Combo

#21
Vous avez ptet remarqué que 3B, 236BBE de dos, l'adversaire se retrouvait juste à nos pied.

Dans ce cas, 3B, 236BBE, 2A+B semble combo. 3B, 236BBE, 3B aussi mais ça renvoie plus loin. Il y a peut être 236 qui passe en tech all aussi. J'ai pas testé.
 

Elm

Active Member
#22
Un autre combo très sympa mais qui ne marche que sur certains personnages :

33B max range, bA
3B BE, bA

Cela conduit à d'énormes ring out et à des wall combos (CE ou 66BB).

Pour le 33B max range, cela fonctionne sur : Patroklos, aPatroklos, Zwei, Raphael, Viola, Siegfried, Hilde, Ivy, Cervantes, Tira, Nightmare, Maxi, Voldo, Astaroth et Algol.
 
#24
Salut,
Dans SCIV j'affectionnais beaucoup le combo en CH B6, 1A qui me laissait pas mal de temps pour lancer un gros coup si le gars en face ne martelait pas la manette (genre 66BB). Dans cet épisode j'ai l'impression d'avoir beaucoup moins de temps, dois-j abandonner ce combo ou avez-vous un coup à me conseiller derrière ? J'ai pensé à 3B, 236B mais il y a peut-être mieux et plus rapide.
Autre question mais qui n'a rien à voir avec les combos, quel coup est idéal pour casser l'enchainement de l'adversaire après une guarde ? car à part K, A et B je n'ai rien trouvé de rapide....
 

Hate

Chains rules...
#25
A mon sens après B6 placer 1A c'est pas forcément le mieux, place plutôt 66A+B c'est plus rentable et Safe et ca fait plus de dégâts !
Pour ta deuxième question moi j'utilise soit 1B soit 6B8(voir 6B2 pour le mix up), comme coup le 2KB BE est pas mal aussi pour casser le rythme mais c'est pas safe.
 
#26
Merci des conseils ;) j'aime bien 6B8 également, bons dégats et rapide. Par contre le 66A+B passe souvent ? car c'est assez long comme coup.
 
#30
Salut Stachz,

Pour commencer, le 6B:2 ne passe pas souvent contre un bon joueur, excepté peut être après CH 44B en tech trap.
Si tu réussis à le placer souvent, à mon avis, la meilleure solution est quand même 66A+B suivi d'un wake up game classique (6B2, 2A+B, 2KBBEB, 3B etc).

1A peut être interessant s'il est tech trap. Par contre 3B, 236B, 1A, c'est pas combo ni tech trap. Alors mieux vaut s'en méfier. Le 1A est utile surtout en anti roll après certains coups qui mettent au sol, en combo ou tech trap, ou en TC quand on a de la jauge. Sachant que 1A, CE, 2A+B passe très bien.
 
#35
Sachant que le 66A+B se tech qu'a gauche après le CHB+K il me semble. Il passe assez souvent. S'il ne passe pas, 1A est tech trap et garantit une CE derrière. MSTBBE est un bon coup, mais pas facile à placer contre quelqu'un qui gère bien le MU et JG le BE souvent. En dash, c'est un coup qui a une bonne priorité.
 
#38
Apres avoir fait mumuse en training :

ca passe que sur les grosses hitbox, mais apres un 3B à max range, 4KB fait combo pour 75 de dégat. Meilleurs dégats sans BE ?
 
#39
tanguy a dit
Les follow up 4K 4KB ; 11_77B, 11_77BA ; 3B, 3B BE sont assez violent
oui ils sont violents :D et en plus certains permettent de baisser la garde de l'ennemi c'est tres utile car apres on sait que ses reponses seront limitées vu qu'il ne pourra executer un coup rapidement qu'en etant accroupi ou en se relevant ainsi on sait plus ou moins ce qu'il peux tenter et ca peut parfois aider a dominé les enchainements suivants

d'ailleurs ce n'est pas le seul coup qui a la propriété de baisser la garde je vais partager ceux que je connais (meme si je sait que la plupart d'entre vous doivent les connaitre ;))

:6::6:ou:3::3:ou:9::9: :A+B:
:8::A+B:
:A+B:
:4::4::B:
:4::K::B:

au niveau des brises gardes purs et dur on connait tous le :1::A::B: qui peut si il est effecuter plusieurs fois briser la garde et ainsi vous permettre d'enchainer avec un combo mais moi celui que je prefere de loin c'est :6::B+K:(MIST):B+K_: bien sur vous me direz ce coup est inutile l'ennemi a largement le temps de faire un step ou de contre attaquer mais c'est justement sur ces réactions que l'on peut créer des contre interressants puisque ce coup contrairement a :1::A::B:peut etre donner avant que le brise garde soit lancer pour cela il suffit de lacher :B+K: quelques seconde apres l'avoir garder charger. l'ennemi croira que vous chargerez le coup en entier alors que vous étiez determinez a le contrer.

les coups que j'ai mis plus haut et qui baissent la garde sont aussi interressant pour leur efficacité a presser et fragiliser la garde de l'ennemi. par rapport a street fighter 4 ou la garde ne peut etre brisée ici le fait que l'on puisse fragiliser la garde de l'ennemi limite quelque peu la camp puisque si l'on arrive a bien se debrouiller pour placer ces coups on peut arriver a percer sa defense et conclure rapidement le combat entamé.

malheureusement un bon nombre de ces coups sont unsafe et donc punissable c'est pourquoi j'essaye de les utiliser au moment le plus approprié lorsque l'ennemi est acculé, dominé et a peur de contre attaquer.
 
#40
Matsukaze :

Les combos en première page ne sont pas tous mis à jour.

Par exemple, Après MSTA+B, B+K, 1A est combo pour plus de dégats que 3B, 236B.

De plus, après MSTA+B, B+K tu as 66A+B qui est tech trap all sauf droite et touche au sol. Donc tu peux imposer un jeu de tech trap.
- Si tu penses que l'adversaire reste au sol après MSTA+B, B+K, tu fais 66A+B ou CE (qui d'ailleurs est combo, même s'il tech)
-Si tu penses que l'adversaire tech après MSTA+B, B+K, tu fais 1A, 2K ou 1A tech trap ou 1A, CE qui est combo.

Les phases sont bien plus violentes tu verras ;)
 
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