[Méthodologie pour progresser] La notion de priorité

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par raziel, 4 Janvier 2013.

  • by raziel, 4 Janvier 2013, 01:52
  • raziel Lazielu

    [IMG]

    Chapitre 2 : la notion de priorité.

    C’est le rêve de chacun d’atteindre un jour la première marche d’un podium, d’être le numéro 1. Mais avant d’arriver au sommet, il faut progresser et travailler. Cette série de discussions est à pour objectif de vous apportez des pistes pour progresser dans ce jeu. Je remercie grandement Pantocrator pour ses apports techniques et ses conseils précieux dans l’élaboration de ces nombreux sujets.

    Le prochain point est une notion importante qu’il faut assimiler dans tout les jeux de combats, ce concept vous suivra tout au long de votre progression : la gestion des priorités.
    En effet dans un jeu de combat on ne peut pas donner des coups quand on veut, il y a des règles à respecter si l’on veut gagner. Ce sont des règles assez simple et vous n’aurez pas à lire toute une frame data (nous allons en parler un peu plus tard).

    AB6.svg.png

    Il faut savoir que vous n’êtes pas dans la même situation si vous décidez d’attaquer après avoir tapé dans la garde ou après avoir touché un adversaire. C’est ici que les priorité ont leurs importances.
    En effet vous serez en avantage ou désavantage en fonction des frames. Ce sont ces avantages et désavantage qui sont appelés "priorités". Avoir la priorité dans une situation donné, signifie tout simplement que vous aurez l'avantage en terme de vitesse dans celle-ci. Non pas parce que votre coup sera plus rapide, mais parce que celui-ci débutera avant celui de l'adversaire. La plupart du temps, c'est bel et bien la priorité qui déterminera qui des deux combattants touchera l'autre en premier.
    Ainsi, un personnage lent, qui a la priorité, touchera en premier un personnage plus rapide qui décidera d'attaquer alors qu'il n'a pas la priorité (cependant un personnage rapide pourra se permettre plus de libertés, nous y reviendrons plus tard).
    Cela peut paraître complexe au premier abord, il existe cependant des règles relativement simples pour s'y retrouver.
    Dans 90% des situations, le schéma suivant est vrai :
    • Si je tape dans la garde adverse, je suis en désavantage. Par conséquent il est préférable d’envisager une option défensive ;
    • Si je touche un adversaire, je suis en avantage. Je peux envisager d’effectuer une option offensive ou défensive ;
    • Si on me touche, je suis en désavantage. Par conséquent il est préférable d’envisager une option défensive ;
    • Si on tape dans ma garde, je suis en avantage. Par conséquent il est possible d’envisager une option offensive.
    Les options défensives sont par exemple la garde, JG, GI, déplacement, coup aux propriétés évasives (crusher).
    Les options offensives sont par exemple l’attaque, les projections.

    Counter.jpg
    Voilà ce qu'il se passe quand on ne respecte pas les priorité : le "counter hit"

    Si vous respectez ce schéma, vous serez normalement capable de battre les doigts dans le nez tous les joueurs qui ne connaissent justement pas ce principe.

    Je vais vous parler cependant des 10% restant. Dans le panel de coup dont dispose votre personnage il existe des coups qui échappent à ce schéma :
    • Certains coups ont la particularité, lorsqu’ils tapent dans la garde, de vous laissez en avantage. Ils sont assez rare et dispose généralement d’une faiblesse (on peut se baisser pour l’éviter ou alors ils sont lent). Si vous tapez dans la garde vous pouvez donc envisager encore une fois une option offensive. C’est coups sont très pratiques pour maintenir la pression sur l’adversaire.
    • D’autres coups ont la particularité, lorsque vous touchez l’adversaire, de vous laissez en désavantage. Vous avez bien lu, vous perdez la priorité alors que vous avez touché votre adversaire. Ses coups ont souvent des propriétés intéressantes qui compensent cela, la plus part des coups bas invisible et qui ne fond pas tomber vous font perdre l’avantage.
    • Les coups « guard break » qui sont symbolisés par une trainé d’éclair bleu (ne pas confondre avec la garde magique le just guard). Ces coups ont la propriété de casser la garde, en effet pendant un certains lapse de temps votre garde n’est plus active même si vous maintenez le bouton de garde. Il existe des coups guard break qui si ils touchent votre garde la casse suffisamment longtemps pour garantir un coup derrière. On pourrait appeler ça un imblocable. Généralement un guard break a un meilleur avantage en block qu'un coup positif en block classique mais très souvent il est plus lent et surtout le temps pour remettre sa garde est beaucoup plus important (le recovery).
    Guardbreak500.jpg
    Voici un exemple de coup guard break. ZWEI garde la priorité derrière ce coup.

