF fonctionne t-il?
 
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