[Guide SoulCalibur] Lexique des termes techniques

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par EggMaster, 3 Février 2012.

  • by EggMaster, 3 Février 2012, 03:24
  • EggMaster Abyss

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    Bienvenue sur ce guide des termes techniques de Soulcalibur. Ce lexique permettra aux débutants d'enfin comprendre le langage pas toujours très clair des joueurs plus expérimentés qui partagent informations et conseil sur le jeu.
    Ces termes ne sont la plupart du temps pas seulement utilisés pour SoulCalibur, mais aussi n'importe quel autre jeu de combat.

    Je précise également que les notions évoquées ne seront pas développées entièrement, mais elles le seront dans des guides plus approfondis.

    - 8Wayrun : Déplacement latéral et continu dans un espace 3D.

    - Air Control : Action de se déplacer dans les airs. Elle est utile lorsque qu'un personnage est projeté en l'air, afin qu'il puisse esquiver les différentes attaques que sont opposant lancera.
    De manière générale, cette action est disponible dés que le joueur a été touché une fois dans les airs, après avoir été "launché"*.

    - Auto-Guard Impact (AGI) : Mouvement ou attaque qui comprend une fenêtre de Guard Impact, intégré à celui ci. Les propriétés des auto-Guard Impact peuvent varier d'un coup à un autre, tels que le type de coup pouvant être impacté, la largeur de la fenêtre de frames* de l'activation du Guard Impact etc.

    - Avantage / Désavantage (frames) : Ce n'est pas à proprement parler un terme technique mais il est important d'en saisir le concept. Chaque action laisse les personnages dans une situation où dans la plupart des cas, l'un aura l'"avantage" sur l'autre, c'est à dire qu'il aura de l'avance.
    De manière générale, excluant toute exception, lorsqu'un coup est bloqué, son auteur prendra plus de temps à se remettre de son action que le joueur qui a paré. Ce dernier pourra donc agir avant l'autre, il est donc en avantage. Les situations créant des avantages et des désavantages seront développées dans un autre guide plus détaillé.

    - Backdash : Pas vers l'arrière. Il permet de creuser la distance entre vous et un adversaire, afin de le faire frapper dans le vide ou simplement de garder un peu d'écart avec celui-ci.

    - Blockstun : C'est le temps que votre personnage met à récupérer d'une attaque donnée dans la garde adverse. Il est exprimé en Frame* (unité de temps, une seconde = 60 frames).
    Mais bien souvent ce terme est utilisé dans un autre contexte : Un coup considéré comme "Blockstun" a la particularité de laisser la priorité au joueur qui a lancé cette attaque, même si elle a été bloquée.

    - Bourrer : Terme archaïque qui exprime l'action d'agir en désavantage et de tenter d'attaquer votre adversaire avec un coup, souvent rapide, alors qu'il était prioritaire. Cela constitue évidemment un risque de la part du joueur qui "bourre".

    - Brave Edge : Le BE est le follow-up de certains coups spécifiques qui consomme deux segments de votre Critical Gauge*. Les BE ont tous la même commande (A+B+K).

    - Buffering / Buffer : C'est le fait de rentrer les commandes d'une action pendant que la précédente est toujours en court d'animation. Le buffering représente donc une marge de manoeuvre (plus ou moins importante selon les jeux, les coups), vous permettant d'effectuer une action le plus rapidement possible après une autre.

    - Campeur : Caractérise un type de joueur, très défensif, dont la tactique consiste à reculer et attendre son adversaire, et le pousser à la faute.

    - Cancel : Tout simplement le fait d'annuler une action.

    - Cheap : Se dit d'un personnage ou d'un joueur dont le style est volontairement minimaliste.

    - Clean hit : Propriété de certains coups leur permettant aléatoirement de causer plus de dommage.

    - Close Range : Situation dans laquelle les deux personnages sont au corps à corps.

    - Combo : Enchainement de plusieurs coups qui ne peuvent être interrompus par l'adversaire lorsqu'il est touché. Certains enchainements sont interruptibles, notamment par la possibilité de destun*, d'air control*, de tech*. Dans ce cas ils ne sont pas caractérisés comme combos car ils laissent une chance à l'adversaire de se sortir de l'enchainement.