    Pour repérer ces coups et comprendre d’un point de vue plus mathématique le concept des priorités il faut lire une frame data. Je vous invite à lire ce sujet très complet de Eggmaster qui vous parlera plus en détail de la frame data.
    Maintenant il faut prendre cela avec du recul. Jurer dur comme fer par les priorités sera au bout d’un moment un frein à votre progression. Une priorité peut perdre ou prendre de la valeur :

    La distance et le pushback ont leurs importances. Le pushback c’est la faculté d’un coup à faire reculer l’adversaire lorsqu’il touche ou tape dans la garde adverse. Si le coup fait trop reculer l’adversaire, il se peut que celui ne puisse pas forcement reprendre sa priorité directement. Il devra, pour ce faire, réduire la distance et donc s’exposer. Prenons un exemple simple : Le 3B de Aeon a midistance repousse tellement loin que reprendre sa priorité est très difficile, pareil pour le 3B de Pyrrha. Dans les priorités ainsi que dans les frame data il ne faut pas négliger le pushback.

    Lorsque les deux joueurs maitrisent celles-ci, ils vont créer un cadre et un rythme de jeu. Cependant, il peut parfois s'avérer payant de jouer avec les limites de ce cadre.
    Ainsi, si vous pressentez que votre adversaire va utiliser un coup trop lent ou encore qu'il ne va pas attaquer directement, vous pouvez envisager griller la priorité et ainsi de le toucher en counter hit. Par ailleurs le fait de ne pas respecter une priorité peut également surprendre ou déstabiliser un adversaire. Il faut cependant rester prudent avec ce genre de pratique qui peut s’avérer risquée. Les délais ou encore les frame trap sont aussi d'autres manières de jouer avec les limites du cadre. Nous reviendrons sur ces notions ultérieurement.

    Je redonne le sujet sur la frame data qui est un très bon complément pour ce sujet.

    Glossaire :

Commentaires

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par raziel, 4 Janvier 2013.

  1. Jo-Cash SWGA
    Je profite de cet article pour dire un grand merci aux joueurs expérimentés tel que Raziel,Keysona,cynefil,Eggmaster,Pantocrator et biens d'autres encore ( désolé si je ne cite pas tout le monde^^) de la grande aide qu'ils apportent aux débutants comme moi et du temps qu'ils passent à nous préparer ce genre d'articles. Car ceci nous évite à nous, débutants, bien des heures de recherche et de travail sur le jeu, qu'eux ont dû passer. Très bon boulot de la part des équipes de SoulCalibur.fr et encore merci!!
  2. Raikou
    Le code de la route de soulcalibur :rolleyes: gg
    Jo_cash33 aime ça.
  3. Keysona
    Merci à toi, mais tu a oublié une personne, qui aide toujours aussi c'est Elazul ;)
    Jo_cash33 aime ça.
  4. Jo-Cash SWGA
    Ah désolé pour l'oubli^^ merci Elazul alors et tout les autres que j'oublie peut être xD
  5. Dranakal
    J'attendais le passage "comment bien bourrer pour progresser" Je suis déçu.
    milo-94 aime ça.
  6. raziel
    Patience Dranakal, patience :D . J'annonce que cette semaine il n'y en aura pas à cause du tournoi. A samedi !
  7. GOLD izno
    Très bon taf. C'est simple et très clair, l'idéal.

Partager cette page