[Méthodologie pour progresser] L'ouverture de garde

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par raziel, 11 Février 2013.

  • by raziel, 11 Février 2013, 15:43
  • raziel Lazielu

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    Chapitre 4 : l'ouverture de garde.

    C’est le rêve de chacun d’atteindre un jour la première marche d’un podium, d’être le numéro 1. Mais avant d’arriver au sommet, il faut progresser et travailler. Cette série de discussions est à pour objectif de vous apportez des pistes pour progresser dans ce jeu. Je remercie grandement Pantocrator pour ses apports techniques et ses conseils précieux dans l’élaboration de ces nombreux sujets.

    L’objectif dans un jeu de combat comme Soul Calibur, c'est de gagner un certains nombre de rounds pour remporter un match. Pour gagner un round il faut :
    • réduire la barre de vie adverse à zéro
    • avoir plus de vie que l’adversaire à la fin du temps imparti
    Time_life.png
    Il faut toujours surveiller le temps et les barres de vie !

    Mécanisme de bases

    Pour attaquer la barre de vie, il est nécessaire de savoir ouvrir la garde. Il n’est pas nécessaire de connaître ses combos pour ouvrir la garde mais ils faut les connaître pour rentabiliser cette ouverture.
    L’ouverture de garde basique est similaire au jeu « Pierre/Papier/Ciseau ». Elle s’articule autour de 3 types de coups. Les projections, les mids et les lows :
    • Les projections sont considérées comme des High, elles fonctionnent comme des coups normaux et généralement elle absorbe une attaque si elles ont la priorité. Elles peuvent être « déchopées » si on appuie sur la même touche (A ou B) que la projection subie.
    • Si l’adversaire déchope bien, on peut utiliser les lows qui "cassent" la garde haute (surtout les lows qui font tomber ou qui laissent en avantage derrière), forçant l’adversaire à se baisser.
    • Si l’on ne « déchope » pas, l’adversaire aura tendance à se baisser pour éviter les projections (ou garder les lows) et profiter du recovery (notion vu dans le chapitre précédent) important des projections pour « punir ».
    • L’adversaire se baisse car il a peur des projections, on peut alors utiliser des mids qui entament la barre de vie si l’adversaire s'est baissé.
    • Pour éviter les mids, on se met en garde haute. Mais on est vulnérable aux chopes et aux lows.
    Cela ferme la première boucle de base du système de jeu :

    Projections/Lows > Garde haute > Mid > Garde basse > Projection/Lows

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    Il existe la même chose avec les déplacements :
    • Les attaques horizontales, grâce à leur angle d'attaque, permettent d'atteindre les adversaires qui sont en 8wayRun (déplacement de façon continue dans une direction donnée en maintenant celle-ci enfoncée) ou qui se déplacent sur les côtés (step).
    • Les attaques verticales sont très vulnérables aux 8WayRun et aux déplacements sur le coté (side step) qui permettent aux adversaires d'esquiver les verticales. Par contre les verticaux attrapent plus facilement les backdash.
    Voici donc une autre boucle du système :

    Attaques Horizontales > 8wayrun> Attaque Vertical> Backdash > Attaque Horizontales.

    Mécanismes avancés

    Lorsque l’adversaire déchope très régulièrement et que vous n’avez pas de bons lows à votre disposition, vous pouvez utiliser le délai. Dans un combat il y a un rythme établi par l’échange des priorités (ou le non respect de celle-ci). Vous pouvez casser ce rythme en utilisant le délai. Pour ce faire, il suffit de marquer un petit temps de pause avant de taper lorsque vous avez la priorité. Une possibilité est d’avancer vers l’adversaire et de lui tourner légèrement autour puis de lancer votre attaque. Cela peut déstabiliser l’adversaire qui tentera peut être de reprendra la priorité ou alors il se baissera par crainte d’une chope ou encore il ne fera rien (il freeze). Généralement si le coup délayé passe, il passera en counter hit. Maintenant cette technique n’est pas sans risque car si vous ratez votre délai c’est le coup de l’adversaire (pour reprendre sa priorité) qui va passer en counter hit.

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    Le délai et griller les priorités permettent souvent d'obtenir du Counter hit.

    Il existe l’opposé qui consiste à "griller" la priorité adverse (on appelle ça aussi bourer :D). Normalement lorsque vous tapez dans la garde, vous perdez votre priorité mais selon les propriétés du coup que vous venez d’utiliser (Pushback, frame en block…) et le personnage que vous avez en face (personnage lent/rapide, peu d’allonge…) vous pouvez utiliser certains coups pour griller la priorité de l’adversaire qui utilisera un coup trop lent pour le coup. Les AA de Natsu ou Leixia sont de bon exemples (car très rapide). Si vous grillez avec succès les priorités, l’adversaire sera déstabilisé, il hésitera à reprendre sa priorité et cela vous offrira de nouvelles possibilités d’ouvertures de garde (mixup). On peut aussi utiliser des coups aux propriétés évasives (crusher) pour griller les priorités aussi. Il faut garder à l’esprit que griller les priorités est très risqué car si vous vous ratez, vous prenez le coup adverse en counter hit. Il faut l'utiliser avec parcimonie.

    La gestion de l’arène est importante si vous voulez ouvrir la garde, par exemple si vous êtes dos au mur et que vous disposer d’une projection qui permet de réaliser un wall combo, l’adversaire aura tendance à déchoper cette projection, par conséquent votre deuxième type de projection sera très probablement garantie. De même bloquer un adversaire dans un coin ou près du vide vous offrira de nouvelles possibilités d'ouverture de garde car l'adversaire risque à tout moment de perdre le round.