    - Confirm / Hit Confirm : La notion de confirm fait référence plus largement à l'interprétation de ce qui se passe à l'écran avant de faire une action. Certaines actions ne sont possibles que si certaines conditions sont remplies, et parfois les évènements se déroulent rapidement, nécessitant de vite interpréter les informations que l'ont voit. L'exemple le plus simple est d'attendre de voir que son starter* a bien touché l'adversaire avant de réaliser la suite d'un combo. Ou alors de réaliser qu'un déplacement que l'on a fait a bien permis à l'adversaire de commettre une erreur avant de lancer le coup qui viendra punir cette erreur.

    - Counter Hit : Les propriétés d'une attaque changent selon le comportement de votre adversaire au moment où elle le touche. Grossièrement, si votre adversaire était actif lorsque vous le touchez (il était en train d'attaquer, de se déplacer), votre coup touchera en Counter hit.
    Certains combos requièrent que le premier coup passe en counter hit pour les réaliser.

    - Critical Edge : Attaque particulièrement puissante pouvant être exécutée par tous les personnages par la commande 236236 A+B+K, consommant une barre de votre Critical Gauge*.

    - Critical Gauge : Nouveauté dans Soulcalibur V, c'est la petite barre accompagnée d'un chiffre se situant sous votre barre de vie. Elle se remplie lorsque vous taper ou vous vous faites toucher, et vous permet de réaliser des Brave Edge*, des Critical Edge*, ou de Guard Impact*.

    - Crouch : Désigne la position accroupie d'un personnage.

    - Crusher : Se dit d'un coup qui possède des propriétés dites de "défense active", lui permettant de battre certains coups lancés par votre adversaire. Cela peut être un coup qui en esquive un autre ou qui auto-GI certaines attaques. Les coups Tech Crouch*, Tech Jump*, ou Tech Side* sont des crushers.

    - Damage Reduce : Système affectant les dommages des coups dans un combo*. Plus un combo se prolonge, plus les dommages des coups qui le composent vont diminuer, pouvant parfois descendre jusqu'à un seul point de dommage.

    - Dash : Rapide déplacement vers l'avant.

    - Déchoper : Se libérer d'une prise adversaire.

    - Défi : Les joueurs aiment s'affronter dans des séries de 5 ou 10 matchs (rarement plus), et inscrire les résultats à la vue de tous. Ces séries de matchs sont appelées des défis, et les résultats sont pris en compte pour le ladder, classement interne en fonction des résultats de chaque joueur.

    - Follow-up : Suite d'un coup en plusieurs temps. En principe, le follow-up se distingue par le fait qu'un joueur peut interrompre le coup et choisir de ne pas faire le follow-up (la suite du coup qu'il a commencé).

    - Force Block : Situation dans laquelle un coup ne peut être esquivé, et où l'adversaire n'aura de choix que de l'encaisser ou de le bloquer.

    - Force Crouch : Propriété d'un coup qui laissera celui qui l'a bloqué en position accroupi. Le coup "force" la position crouch* lorsqu'un adversaire le garde.

    - Frame : La Frame est l'unité de temps essentiellement utilisée dans le jeux de combat. Elle représente un image du jeu, chaque animation est décomposée en un nombre plus ou moins important de frames. Dans SoulCalibur, une seconde = 60 Frames.

    - Frame Data : Représente l'ensemble des informations relatives aux frames des coups d'un personnage. Souvent sous forme de tableau, elle permet de définir avec précision la vitesse de chaque coup, mais aussi les blockstuns* et hitstuns* de ceux ci.

    - Frame Trap : Les frame traps désignent des coups qui, une fois bloqués par l'adversaire, vont créer une situation de très faible avantage* ou désavantage. Ces situations vont donc forcer les joueurs à prendre des décisions en conséquence.

    - God Tier : Se dit d'un personnage incontestablement plus fort que les autres, dominant largement le reste du cast. Triomphe au sommet de la tier list*.

    - Guard Burst : Éclatement de la barre de garde. La barre de vie clignote en jaune puis rouge, alertant le joueur que s'il bloque encore des coups, sa barre de garde risque de casser, laissant l'opportunité à l'adversaire de placer un gros coup, souvent starter de combo.
    Également appelé Guard Crush.

    - Guard Impact (GI) : L'action classique de contre dans Soulcalibur. Si un GI est réalisé correctement au bon moment, il contrera un coup et permettra à l'auteur du Guard Impact de riposter. Dans SoulCalibur V, la commande pour un Guard Impact est 4 A+B+K, et il coûte deux segments de la Critical Gauge*.

