Combo

#83
Yop !

Il ne me semble pas l'avoir vu alors pour ceux qui savaient pas, la double CE semble garantie après 1A contre plusieurs perso du cast si l'adversaire reste au sol ou tech avant, arrière et gauche. S'il tech droite, ça semble garanti aussi mais l'adversaire est plus loin car la première CE ne choppe pas de dos. Le timing est plus strict et faut parfois un mini dash du premier 236 pour connecter. Pas de damage réduce dans tous les cas pour la 2eme CE.

Ce qui est cool c'est que ça fait entre 143 et 150 dmg et que ça peut être suivi d'un mind game de tech trap 1B ou 66B pour des dégats supplémentaire.

Ca marche aussi après 1A en tech trap post CH B+K pour plus de 230 dmg la totale et sur CH B6. En post CH 33K, le tech droit permet de faire whiffer la deuxième CE il me semble. Donc sur un round décisif, faut pas foirer son tech JG, sinon on prend cher.

C'est aussi le meilleur combo post GB avec 2 barre de CE. Mais il ne passe pas si la garde pête avec 236B]. Le recovery du coup est trop long pour lancer le 1A avant la garde adverse.

A plus sur le live ^^

PS : la double passe pas contre IVY. Elle passe sur O pyrrha, patro, asta, natsu. Pas testé sur d'autre perso
Et la double CE semble combo après 22b, 66a+b etc.. faudrait retester :)
 
#84
Après quelques test 1A CE CE est combo sur plusieurs persos. C'est garanti et impossible à techer sur : Patroklos, ZWEI, Natsu, Viola, Pyrrha, Xiba, Tira, Alpha Patroklos, Elysium et Pyrrha Omega. Il faut lancer la 2eme CE de suite après la première.

Sur ces persos, la double CE est aussi combo après 66A+B, pas testé avec d'autres starter. Avec 236B] et 66A, je ne pense pas que ça passe, mais avec 22B, il me semble que oui.

Cependant, pour tous les perso du cast, un tech droit après 1A permet d'être projeté plus loin par la première CE , à la manière d'une CE post 66A+B. Ainsi, certain perso peuvent techer après la première CE pour éviter la seconde. D'autre, non (ceux sur la liste ci-dessus hahaha)

Les techs à faire après la premère CE selon les persos pour éviter de prendre cher :
Raph : Arr
Sieg : G et Arr
Hilde : G
Ivy : D et Arr
Cervy : G et Arr
Aeon : Arr
Night : G et Arr
Mitsu : G et Arr
Maxi : G et Arr
Yoshi : G et Arr
Voldo : G et Arr Mais après le 1A il doit buffer un tech droit pour techer à gauche. Il est chelou Voldo
Asta : G et Arr
Edgemaster : G
Algol :Arr
Kilik : Arr et G

Cas particulier pour Leixia et Ezio : il doivent techer à droite, mais mitsu peut faire un mini dash avant la deuxieme CE pour chopper en tech trap. Cependant, les autres tech ne sont plus couverts.

Toutefois, les persos de cette liste doivent impérativement techer à droite après le 1A, sinon, la double est garantie. Ce qui est bien, c'est que mitsu peut confirmer après la première CE, l'animation n'est pas la même, on sait si on peut connecter la deuxième sans risque ou non.

Moyen de passer le 1A :
- post gard burst (post 236B], ça marche pas)
- en crusher TC. Passe sous les AA, les choppes, les highs en tout genre qui sont anticipé (zoning agA, etc) et en réaction sous les highs visibles
- en tech trap, pour ceux qui tentent les techs JG post 33K, B6, et B+K. C'est assez dissuasifs s'ils se ratent.

Je pensais que Mitsu était fort, mais en fait, il est pété.

