[Guide SoulCalibur] Les Notations

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par EggMaster, 1 Février 2012.

  • by EggMaster, 1 Février 2012, 23:29
  • EggMaster Abyss

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    Bienvenue sur ce topic dédié aux diverses notations employées dans le jargon propre à la communauté de Soulcalibur. Ce topic a pour but d'expliquer les significations des symboles et notations que les joueurs débutants auront du mal à déchiffrer et comprendre.

    En effet, ce site offre la possibilité de recueillir toutes sortes d'informations relatives aussi bien au jeu en lui même, son gameplay et son mécanisme, qu'aux personnages en vous proposant des guides et des conseils techniques pour chacun d'entre eux. Ces notations sont constamment utilisées pour décrire un combo, ou simplement parler d'un coup et de ses propriétés, ses avantages.

    Il est donc indispensable de comprendre ces notations afin de profiter au maximum des informations qui sont partagées sur ce site.

    Vous ne comprenez pas ce que veut dire "236B:4 w! 4A+B 2B BE CE" ? Vous êtes au bon endroit.


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    1 - Les Boutons

    Nous utiliserons la convention classique du jeu (et pas de la manette car elle varie selon le pad XBOX360 / PS3).

    Ainsi, les quatre types de boutons sont :

    G : Garde
    A : Attaque Horizontale
    B : Attaque Verticale
    K : Coup de Pied

    A+K correspond donc à la pression simultanée des boutons A (coup horizontal) et K (coup de pied).
    B+G correspond à la pression simultanée des boutons B (coup vertical) et G (garde), vous permettant ainsi de réaliser une projection.


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    2 - Les directions :

    Dans Soulcalibur, certaines attaques ou actions requièrent que l'on appuie sur des directions, vers l'avant, l'arrière, vers le haut ou le bas, les diagonales etc.
    Dans le langage Soulcalibur, ces directions sont représentées par des chiffres. Gardez à l'esprit que Soulcalibur est un jeu où les directions sont en fonction de l'adversaire, c'est à dire que la direction "Avant" peut se faire en appuyant sur la direction droite ou gauche de votre contrôleur suivant si l'adversaire est à votre gauche ou à votre droite à l'écran.

    Par souci de convention, tout ce qui est écrit sur le forum part du principe où votre personnage est à gauche (en joueur 1 donc) et fait face à un adversaire à droite de l'écran (Joueur 2), la direction "avant" correspondra donc toujours avec la direction de droite.

    Maintenant penchons nous sur les notations à proprement parler, et comment les déchiffrer.

    Il suffit d'imaginer que votre croix directionnelle (ou votre stick, peu importe) est symbolisée par le pavé numérique de votre ordinateur :

    7 8 9
    4 5 6
    1 2 3

    Dans le jeu, les directions sont indiquées comme ceci :

    :7: :8: :9:
    :4:. . . :6:
    :1: :2: :3:

    Il suffit de comparer ces deux représentations pour comprendre à quoi correspond chaque direction.
    La position "neutre" (vous n'appuyez sur aucune direction) est représenté par le 5. La direction :6)(avant) est donc symbolisée par le 6, la direction :2)(bas), par le 2.

    L'attaque :3)B (diagonale avant-bas + B) sera donc notée : 3B.
    Une action imposant la réalisation de deux directions, comme :6):6)A (avant avant + A), sera décrite : 66A
    Un quart de tour avant ( :2):3) :6)), sera un : 236.


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    3 - Les types de validation.

    La validation des commandes peut se faire de différentes façons : il y a la validation suivie classique où on appuie sur les boutons les un après les autres, il y a des validations plus spécifiques ou difficiles à réaliser, comme appuyer simultanément sur différents boutons ou exécuter un "Just Frame" (JF) ou un Glissé.

    - Pression simultanée :

    Elle est symbolisée par un "+", indiquant de ce fait que les boutons reliés par ce symbole doivent être pressé au même moment.
    6 AB est différent de 6 A+B.

    Lorsqu'un bouton est précédé d'une direction, automatiquement cela implique que la direction et le bouton devront être entrés au même moment. Mais ce n'est pas le cas concernant deux boutons. Ainsi, 6 AB se traduit par : Avant A, puis B.
    6 A+B : Avant + A et B en même temps.

    - Glissé :

    C'est une action peu répandue qui ne sera pas utile pour certains persos vu qu'ils ne disposent d'aucune action imposant cette technique.
    Assez simplement, il s'agit d'appuyer très brièvement sur un bouton avant d'en presser un autre, très rapidement.
    Le bouton sur lequel une brève pression est requise avant la validation du suivant est symbolisé par la lettre minuscule.

    Exemple : aB > On passe du A ou B très rapidement.
    Certains glissés possèdent des timings plus strictes que d'autres.

    - Just Frame (JF).

    Il existe une validation cachée et très difficile à faire qu'on appelle des Just Frames, car le joueur doit valider à la bonne "frame" (image du jeu), en vérité les marges d'erreurs sont variables selon les personnages et les attaques, certains JF sont très durs à faire, alors que d'autres sont faciles. La notion de timing est en général plus importante que celle de vitesse.

    Dans les notations propre au jeu, le just frame est représenté par deux points : ":"
    Exemple : - 3A:B
    Un timing précis est requis pour la validation du B.

    - Autre :

    Le symbole "_" se traduit par "ou".
    Exemple : 22_88 A > 22A ou 88A. Cela indique que quelque soit la direction choisie, le coup sera le même et ne changera rien à ses propriétés.