    - Hitbox : Aussi appelé masque de collision. Elle dépend du moteur physique du jeu. Elle représente les zones qui peuvent entrer en contact avec un autre élément du moteur physique. Dans un jeu combat, ce seront les personnages, et les hitboxs des coups qu'ils lancent.

    - Hitstun : Nombre de frames qu'un personnage met à se remettre d'une attaque encaissée.
    Dans une frame data*, le hitstun indique en fait la différence entre le temps que l'auteur met à récupérer de son attaque, et celui mis par le joueur qui est touché à se remettre.
    Il est souvent positif, l'avantage étant laissé à celui qui a porté un coup, mais des exceptions existent.
    Chaque coup a des propriétés hitstun propres.

    - Imparable : Coup ne pouvant pas être paré. Ce sont grossièrement les coups "enflammés".

    - Juggle : Terme peu employé dans Soulcalibur, il s'agit du fait d'enchainer un adversaire pendant qu'il est dans les airs. L'existence deu Air Control* limite cet aspect de jeu dans SoulCalibur, mais certains coups ont pour propriété d'annuler l'Air Control.

    - Just Frame : Il existe une validation cachée et très difficile à faire qu'on appelle des Just Frames, car le joueur doit valider à la bonne "frame" (image du jeu), en vérité les marges d'erreurs sont variables selon les personnages et les attaques, certains JF sont très durs à faire, alors que d'autres sont faciles. La notion de timing est en général plus importante que celle de vitesse. Aussi appelés "Coups Précis".

    - Just Guard : Garde précise offrant un certains nombre d'avantage lorsqu'elle est réussie. Elle s'effectue en appuyant très brièvement sur G avant l'impact du coup. Voire les tutoriels pour plus d'informations.

    - Knockdown : Envoie l'adversaire au sol.

    - Launcher : Coup qui propulse votre adversaire dans les airs, garantissant bien souvent ainsi un combo à son auteur.

    - Low Tier : Se dit d'un personnage reconnu comme faible. Classé en bas de la tier list*.

    - Match-up : Statistiques et chance qu'un personnage a de gagner sur un autre. C'est la comparaison des outils, aussi bien théoriques que pratiques de deux personnages pour déterminer lequel est en avantage sur l'autre. On parle de match-up favorable ou défavorable. Les match-up sont systématiquement évalués par les joueurs d'après leurs propres expérience et analyses.

    - Meta Game : Représente l'ensemble d'un format de jeu, des stratégies adoptées, il s'agit d'un environnement de jeu à un moment donné.

    - Mid Tier : Personnage reconnu comme moyen, ni faible ni fort. Classé logiquement en milieu de tier list*.

    - Mind Game : Analyse et anticipation de la stratégie et des actions adverses.

    - Mix-up : Ensemble des actions offensives d'un personnage dans une situation particulière forçant l'adversaire à faire un choix défensif. C'est la variation de deux ou plusieurs coups avec des propriétés différentes auxquels l'adversaire ne pourra pas répondre avec un seul comportement, l'obligeant à ouvrir sa garde. Le mix-up le plus basique dans SoulCalibur est le mix-up attaques low et mid, chacune devant être bloquée avec une garde basse et haute respectivement.

    - Natural Combo : Propriété d'un coup comprenant deux ou plusieurs hits qui seront tous garantis dés lors que l'attaque a été portée avec succès.

    - Natural Combo Counter : Propriété d'un coup comprenant deux ou plusieurs hits qui seront tous garantis dés lors que l'attaque a été portée en counter hit seulement.

    - Neutral Hit : S'oppose au counter hit*. Le neutral hit caractérise un coup qui a été porté sur un adversaire inactif, par exemple s'il était simplement baissé lors d'un mid ou debout lors d'un low.

    - Okizeme / Oki : Comportement d'un joueur, souvent offensif, lorsque son adversaire est au sol.

    - Phase : Enchainement d'actions ou de comportements visant à créer une faille dans la défense adverse.

    - Piffer : Fait de faire une attaque risquée au hasard.

    - Poke : Attaque souvent rapide et faisant peu de dommage, n'offrant aucun combo, ayant essentiellement pour but de harceler l'adversaire.

    - Punition : C'est le fait de profiter de la propriété unsafe* d'un coup de votre adversaire pour lui infliger des dégâts garantis une fois ce coup bloqué. Plus généralement cela peut exprimer le fait de profiter d'une erreur adverse pour lui infliger des dommages.

    - Pushback : Recul subi par un joueur après avoir bloqué ou encaissé certaines attaques.