A plus sur le live
 
#86
Je l'ai vu nul part alors je poste ici :
Run K double CE est garanti pour 134 dmg + tech trap ou grattage au sol. C'est un coup que j'utilise jamais mais j'imagine que c'est viable et que ça peut être une source de dégats. La course doit être assez longue avant que mitsu tacle, si vous avez des setup ou c'est utilisable avec un bon risk reward, je suis preneur.
 

Hayabusa31

Please call me AXL
#87
Je l'ai vu nul part alors je poste ici :
Run K double CE est garanti pour 134 dmg + tech trap ou grattage au sol. C'est un coup que j'utilise jamais mais j'imagine que c'est viable et que ça peut être une source de dégats. La course doit être assez longue avant que mitsu tacle, si vous avez des setup ou c'est utilisable avec un bon risk reward, je suis preneur.

J'ai beaucoup utilisé sa aussitôt que je l'ai découvert. Le truc est assez interessant lors de mindgames qui peuvent êtres décisif.

Quand le mec est dos au précipice ou dos au mur mais a distance suffisante pour ne pas etre RO

- Mix Up Run 3B(donc 6663B), 236B/66BB ou Run K, Double CE

l'adversaire sera poussé sur les bord de l'arène laissant des opportunités de Wall Combo ou de RO, j'ai déjà Ring out avec une double CE, attention quand même a être vigilant a l'angle près du précipice. cela peut aire rater le RO même si vous l'adversaire est au bout de l’arène.

sinon tu peut utiliser Run K quand l'adversaire reste au sol. du genre

- 66A+B, puis le Mix Up cité au desssu avec Run K ou 663B, 236B
- 3B, 236B BE , puis mix Up avec Run K ou 663B, 236B

comme tu l'a déjà dit, la récompense est assez élevée mais la prise de risque dépend du MU, si tu perd le Mindgame t'est a -22 donc tout le cast te punis plus ou moins sévèrement. Perso je préfère utiliser Run K lors du stetup qui permet de RO derrière avec double CE ou autre chose, le RO c'est rentable sur un coup en -22 tu réussi tu gagne le round, tu rate tu prend combo qui ne te tue pas forcément ^^
 

Hayabusa31

Please call me AXL
#88
Autre chose, j'en ai parlé avec Jo-Cash mais j'y avait pas repensé depuis.

le meilleur combo lorsque l'on n'a qu'un BE de disponible est le suivant.

- 3B BE, 66BB.
particularité du combo : Des le premier 3B l'attaque edge doit être activée sinon le combo foire car l'adversaire pourra Air control.

Cependant, je ne comprend pas pourquoi le combo a 9 chance sur 10 de rater si l'on a pas de mur ou de précipice a proximité (avec quand même une bonne marge de manœuvre) pour que le deuxième coup de 66BB continue de gratter le sol

J'ai donc testé sur map Infinie, en ayant demandé au PC tout les tech possible. le combo est bel et bien garanti mais foire trop souvent si y'a pas de mur pour le rentre fiable a 100%.

Je n'arrive pas a expliquer ce qui le qui le peut le rendre valide et je sèche. peut être que si quelqu'un se pose la dessus et trouve le problème ce sera un très bon combo a ajouter dans le GDOC
 

Hayabusa31

Please call me AXL
#90

voila ce-dont je parlait au dessus, le combo fait 100 de dégats juste sur un brave edge (donc le meilleur choix dans cette situation). si vous arrivez a le refaire et que vous comprenez comment il fonctionne signalez le parce que sa me tracasse cette histoire >< (voir détails au post précédent)

PS : désolé pour la qualité de la vidéo, j'ai pas de machine a streamer, c'est filmé avec mon mobile.
 

Hayabusa31

Please call me AXL
#91
nouvelle découverte d'un petit combo sympa !

une variante a 3B, 236B BE, 1B

3B, 236B BE, A+B. le A+B en fin de combo a le même effet que le 1B, il est anti techtrap just guard all side !! ce qui change ce sont les dégats, sa fait bien plus mal que 1B

PS : fonctionne aussi après B+K CH
 
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