    Le symbole "~" indique la nécessité d'un délai entre deux attaques. ce délai est variable suivant les coups et les conditions.
    Exemple : 66B ~ 236236 B
    Parfois, cette information n'est pas donnée, laissant au joueur le soin de comprendre qu'il doit temporiser pour que le combo fonctionne.

    Une notation entre crochets [ ] indique que la commande concernée doit être maintenue.
    Exemple : 4[A] > :4) et A maintenu.


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    4 - Abréviations Générales :

    Voici des abréviations de termes très répandues dans les guides ou discutions de la communauté.

    BE : Brave Edge. Le BE est le follow-up de certains coups spécifiques qui consomme deux segments de votre Critical Gauge. Les BE ont tous la même commande (A+B+K).
    Ex : 236B BE = 236 B, A+B+K.
    Certains sont à réaliser comme des glissés, c'est à dire que le bouton du coup permettant l'exécution du BE doit être pressé brièvement avant la commande du BE.
    Exemple : 2a BE

    CE : Critical Edge (236236 A+B+K)
    CG : Critical Gauge (votre jauge spéciale BE/CE/GI)

    FC : Fully Crouched (accroupi)
    WS : While Standing (en se relevant)
    BT : Back Turned (dos à l'adversaire)

    W! : Wallsplat (c'est un choc mur, notamment utilisé pour les wall combos)

    GB : Guard Break (Attaque ayant la propriété Brise-Garde)
    GB : Guard Burst (Éclatement de la garde adverse)
    GI : Guard Impact
    AGI : Auto Guard Impact
    JG : Just Gard (Garde précise)

    AC : Air Control
    RO : Ring Out

    i (iWS, iFC etc.) : Signinfie "instant" (instantané). C'est le fait de réaliser depuis une position neutre (debout), et sans délai, une action qui normalement ne peut être disponible que depuis une autre position (baissé par exemple).


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    5 - Propriété des Attaques

    Certains coups ont des propriétés spécifiques.

    - TC : Tech Crouch > C'est une attaque durant laquelle votre personnage est baissé (pendant toute l'animation ou non), ce qui lui permet de passer sous les attaques hautes et les prises, et donc de les esquiver tout en allant frapper votre adversaire.

    - TJ : Tech Jump > Attaque pendant laquelle votre personnage saute (pendant toute l'animation du coup ou non), lui permettant de passer au dessus des attaques basses, les special low et certains special mids, et donc les esquiver tout en allant frapper votre adversaire.

    - TS : Tech Side > Attaque pendant laquelle votre personnage se décale sur un côté (pendant toute l'animation du coup ou non), lui permettant d'esquiver certains coups linéaires tout en allant frapper votre adversaire.

    Pour ces trois concepts, les propriétés sont plus relatives à un certains nombre de frames de l'attaque qu'au coup en lui même. En effet, peu de coups sont entièrement TC, TJ ou TS, du début à la fin de l'animation, mais ceux qui le sont en majeur partie sont globalement considérés comme tel. Il reste intéressant de bien connaitre à quel moment ces propriétés s'activent dans les coups concernés pour les utiliser de manière optimale.

    Aussi, il existe des coups "Super" tech jump et tech crouch, qui esquivent plus de coups, notamment certains mids.

    - CH : Counter hit > Les propriétés d'une attaque changent selon le comportement de votre adversaire au moment où elle le touche. Grossièrement, si votre adversaire était actif lorsque vous le touchez (il était en train d'attaquer, de se déplacer), votre coup touchera en Counter hit.
    Certains combos requièrent que le premier coup passe en counter hit pour les réaliser.

    NC : Natural Combo (un coup dont les différents hits toucheront l'adversaire sans qu'il puisse mettre sa garde)
    NCC : Natural Combo Counters (Un coup ayant les mêmes propriétés qu'un coup NC mais seulement lorsqu'il touche en counter hit)
    STN : Stun Indestunnable
    SHK : Stun Destunnable
    LNC : Launch (Envoi votre adversaire en l'air pour placer un combo)
    KND : Knodown (Met l'adversaire au sol)
    FRC : Force Crouch on Block (laisse l'adversaire en position accroupi après avoir bloqué)
    W! : Wallspalt (peut mettre votre adversaire au mur)
    C! : Clean Hit (peut aléatoirement causer plus de dommage)
    AT : Attack Throw (attaque projettée)
    TH : Throw (projection)
    UA : Imblocable.
    BA : Break Attack (Guard break)

    Niveaux d'impact :

    M : Mid > Milieu
    H : High > Haut
    L : Low > Bas
    SM : Special Mid
    SL : Special Low

    Une petite vidéo fait sur SCIV à l'époque et en anglais malheureusement, réalisé par Partisan de 8wayrun.com pour résumé les bases des directions et attaques :

Commentaires

Discussion dans 'Les bases du jeu pour débuter' créé par EggMaster, 1 Février 2012.

  1. Thiry_SWGA
    A coté de lettres, "i" peut vouloir dire "instant"
    => le iFC3K de Yoshi est sa balayette, qui ne peut etre faite que si Yoshi est baissé, et la manip est 2G 3K tres vite ( un peu comme un hadouken ).
  2. Hayabusa31
    je vois merci a vous ! je vais pouvoir mettre des noms sur ces mouvement maintenant ^^

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