    - Quick Step : Nouveau type de step dans Soulcalibur V. Il vous permet de parcourir plus de distance. Il s'effectue avec la commande 22 ou 88 ( deux fois haut, ou bas).

    - Recovery : Temps que met un personnage à se remettre d'un coup qu'il a lancé.

    - Reset : Fait d'interrompre un combo* pour placer une phase qui ne devient plus garantie mais ne sera plus affectée par le damage reduce*.

    - Rusher : Fait de constamment courir su l'adversaire et de ne lui laisser aucun moment de répit.

    - Safe : Propriété d'un coup qui le rend peu risqué. Concrètement cela veut dire que si votre coup est bloqué, votre adversaire ne pourra pas riposter avec son coup le plus rapide sans que vous ne puissiez bloquer. Voir aussi Unsafe*.

    - Set-up : Situation dans laquelle un personnage pourra optimiser deux ou plusieurs outils. Les set-up poussent en général l'adversaire à faire des choix précis, favorisant ainsi la lecture de son jeu à ce moment donné.

    - Stance : Position spéciale d'un personnage, qui généralement donne accès à une palette de coups différente, plus ou moins limitée. Tous les personnages n'ont pas de stance.

    - Starter : Coup qui basiquement permet d'enchainer d'autres attaques pour réaliser un combo.

    - Step : Rapide pas sur le côté, destiné à esquiver un coup, se repositionner etc. Il s'exécute d'une simple pression sur les directions "haut" ou "bas".

    - Step-Guard : Le step guard consiste simplement à mettre sa garde après un step, en attendant de confirmer* l'action réalisée par votre adversaire pendant ce temps, afin de ne pas trop prendre de risque pendant ce déplacement. Vous êtes néanmoins vunérable pendant un step, entre votre position de départ et le moment où vous pourrez accéder à nouveau à votre garde.

    - Stun : Phase durant laquelle votre personnage est immobilisé et ne peut rien faire.
    Dans SoulCalibur, on distingue deux types de stun :
    - Le stun destunnable : Vous êtes étourdis mais vous avez la possibilité de vous libérer de cet état le plus vite possible en appuyant rapidement et successivement sur les directions avant et arrière.
    - Le stun indestunnable : Ce stun vous fait tomber au sol et il est impossible de l'interrompre. C'est souvent un stun favorisé dans les combos car tous les coups sont garantis.
    Certains stuns durent par contre un temps bien défini quoi que vous fassiez, sans vous faire tomber au sol pour autant.

    - Taunt : Provocation. Dans le jeu, c'est l'action G+K. Cependant les joueurs utilisent ce terme entre eux IRL pour désigner toute forme de provocation.

    - Tech / Ukemi : Il s'agit de la relevée standard dans Soulcalibur. Quand vous êtes envoyé au sol, vous appuyez sur "G" ou éventuellement "G + direction" pour vous relever immédiatement.

    - Tech Trap / Ukemi Trap, Roll Trap : Un tech trap est un coup qui va toucher un adversaire mis au sol et qui est en train de se relever, sans qu'il puisse se défendre. La particularité de cette situation est que le coup touchera comme si l'adversaire était déjà debout, maximisant les dommages et les possibilités d'éventuels combos*. Les tech traps dépendent à la fois du coup qui a envoyé l'adversaire au sol mais aussi celui qu'on utilise pour attaquer l'adversaire qui se relève. Ce sont donc des situations bien précises dont la connaissance empêche de commettre l'erreur de réaliser un tech* lorsqu'une menace de tech trap arrive, donc mieux vaux rester ou rouler au sol.

    - Tech Crouch : C'est une attaque durant laquelle votre personnage est baissé (pendant toute l'animation ou non), ce qui lui permet de passer sous les attaques hautes et les prises, et donc de les esquiver tout en allant frapper votre adversaire.

    - Tech Jump : Attaque pendant laquelle votre personnage saute (pendant toute l'animation du coup ou non), lui permettant de passer au dessus des attaques basses, les special low et certains special mids, et donc les esquiver tout en allant frapper votre adversaire.

    - Tech Side : Attaque pendant laquelle votre personnage se décale sur un côté (pendant toute l'animation du coup ou non), lui permettant d'esquiver certains coups linéaires tout en allant frapper votre adversaire.