    Certains coups casse garde (guard break ) peuvent offrir des dégâts garantis et donc ouvrir la garde. Par exemple le 2B+K leixia garantit AA, LI[ B] de maxi garantit LI A.

    Mécanisme propre à Soulcalibur V

    Un autre mécanisme qui a été ajouté dans cet opus, c’est le Guard Burst. Vous disposez d’une jauge de garde qui augmente ou diminue en fonction des coups que vous prenez dans votre garde. Si votre barre tombe à zéro et casse (une animation de garde cassée), l’adversaire aura un certains nombre de frame pour vous placer un combo car pendant ce temps vous n’aurez plus de garde. Ce nombre de frames est dépendant du recovery du coup que vous avez utilisé pour casser la garde, donc plus vous utilisez un coup avec un gros recovery moins vous avez de frame pour exploiter cette ouverture. De plus le coup passeras en counter hit (mais il n’y a pas les dégâts supplémentaire liés au counterhit).

    Guard_Burst.png
    Le guard break est un élément important du système d'ouverture de garde

    Voici comment évolue votre barre de garde :
    • Je tape dans la garde adversaire, je diminue sa barre de et j’augmente la mienne.
    • L’adversaire tape dans ma garde, ma barre diminue et celle de l’adversaire augmente.
    • Je gagne un round, j’augmente beaucoup plus ma barre que l’adversaire.
    • Je perds un round, ma barre augmente moins que celle de l’adversaire
    • Je tape un adversaire, j’augmente ma barre, la barre adverse ne change pas.
    • Je réalise un Just Guard, ma barre et celle de l’adversaire ne change pas.
    • Je réalise un Guard Impact, ma barre et celle de l’adversaire ne change pas.
    Pour juger de la quantité qu’il vous reste dans votre barre de garde, il y a des indicateurs visuels qui apparaissent à l’écran. Quand votre barre de garde diminue fortement, votre barre de vie commence à clignoter en jaune. Si celle-ci est proche de zéro, votre barre de vie clignote rouge. Généralement quand la barre de vie clignote rouge, celle-ci cassera en moyenne si vous prenez 3 coups en gardes sans avoir fait aucune action.

    Neutral_Gauge.png
    Yellow_Gauge.png
    Red_Gauge.png
    Indication concernant l'état de votre barre de garde

    Il est a noté que certains coups ne « casserons » jamais votre barre de garde même si ils la réduisent, il faut donc faire attention aux coups qui cassent la garde. Par exemple le gloomy 66B de Tira ne vous casseras jamais la barre de garde mais vous la réduit par contre le 6B vous la diminue et la détruit.

    La gestion de la barre de garde est très importante, car cela peut très souvent vous faire gagner ou perdre un round et c’est un élément important pour ouvrir la garde, car votre adversaire jouera différent si celle-ci clignote rouge (nous en parlerons dans un prochain article).

    Cette faculté à ouvrir la garde résulte de votre intelligence de jeu (on appelle ça communément le mind game). En effet tout ce qui a été dit plus haut vous permet de comprendre comment ouvrir la garde mais ce sont vos choix qui vont réellement ouvrir ou non la garde. Cette intelligence de jeu va augmenter en fonction de plusieurs facteurs comme l’expérience, l’analyse de votre jeu et du jeu adverse. Nous vous expliquerons dans un prochain article plus de choses sur le mind game.

    Glossaire :

Commentaires

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par raziel, 11 Février 2013.

  1. Jo-Cash SWGA
    GG pour cet article, encore une fois très complet et pointu où même après 3 mois à doser le jeu et squatter le forum comme un ouf j'apprends des choses!!(notamment sur le Guard Break)^^
    Taypawn, Chiyo et milo-94 aiment ça.
  2. GOLD izno
    Très très bon boulot raziel. Très intéressant !

    J'ai beaucoup aimé :

    Projections/Lows > Garde haute > Mid > Garde basse >Projection/Lows


    Attaques Horizontales > 8wayrun> Attaque Vertical> Backdash > Attaque Horizontales.

    Un vrai résumé des jeux de baston 3D.
  3. theflashgordon193
    J'ai lu cette article y a pas mal de temps déjà mais un grand merci , a tout ceux qui y on contribué . Il y avait des situations que je ne comprenais pas ou bien ne percevais pas avant ( surtout sur les delay ) . Maintenant j'arrive beaucoup mieux a comprendre les match , voir quel situation je dois étudier dans les MU , l'utilité de certain coup ect ... Encore merci
  4. Lifes
    Une petite question :
    J'aimerai savoir si lorsqu'on déchoppe rapidement on est à 0 - 0 ou en désavantage par rapport à son adversaire et même chose pour une déchoppe tardive
  5. raziel
    Lifes
    Je n'ai plus les frames en tête mais il y a 3 types de déchope :
    • Rapide : tu es en léger avantage quand tu déchope.
    • Normal : tu es en léger désavantage après avoir déchopé.
    • Tardive : tu tombes au sol tu as un gros désavantage, tu peux tech.
    Lifes aime ça.
  6. Lifes
    Ok merci pour la précision!
  7. djlutin
    Rho j avais meme pas vu l article! Excellent résumé. Manque juste un petit mot sur les jump peut etre?
    Bravo pourle taf
  8. Dranakal
    Y'a personne qui jump a part nous xD
  9. Dranakal
    T'es sur que rapide cest pas 0-0?
  10. raziel
    Je viens de relire le guide et il est écrit "avantage".

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