    - Tier List : C'est le classement des personnages, selon qu'ils sont considérés comme fort, ou faible.
    Ce classement est en général établi par différents moyens, l'étude des outils, des coups de chaque personnage, analyse assez théorique, couplé à une observation plus pratique en fonction des match-up*, de la domination d'un personnage dans les tournois ou les défis etc.

    - Tip Range : Distance maximale à laquelle un coup peut toucher.

    - Unsafe : Propriété d'un coup qui le rend risqué et peu abusable. C'est lorsque que le recovery du coup que votre adversaire a bloqué est bien plus important que le temps nécessaire à l'opposant pour agir après avoir paré. L'adversaire pourra donc riposter avec un coup, plus ou moins rapide en fonction du degré du caractère unsafe de votre coup, sans que vous ne puissiez remettre votre garde.
    Ce coup devient alors garanti, vous serez encore dans le blockstun* de votre coup quand lui vous touchera. On considère qu'un coup vous donnant plus de 12 frames de désavantage sur un adversaire est unsafe, même si l'arrivée des Critical Edge* fulgurants changent légèrement la donne avec SoulCalibur V.
    Cela dépend de la rapidité des personnages, ainsi que d'autres conditions comme la distance ou la positions des combattants.

    - Wake-up : Concept relatif à votre comportement lorsque vous vous relevez.

    - Whiff : Mettre un coup dans le vide.

    - While Standing / While Rinsing : Action faite en se relevant. Abrégé "WS", il précède souvent une commande (WS A, par exemple, ce qui se signifie "A en se relevant").

    - Whiff Punish : Punir un coup mis dans le vide, c'est à dire attaquer avant que l'adversaire ne puisse récupérer et mettre sa garde.

    - Zoning : Technique consistant à maintenir de la distance avec l'opposant, afin de l'atteindre avec des coups à moyenne et grande portée ou alors de provoquer des whiffs adverse en le poussant à l'erreur par le jeu des distances.

Commentaires

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par EggMaster, 3 Février 2012.

  1. Manu
    Putain, j'étais prêt à dire : Il manque la définition du "pif" !!!!! Et en fait, elle y est ! Ce dico est donc complet x)
  2. Hayate
    Super travail EggMaster!

    Allez hop on aime, on fait tournez, comme ça tout le monde se met à niveau!

    Bientôt les prochains guides qui arrivent avec du lourds!
  3. RoSan
    Tres Bon Guide pour ceux qui sont un peu perdus !!
  4. djlutin
    C'est moi ou bien dans le titre, c'est marqué "Just Gard", et ça n'y est pas dans le lexique?
    haha, sinon, bien cool!
  5. Madao
    Très complet !
  6. EggMaster
    Ah tiens bizarre, je jugerai l'avoir mis pourtant. Enfin c'est réparé, j'en ai profité pour ajouter les termes "Natural Combo" et "Natural Combo Counter".

    N'hésitez pas à me dire si vous voyez un oubli ou un terme qui mériterait sa place dans le lexique et que je n'aurais pas listé.
    Même chose pour les nouveau, si vous avez vu un terme quelque part que vous n'avez pas compris et qui ne figure pas dans ce lexique, n'hésitez surtout pas à poser la question ici.
  7. Alukard
    très bon! faudrait aussi penser à corriger "knockdown" ;)
  8. Lifes
    Merci beaucoup! ça va bien m'aider à démarrer
  9. EggMaster
    Ah ouais Alukard, Knowdown quoi, quel guignol; pour ma défense j'ai fini le lexique à 3h30 du mat' et j'étais bien claqué :D
  10. Alukard
    lol no problemo, c'est du bon taffe donc on peut pas t'en vouloir kuzo :D
  11. zinc3dscs3
    beau travail Egg complet et pedagogue.
  12. Dudeyr
    Merci pour ce guide:sc4hil1:
  13. Hayate
    T'as mis Just Gard haha
  14. Seishiro
    Thanks , Bon et Complet Tuto !! :D
  15. fenrir974
    Une définition pour le "meta game" serai pas mal je pense.
    Sinon très complet ce petit guide, bravo.
  16. Iezane
    Cool Egg, c'est propre, comme d'hab !
  17. Raoh
    Excellent travail!
  18. matsukaze
    alors moi j'aimerais savoir si j'ai tort, le quick step on peut le faire qu'avec 22 et 88 ou aussi avec 11 et 77 et 33 et 99 c'est à dire dans toute les directions ? moi perso je le fais avec 11 et aussi 99 et ca marche

    pouvez vous me confirmer ca ?

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